文/魔域
游戏中最大的人群是游侠,这部分人的心理变化是决定游戏走向的关键。
从与现实的联系来说,裁判是特权阶层,杀手是一种负面势力,捕头是执法者,而游侠是普通百姓,没有任何特权。
但是有夏也根据能力资格影响力分为若干不同的层次。
普通的游侠是比较痛苦的,一般来说只能是一个参与者的身份,既无力揭穿杀手的面目,也无力抵挡来自游侠内部错误判断的怀疑。
聪明一些的会明哲保身,随大流的参与下去,装作对生死并不在意,一直到死。
有个性的游侠,如果遭受冤屈,也许会因为愤恨而多次自辨,或者自辨无效也有可能自杀。
历练较多的游侠心理承受能力会较高。
这里面也会产生分化,有些人会变得对游戏更有兴趣,玩起来更投入,对生死胜负更在乎;有些人则会对游戏淡漠,即使参与,也仅仅参与而已。
对后一种人的心理,无须作更多的分析,因为探讨起来也缺乏趣味。
游侠的能力一旦达到一定的高度,他的信心和影响力也会随着提高。
这种情况下,他很自然的产生一种领导欲,对操控游戏有兴趣。
这种游侠往往对游戏非常投入,花费大量的时间心血进行分析,做出判断,并要求其他游侠遵从自己的见解。
在部分情况下,因为投入而产生的效果也会相应的可观,往往判断正确的比例较大。
但是由于强势游侠的主导作用过于明显,作为游侠大多数的弱势群体也容易产生反感。
强势游侠往往忽略他人的情感,甚至忽略个别游侠的生死。
看似游戏的东西,实际反映了社会的一些可悲现象,不惜一切代价,作XXX,却忘记了最宝贵的东西是生命。
游侠的自辨看起来跟杀手的不同,因为游侠自辨起来往往理直气壮,不需要编造理由。
但是正因为游侠的坦然心理,往往使游侠的自辨看起来更不具有合理性。
或言简意赅,或挂一漏万,总是无法经得起推敲,被大多数人接受。
一旦被冤死,那些曾以为自己很投入,表现也很像一个游侠的人,会觉得自己非常冤枉。
其实作为游戏,没人不可以死,也没人死的非常冤枉。
被冤死的游侠,或者是因为表现得不够,让人怀疑为杀手,或者是表现的过头,让人以为是杀手的伪装。
有时候,游侠为了避免被杀,可能会表现的模棱两可,有时候,游侠又过于兴奋,跳上跳下,让人以为是杀手假扮。
被杀的游侠的心理也很复杂。
有些人,希望能更多的参与的人,特别是那些刻意伪装成杀手的游侠,会有一种失落感。
而那些希望能引领他人投票的游侠,则会长出一口气,因为本来不能得到全部的信任,在死后却可以实现。
普通的游侠,则是淡然接受一个结局,这次游戏对于他来说,结束了。
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