与其说 Matt热爱动画,不如说是热爱电影来得贴切。虽然他没有像某人一样看了逆流而上的小鱼而立定志向,但是小时候在戏院看了《星际大战》后的激动,却成了成就他今日兴趣、工作及地位的根基。在看完电影后,他跟朋友马上在家里的车库,开始制作假山、假堡垒等道具,透过家用摄影机拍摄想象中的“电影”,当然里面不乏小男孩们拿剑互劈,甚至是假装扯断四肢…等等的画面,玩得相当开心。
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Matt在台湾大玩特玩游戏展
Blizzard 提供了纯粹的创作环境
虽然很小就有兴趣,也开始实践,但是没有技术与技巧,拍摄出来的画面当然是及不上电影般的华丽(嗯…是当年的哪种华丽),后来经过朋友的介绍而接触到计算机动画效果,不需要用克难的假布景就可以制作出类似电影的特效,便转而在此领域着墨。在摸了一段时间之后,另外一位朋友又邀请他到 Blizzard 来看看,他笑着说:「这样进去,就出不来了。」,Blizzard 纯粹的创作环境,以及对于游戏的热情与投入…等,都提供他创作所需的养分,Matt 说他在其中感受到与当年初见《星际大战》时一样的激动。而这一晃眼,他已经在暴雪 15 个年头了。
除了电影之外还懂音乐
刚进入暴雪的时候,并不是一开始就在做动画,而是做游戏。加上Matt除了对游戏、动画有热情之外,他也曾玩吉他,也组过个Band。《星海争霸》开场的吉他就是他演奏的,而《星际争霸2》酒吧点唱机中的大鲔鱼就是他们的乐团。除此之外,他也为角色配音。
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就是那台吊在上面的机器
动画是说故事的利器
暴雪的游戏之所以吸引人,其中很重要的一部分就是“故事”,而动画在游戏中扮演的角色,就像是为故事画龙点睛的效果一般。最初暴雪尝试在游戏中加入动画时,整个游戏加起来的时间约莫为6分钟,一直到目前最新的《星际争霸2》已经成长到由 4 个主要的动画,以及17 个连接章节的串场动画来说故事。Matt 说这些动画甚至不单游戏的一部份,也可以独立存在,这些表现都已经超出原本的预期了。
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毫不逊色的软硬件设备
Blizzard 的动画部门作业方式与皮克斯(Pixar)、梦工厂(DreamWorks)…等相当,一样有故事部门来撰写故事、建模、上色、灯光…等分工过程,也需要加入特效、音乐等来丰富内容,而且拥有不逊于 3D 电影产业的摄影棚。跟他们之间比较大的差别是:往往一部 3D 电影是由一个团队负责,但是暴雪的动画部门却是同时负责旗下的所有游戏。
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动画与故事互为主动的配合
而动画部门与游戏部门的合作也相当密切,以《魔兽世界 : 巫妖王之怒》版本的动画来说,故事部门仅告诉他们需要“巫妖王”、“龙”、“冰天雪地”及“悲剧”等概念,便由他们自由发挥,但是动画部门想到把“父子关系”串入影片当中,也获得故事部门的大力认同,让整个“故事”的张力更为突显。
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