Ghostcrawler:
我想大墓地的精髓在于增加有效生命,实际上我们移除15秒CD的原因是我们认为这个CD没啥意义。纯理论的情况下当DK的HP在20%-40%之间波动的时候,大墓地简直太BT了,但是其实这种情况并不多见。(当然在大灾变中可能这种情况会多一些,那时候你会觉得坦的血量能维持在50%左右算是不错了)
大多数情况下,在我们移除大墓地的CD前,这个天赋只是带来一些额外的有效生命而已,我们当时在PTR中增加了这个CD是因为我们有个不断增加伤害的PATCHWERK作为测试,现在想想我们恐怕是有些矫枉过正了,因为我们根本就设计出类似的BOSS来。
没错你提到了Steelbreaker的熔煅冲压,但是这个技能并没有那么频繁,所以15秒CD基本上等于不存在,严格来说,这次对大墓地的修改只是取消了CD,这个技能带来的有效生命增长还是老样子,我们实际上是不会设计周期低于15秒的巨大伤害来敲坦克的,这种大伤害通常是周期性的伤害,比如灵魂收割有30秒的CD。
因此绝大多数BOSS其实你是不会发现大墓地的CD被取消了的。
一开始我们担心在PTR测试中除了加出大墓地的DK其他的坦都完蛋这样会太不公平,但是后来发现我们实际上根本没设计过这种BOSS,所以我们确信这个CD实际上没啥用。但是就像我之前所说的,如果确实OP,我们可能会再加个小CD上去。
设想一个有56K血的坦,发生下列2种情况时:
情况一:两次连续的30K近战伤害命中,治疗睡着了所以没奶她。
情况二:单击伤害60K命中(熔煅冲压啊,冰龙吐息啊,灵魂收割啊什么的)
这两种情况中,大墓地救了你。但是第二种情况下,由于我们设计的大伤害技能周期都比原有的CD长,所以等于没变化,移除CD在第一种情况下是一个BUFF,但是如果你的治疗在下一击来临前还在睡,你还是得再见,这个天赋只不过是让你的治疗过量从骑坦的500变成了DK坦的10K而已。
我们修改大墓地的原因很简单:一位设计师想看看这个CD有没有究竟在倒坦与存活之间起到多大的作用,结果答案是几乎没用,所以我们就考虑了一个BUFF血坦的方式——取消CD,这样起码可以简化一下说明文字以便于理解,假如移除CD以后我们发现倒坦与存活的比例明显改变了,那么我们会给它加上一个小点的CD,比如CD 0秒太OP那么就5秒,我们需要更多的实战数据来下结论,如果你以前不需要这个天赋,那么可能你现在还是不需要。看看你的战斗记录,研究一下大墓地吸收伤害的频率与15秒的关系。
玩家评论:
螃蟹举的例子还是很明显的,对于单次大量伤害,大墓地的CD存在与否都没很大影响,因为根本没有周期超过15秒的这种技能存在,而大墓地的CD本意就是为了这类技能设计的,之前的生存大挑战实际上是不合理的测试方式;
对于多次稍少量伤害,取消CD是一个BUFF,但是作用有限,最多不过是缓解了一些补师的压力,当然这会使得DK坦“有技能覆盖时很硬,没技能覆盖时很脆”的形象得到相当多的改观,但是假如取消CD的影响大至面对高攻BOSS时15%成为常态免伤,那么添加一个短时间的CD(比如5秒)也是正常的。
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