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《最终幻想14》全球首测游戏体验报告

1 《最终幻想14》全球首测游戏体验报告
小二猫2010-10-02 01:49:46 发表
测试游玩中,我们还遇到了好几次这样的过场事件,全都是采用这种即时生成的技术来处理的。与FF11比较,本作的画面大幅度提高,测试的画面分辨率可调整到1280×720,在过场事件时玩家还可以选择用“英语音声+日语字幕”的形式来表现NPC的对话。不过这个从船开始的场面使人联想到有点类似初期版本的《无尽任务2(EverQuest II)》。
在事件场景结束后就出现了游戏的UI界面,此时玩家就可以操作自己的角色了。到处瞅瞅,就能发现一些情况。





・船所在的区域类似副本、是一个单独的区域
・NPC的名字只有2字节
・画面右上有迷你地图
・画面内各种UI都如同部件“Widget”一样,通过鼠标拖拉就可改变位置
 (如聊天窗口,状态栏,目标栏,通信栏等等)
下一页:游戏首次战斗体验
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之后再次发生过程事件。船突然被龙卷风卷入,但这可不是简单的自然灾害发威,而是怪物作怪。操作角色前往甲板,就会与怪物遭遇,开始进行FF14的首次战斗。




通过这次战斗让玩家简单理解了FF14的战斗系统,攻击的流程如下:在准备武器进攻的间隔里,“动作槽栏(アクションゲージ)”会不断蓄积。当其达到一定値时就会耗费动作值执行出现在画面下部的动作菜单(アクションメニュー)上的动作。
以剑术士来举例说明,最初玩家选择“斩撃”和“刺突”两个动作,则此两个动作就会登录到画面下方的动作菜单上等待执行。经过大约4秒的时间,动作槽栏就满了,此时,角色就会使用斩戟以及刺突攻击怪物。值得注意的是角色的这些通常攻撃不是全自动进行的,这都需要玩家进行操作。
此外除了通常攻撃外,角色的技能以及魔法等相应的各种行动,还有使用道具类的动作都需要选择登录到动作菜单。


当动作槽栏蓄满后玩家什么动作也不执行的话,就会增加“效果槽栏(エフェクトゲージ)”的数值。效果槽栏会在1~3个方块间进行不断增减,当效果槽栏高时执行动作,那么将会获得更高的动作效果。
关于战斗的最基本流程就是这样。当然,根据使用武器以及战斗方式的不同,动作槽栏的蓄积速度等都会有微妙的不同。
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2 回复:《最终幻想14》全球首测游戏体验报告
小二猫2010-10-02 01:49:46 发表
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以海之都为据点,使用公会GuildLeves展开正式冒险


把出现的怪物干掉后,船终于到达了海之都利姆沙 罗敏沙。从这里开始就是FF14的正式舞台了。因为是测试的当天,海之都里到处都是玩家。


在玩家弄明白了之前袭击船只的怪物的来龙去脉之后,就可以前往海之都的“溺れた海豚亭”,以及“冒険者公会”等地方了。


此次只是大致的体验了本作的序章,这就是本回α测试的初次印象。其他更加深入的FF14庞大冒险敬请各位玩家期待,网易游戏频道将会在以后不断送上。
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(编译:玄风)
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