对于很多刚刚开始用恢复德治疗的玩家来说,选择HOT为主要治疗手段还是选择现在国服颇受欢迎也颇受争论的秒触为主要手段,每个人心里都有不同的想法。秒触我想没有什么好说的,速度很快,治疗量固定,打好地鼠就行。但是利用HOT来治疗,却有很多很多的讲究,在什么时机选用什么样的HOT,哪种HOT的效果最好还是最坏,都不像DH那样容易判断。而且现在对于哪种HOT作为主要治疗手段的选择上也有不小的争议,因此才有了这个帖子。帖子中举例都是CWOW悲剧的3.13版本,但是我想治疗的道理都是共通的吧,何况是同一个职业呢,奋战在WLK的同学也可以来看一些,也许会有一些想法和建议。
回帖的同学有一些建议我想我应该考虑一下,特别是18楼的魂兮归来同学的看法,虽然是来喷我的,但是意见很中肯。就是说,使用什么技能是根绝团队掉血的人多少和严重程度来选择的,比如他说到的回春不能及时稳住血线,上个单花作为补充是很好的方法等等。我觉得既然HOT为主,血线的起落主要还是在于其他治疗,恢复德的主要任务还是那句话,维持极可能多的人的血线不至于掉太快。除非有人生命危急了,一般来说治疗压力大的情况下不需要我们担任抬血线的任务,对某一个人重复上HOT就意味着我们的HOT覆盖的人数又少了一个,这其中的利弊还是要大家自己权衡一下。
本文理论分析为主。主要任务不是讨论在实际战斗中该如何去治疗,而是去对比各个法术,选择一个理论上最有效率,效果最好,同时也是最常规,使用最频繁的法术来作为主要的治疗手段,不是说认准了哪个就不分场合不分时间不分实际情况去无脑用!!如果我的分析结果跟你的习惯有冲突,请仔细去想一想到底哪个才是对的,不要被自己的习惯蒙蔽了理智的眼睛。举例说,曾经我也经常在团补的时候回春中间穿插偶尔丢几个单花,但是写完这篇文章之后,常规的团补任务我直接放弃了单花,因为我在写的过程中的思考让我认识到了单花的劣势。
本贴对恢复德几个主要的HOT法术——回春,愈合和生命绽放稍作分析,也为很多不是很了解恢复德治疗的同学提供一些参考。当然,很多都是我的个人观点,难免也带上我平时治疗积累下来的一些恶习,大家有不同意见请尽管提出来。下面回帖的同学提到了野性成长。之所以帖子里没有涉及它,是因为无论什么时候野性成长都是最强大最有效的群疗法术,没有任何其他法术能够超越,也就没有选择的余地和对比的必要性。因此帖子里没有讨论和分析野性成长。
那么,首先,我们来看一下治疗法术所受的治疗加成,下面是我在wowwiki查到的数据(我想说这个烂百科的错误还是很多的):
以上都是默认的最高级法术,事实上低级法术现在也没有用的必要性了。显而易见,仅仅就治疗加成这一项来看,回春远远胜过其他法术,它的整个法术的治疗加成达到了惊人的180%,相比愈合和绽放的HOT部分高出太多太多。也就是说回春对你装备的利用最充分,成长性也最好。当然在实际战斗中不能根据这个来选择用或不用某一种法术,但是从这一点我们可以猜测出大神的意图,他们是鼓励我们多使用回春的。
对于很多刚刚开始用恢复德治疗的玩家来说,选择HOT为主要治疗手段还是选择现在国服颇受欢迎也颇受争论的秒触为主要手段,每个人心里都有不同的想法。
回帖的同学有一些建议我想我应该考虑一下,特别是18楼的魂兮归来同学的看法,虽然是来喷我的,但是意见很中肯。
本文理论分析为主。
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恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
2 回复:恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
vivi1988132010-10-07 23:24:27 发表
本贴对恢复德几个主要的HOT法术——回春,愈合和生命绽放稍作分析,也为很多不是很了解恢复德治疗的同学提供一些参考。
那么,首先,我们来看一下治疗法术所受的治疗加成,下面是我在wowwiki查到的数据(我想说这个烂百科的错误还是很多的):以上都是默认的最高级法术,事实上低级法术现在也没有用的必要性了。
我想,我们选择用哪一种治疗法术来对抗怪物的伤害,只需要考虑两个问题:法术的耗蓝和法术的输出曲线与怪物的伤害曲线的拟合度。
耗蓝不必多言,越少的耗蓝越能支持我们进行长时间的战斗,在开荒或者装备不是很好的farm阶段,耗蓝是治疗首先要考虑的问题。即使在现在3.13的碾压版本,它也是一个治疗必须正视而且重视的问题,大部分时候不重视控蓝的话,续航还是会成问题。因此选择治疗手段的时候,法术的耗蓝是一个至关重要的因素。
而治疗曲线与伤害曲线的拟合度影响的是治疗的效率和效果问题。一个治疗的治疗输出与怪物的伤害输出曲线吻合得越好,团队生存能力就越高,死亡情况就越少。而这个拟合度又受什么影响呢?第一,治疗法术的生效时间要尽可能快,对伤害的反应越迅速越好,如果把两条曲线画在一起的话,生效的时间对应的就是曲线形状的相似度。第二,治疗输出要达到相应的强度,来应对足够的伤害,反应在图像上的话就是两条曲线的接近程度,或者说大小差异。只有这两者都比较吻合的时候,治疗和伤害曲线才会有比较好的拟合度。
DH法术绝大部分是在伤害之后的短时间内被释放出来,通常都很及时,强度也比较大,因此它们和伤害的拟合度一般都是很好的,特别是像牧师的愈合祷言和治疗之环这种法术,无比智能和迅速。而HOT法术来说,生效时间固定,每跳强度也是固定的,要做到尽量匹配一定的伤害,在做好一定的预判之后,我想法术本身要满足这样的要求:HPS提升速率比较快,每跳强度比较大。HPS提升速率快,就是说这种法术有比较高的灵活性,能够在短时间内达到高强度的治疗输出。
那么下面我们来看看回春,愈合和生命绽放的输出情况吧。当然,我们默认的都是最大化输出治疗,就是说身上有HOT的人从不满血,完全没有过量的情况。也默认HOT能够覆盖尽可能多的人的理想情况。强度的话,都参考我本人目前SW毕业的装备,属性以法强为主,大约满BUFF后,回春1500一跳,愈合DH部分为3000(考虑到天赋中25%爆击,团队BUFF下法术暴击为15%,总爆击为40%,平均治疗量为3600),愈合HOT部分为700一跳,生命绽放单层HOT部分为300一跳,绽放部分2400.这些模拟的都是极限理想的情况,实际中几乎是不可能达到的,请勿模仿,否则后果自负。后面对图像和数字的简单说明和引用都是为了让问题的分析简单化,和实际肯定是有出入的,但是这里并不是定量,只是定性分析得出一个比较让人满意的结论就好了。
原本我考虑过做曲线图,但是HOT的生效都是瞬时的不连续的,因此用散点图来描述是比较好的,效果也很直观。(其实很简单的图……只是要理清楚循环比较费时间=。=)
回春我们认为GCD为1秒,持续12秒的情况下,能够覆盖12个人,在第一个人的回春结束之后能够及时补上:
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那么,首先,我们来看一下治疗法术所受的治疗加成,下面是我在wowwiki查到的数据(我想说这个烂百科的错误还是很多的):以上都是默认的最高级法术,事实上低级法术现在也没有用的必要性了。
我想,我们选择用哪一种治疗法术来对抗怪物的伤害,只需要考虑两个问题:法术的耗蓝和法术的输出曲线与怪物的伤害曲线的拟合度。
耗蓝不必多言,越少的耗蓝越能支持我们进行长时间的战斗,在开荒或者装备不是很好的farm阶段,耗蓝是治疗首先要考虑的问题。即使在现在3.13的碾压版本,它也是一个治疗必须正视而且重视的问题,大部分时候不重视控蓝的话,续航还是会成问题。因此选择治疗手段的时候,法术的耗蓝是一个至关重要的因素。
而治疗曲线与伤害曲线的拟合度影响的是治疗的效率和效果问题。一个治疗的治疗输出与怪物的伤害输出曲线吻合得越好,团队生存能力就越高,死亡情况就越少。而这个拟合度又受什么影响呢?第一,治疗法术的生效时间要尽可能快,对伤害的反应越迅速越好,如果把两条曲线画在一起的话,生效的时间对应的就是曲线形状的相似度。第二,治疗输出要达到相应的强度,来应对足够的伤害,反应在图像上的话就是两条曲线的接近程度,或者说大小差异。只有这两者都比较吻合的时候,治疗和伤害曲线才会有比较好的拟合度。
DH法术绝大部分是在伤害之后的短时间内被释放出来,通常都很及时,强度也比较大,因此它们和伤害的拟合度一般都是很好的,特别是像牧师的愈合祷言和治疗之环这种法术,无比智能和迅速。而HOT法术来说,生效时间固定,每跳强度也是固定的,要做到尽量匹配一定的伤害,在做好一定的预判之后,我想法术本身要满足这样的要求:HPS提升速率比较快,每跳强度比较大。HPS提升速率快,就是说这种法术有比较高的灵活性,能够在短时间内达到高强度的治疗输出。
那么下面我们来看看回春,愈合和生命绽放的输出情况吧。当然,我们默认的都是最大化输出治疗,就是说身上有HOT的人从不满血,完全没有过量的情况。也默认HOT能够覆盖尽可能多的人的理想情况。强度的话,都参考我本人目前SW毕业的装备,属性以法强为主,大约满BUFF后,回春1500一跳,愈合DH部分为3000(考虑到天赋中25%爆击,团队BUFF下法术暴击为15%,总爆击为40%,平均治疗量为3600),愈合HOT部分为700一跳,生命绽放单层HOT部分为300一跳,绽放部分2400.这些模拟的都是极限理想的情况,实际中几乎是不可能达到的,请勿模仿,否则后果自负。后面对图像和数字的简单说明和引用都是为了让问题的分析简单化,和实际肯定是有出入的,但是这里并不是定量,只是定性分析得出一个比较让人满意的结论就好了。
原本我考虑过做曲线图,但是HOT的生效都是瞬时的不连续的,因此用散点图来描述是比较好的,效果也很直观。(其实很简单的图……只是要理清楚循环比较费时间=。=)
回春我们认为GCD为1秒,持续12秒的情况下,能够覆盖12个人,在第一个人的回春结束之后能够及时补上:
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3 回复:恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
vivi1988132010-10-07 23:24:27 发表
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图中我们可以看出,到最后,回春的HPS最后可以稳定在6000。而达到最大化HPS的时间为12秒,也就是说和回春的持续时间一样长。
下面是愈合的输出情况。我这里为了简化循环,认为愈合的施法时间是1.5秒,在团队BUFF下达到这个时间需要的急速是23.285%,也就是367急速等级。这个数字对一个恢复德来说还是比较难达到的,但不是不可能。考虑到这个,其实愈合的输出曲线要比图中的情况差一些。注意图中的时间单位为1.5秒,并且每一个愈合的DH部分都计算在内。
图中可以看到,愈合最后的治疗输出为每1.5秒8500,也就是说5667HPS。但是达到最大化输出的时间比较长,21秒。但是要注意,这个HPS包括了DH部分的大约2400HPS,也就是说HOT部分的HPS为3267左右。
最后是生命绽放的输出情况,这里只考虑单花:
这个很明显由于生命绽放的法术特点,有一个比较大的跃升,最后HPS保持在4500,达到最大输出的时间是7秒。这其中有绽放部分的2400HPS,HOT部分的HPS为2100.
我想,我们选择用哪一种治疗法术来对抗怪物的伤害,只需要考虑两个问题:法术的耗蓝和法术的输出曲线与怪物的伤害曲线的拟合度。
耗蓝不必多言,越少的耗蓝越能支持我们进行长时间的战斗,在开荒或者装备不是很好的farm阶段,耗蓝是治疗首先要考虑的问题。
而治疗曲线与伤害曲线的拟合度影响的是治疗的效率和效果问题。
DH法术绝大部分是在伤害之后的短时间内被释放出来,通常都很及时,强度也比较大,因此它们和伤害的拟合度一般都是很好的,特别是像牧师的愈合祷言和治疗之环这种法术,无比智能和迅速。
那么下面我们来看看回春,愈合和生命绽放的输出情况吧。
原本我考虑过做曲线图,但是HOT的生效都是瞬时的不连续的,因此用散点图来描述是比较好的,效果也很直观。
回春我们认为GCD为1秒,持续12秒的情况下,能够覆盖12个人,在第一个人的回春结束之后能够及时补上:[ ] 图中我们可以看出,到最后,回春的HPS最后可以稳定在6000。
下面是愈合的输出情况。
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图中我们可以看出,到最后,回春的HPS最后可以稳定在6000。而达到最大化HPS的时间为12秒,也就是说和回春的持续时间一样长。
下面是愈合的输出情况。我这里为了简化循环,认为愈合的施法时间是1.5秒,在团队BUFF下达到这个时间需要的急速是23.285%,也就是367急速等级。这个数字对一个恢复德来说还是比较难达到的,但不是不可能。考虑到这个,其实愈合的输出曲线要比图中的情况差一些。注意图中的时间单位为1.5秒,并且每一个愈合的DH部分都计算在内。
图中可以看到,愈合最后的治疗输出为每1.5秒8500,也就是说5667HPS。但是达到最大化输出的时间比较长,21秒。但是要注意,这个HPS包括了DH部分的大约2400HPS,也就是说HOT部分的HPS为3267左右。
最后是生命绽放的输出情况,这里只考虑单花:
这个很明显由于生命绽放的法术特点,有一个比较大的跃升,最后HPS保持在4500,达到最大输出的时间是7秒。这其中有绽放部分的2400HPS,HOT部分的HPS为2100.
我想,我们选择用哪一种治疗法术来对抗怪物的伤害,只需要考虑两个问题:法术的耗蓝和法术的输出曲线与怪物的伤害曲线的拟合度。
耗蓝不必多言,越少的耗蓝越能支持我们进行长时间的战斗,在开荒或者装备不是很好的farm阶段,耗蓝是治疗首先要考虑的问题。
而治疗曲线与伤害曲线的拟合度影响的是治疗的效率和效果问题。
DH法术绝大部分是在伤害之后的短时间内被释放出来,通常都很及时,强度也比较大,因此它们和伤害的拟合度一般都是很好的,特别是像牧师的愈合祷言和治疗之环这种法术,无比智能和迅速。
那么下面我们来看看回春,愈合和生命绽放的输出情况吧。
原本我考虑过做曲线图,但是HOT的生效都是瞬时的不连续的,因此用散点图来描述是比较好的,效果也很直观。
回春我们认为GCD为1秒,持续12秒的情况下,能够覆盖12个人,在第一个人的回春结束之后能够及时补上:[ ] 图中我们可以看出,到最后,回春的HPS最后可以稳定在6000。
下面是愈合的输出情况。
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4 回复:恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
vivi1988132010-10-07 23:24:27 发表
图中可以看到,愈合最后的治疗输出为每1.5秒8500,也就是说5667HPS。
最后是生命绽放的输出情况,这里只考虑单花:这个很明显由于生命绽放的法术特点,有一个比较大的跃升,最后HPS保持在4500,达到最大输出的时间是7秒。
下面简单分析一下这些结果:
在覆盖率上来说,回春可以覆盖12个人,一般情况下这个数字可以做到10个。而愈合最多覆盖14个人,一般来说12个是可以的。而生命绽放最多覆盖7个人,一般只能维持住5个人。我们知道HOT治疗的主要作用是在AOE伤害下维持住团队的血线不掉太快,甚至说把血线拉起来。因此这种HOT的覆盖面一定要广,能享受到的人越多越好。在这一点上回春和愈合相近,生命绽放就差得多了。
这一点反过来说,就是持续时间的问题。较长时间的HOT在补血的同时能够起到比较好的治疗预判作用。回春持续12秒,愈合21秒,花是7秒。在目前WOW的战斗节奏中,回春的12秒是一个比较合适的值,一般来说一次爆发式的AOE结束之后团队治疗们补满全团血的时间也就是10秒左右,或者一次持续性伤害的AOE的时间也不会超过15秒,这些都有利于回春的作用发挥。花持续时间太短,愈合则稍显长了。当然也不排除像SW菲米丝,双子和穆鲁这种从不满血的战斗存在,这个时候愈合的劣势反而装化为优势。这里不是说HOT持续时间长了不好,因为很多战斗掉血是有节奏的,有一定的时间范围,HOT持续时间超出这个范围的时候就会有一些浪费。在一个正常的版本中,比如现在WLK 3.3的战斗中,回春的持续时间最多可以到18秒,因为装备和天赋没有像国服3.13这种碾压的程度,大部分伤害的时间范围还是比较长的。所以说这里的分析都是对CWOW而言,打得快,伤害时间短,回春时间才比较合适。
覆盖住足够多的人之后,要维持血线,必须要有足够的强度,而很明显回春的HPS是最高的。就以上这几点来说,回春已经是我们可以选择用来适应大部分情况下的常规法术了。愈合其次,单花则不是很合适团补了。
和最开始的治疗曲线与伤害曲线拟合度的问题相参照:回春大约10秒钟可以达到比较高的HPS,如果提前5秒来预判丢回春的话,5秒之后就可以有理想的治疗输出,这种情况相对来说还是很不错的。生效时间不长,HPS非常高这两点证明回春是很可以灵活运用于各种战斗,并且效果很好的法术,治疗曲线和伤害曲线会因为生效时间的问题有一些偏离,但是并不大。而愈合,因为有DH部分,我们很难说为了保持HOT去预判释放愈合,只能在伤害来临之后挨个目标读愈合,这是一种很笨的选择,因此愈合的灵活性非常差,两个曲线的偏离度也就非常大。当然单花的灵活性是最好的,两个曲线形状的相似度也最好,因为它生效最快。可惜它的HOT部分强度太低,虽然最终4500的HPS并不低,但是开花部分的不可控导致了它的实际治疗输出远远低于理想的HPS。也就是说单花的治疗强度只有在绝大部分时间都不满血的战斗里才会有较高的值。因此大部分时候单花的治疗曲线和伤害曲线偏离也很严重,主要在于强度上的差距过大。
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图中可以看到,愈合最后的治疗输出为每1.5秒8500,也就是说5667HPS。
最后是生命绽放的输出情况,这里只考虑单花:这个很明显由于生命绽放的法术特点,有一个比较大的跃升,最后HPS保持在4500,达到最大输出的时间是7秒。
下面简单分析一下这些结果:
在覆盖率上来说,回春可以覆盖12个人,一般情况下这个数字可以做到10个。而愈合最多覆盖14个人,一般来说12个是可以的。而生命绽放最多覆盖7个人,一般只能维持住5个人。我们知道HOT治疗的主要作用是在AOE伤害下维持住团队的血线不掉太快,甚至说把血线拉起来。因此这种HOT的覆盖面一定要广,能享受到的人越多越好。在这一点上回春和愈合相近,生命绽放就差得多了。
这一点反过来说,就是持续时间的问题。较长时间的HOT在补血的同时能够起到比较好的治疗预判作用。回春持续12秒,愈合21秒,花是7秒。在目前WOW的战斗节奏中,回春的12秒是一个比较合适的值,一般来说一次爆发式的AOE结束之后团队治疗们补满全团血的时间也就是10秒左右,或者一次持续性伤害的AOE的时间也不会超过15秒,这些都有利于回春的作用发挥。花持续时间太短,愈合则稍显长了。当然也不排除像SW菲米丝,双子和穆鲁这种从不满血的战斗存在,这个时候愈合的劣势反而装化为优势。这里不是说HOT持续时间长了不好,因为很多战斗掉血是有节奏的,有一定的时间范围,HOT持续时间超出这个范围的时候就会有一些浪费。在一个正常的版本中,比如现在WLK 3.3的战斗中,回春的持续时间最多可以到18秒,因为装备和天赋没有像国服3.13这种碾压的程度,大部分伤害的时间范围还是比较长的。所以说这里的分析都是对CWOW而言,打得快,伤害时间短,回春时间才比较合适。
覆盖住足够多的人之后,要维持血线,必须要有足够的强度,而很明显回春的HPS是最高的。就以上这几点来说,回春已经是我们可以选择用来适应大部分情况下的常规法术了。愈合其次,单花则不是很合适团补了。
和最开始的治疗曲线与伤害曲线拟合度的问题相参照:回春大约10秒钟可以达到比较高的HPS,如果提前5秒来预判丢回春的话,5秒之后就可以有理想的治疗输出,这种情况相对来说还是很不错的。生效时间不长,HPS非常高这两点证明回春是很可以灵活运用于各种战斗,并且效果很好的法术,治疗曲线和伤害曲线会因为生效时间的问题有一些偏离,但是并不大。而愈合,因为有DH部分,我们很难说为了保持HOT去预判释放愈合,只能在伤害来临之后挨个目标读愈合,这是一种很笨的选择,因此愈合的灵活性非常差,两个曲线的偏离度也就非常大。当然单花的灵活性是最好的,两个曲线形状的相似度也最好,因为它生效最快。可惜它的HOT部分强度太低,虽然最终4500的HPS并不低,但是开花部分的不可控导致了它的实际治疗输出远远低于理想的HPS。也就是说单花的治疗强度只有在绝大部分时间都不满血的战斗里才会有较高的值。因此大部分时候单花的治疗曲线和伤害曲线偏离也很严重,主要在于强度上的差距过大。
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5 回复:恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
vivi1988132010-10-07 23:24:27 发表
还有一个非常重要的问题,回春和愈合支持小迅捷,生命绽放没有这个功能。重要性不言而喻,一般团队中出现危机情况,救急的任务都是交给使用瞬发法术,不读条,能够及时作出反应,同时救急手段又最多最强大的恢复德的。
在HPS的对比中包括了愈合和绽放的DH部分,我们知道DH部分的过量是非常多的,这个过量一旦出现,愈合和绽放HPS就会降低一半以上。回春的过量同样很多,甚至比DH还要多,但是因为回春的每一跳都是同样的强度,不会因为某一次过量导致HPS下降太多。或者放到单次法术上来说,一个愈合或者生命绽放的DH部分一旦过量,这一次的法术治疗量就损失了一半多,而回春过量某一跳则只损失了四分之一。(就过量这一点可以打个比方,比如某人血量缺口为1000,如果他身上有回春的话,某跳的过量为500,那那一秒回春的HPS损失了500,降到了4000.如果对他读一个愈合,DH部分过量了2600,那么那一秒愈合的HPS将降低2600,降到3000左右。)当然,考虑到玩家的主观能动性,愈合比生命绽放要优秀,因为你的愈合法术可以选择有足够血量缺口的人来读,使愈合的DH部分有足够的空间来释放,而绽放则完全没有办法控制DH的产生时间。
就这一点来说,愈合有一定的优势。就是说,我们能够自己判断血量缺口的多少来利用好愈合的DH部分。这种优势特别体现在一些掉血不是很规律有轻有重的AOE伤害中,比如SW的双子战斗,或者基尔加丹的战斗中,全团受伤害非常厉害,特别是有一些人血掉得很快,这种时候选择用愈合的DH部分来迅速拉起他的血线,然后HOT部分来应对之后的持续伤害,是不错的选择,比单纯用回春来说要安全一些。这一点在愈合的输出散点图上也有体现,就是它的HPS从一开始就有一个基础值——它的DH部分,而不像回春和花那样需要一定的时间来生效。这里的一些分析可以看出,愈合在一些特定的场合特定的战斗里还是有它自己的特点和优势的。通过和愈合作为主要治疗法术的同学交流来看,实际情况中也确实是这样的。
对于单花,有人认为它很好,有人认为它不好。作为我个人,不推荐使用单花来群疗。上面的一些分析已经可以看出单花有很多劣势。它的HOT部分治疗量太低,维持团队血线的作用很微弱。DH部分又需要非常精准的时间判断,这一点很大程度上提高了操作的难度,很多时候是无法做到的,又或者顾此失彼,能够预判好时间偏偏又耽误了其他的事情。治疗的时机是转瞬即逝的,适合开花的时间跨度往往只有两三秒,也许能够做到1个花2个花的开花部分不过量,但是要做到让第三个第四个甚至更多的花都开放在最合适的实际,基本上是不可能的,除非团队中治疗非常少,血量缺口能维持很久很久。然后从单次法术上说,DH一旦溢出,这一次法术就算损失了50%以上,蓝的使用效率就很低很低了。还有一个很重要的方面,就是操作者的问题,在实际战斗中,特别是紧张的战斗中一片混乱的情况下,法术的选择往往只是一种条件反射或者说习惯,根本没有多余的精力去思考和判断,更遑论精准预判好花开放的时机,这个时候再随着自己的感觉去丢花,会出现很大的治疗问题。
最后,也是最重要的一点。耗蓝上来看,在树形态下,它们消耗的基础法力值如下:愈合为29%*0.8=23.2%,回春为18%*0.8=14.4%,单花为28%*0.8-14%=8.4%。愈合的耗蓝大大高于回春和单花,没有足够把握的话,一直用愈合可能会导致非常悲剧的结果。在一般情况下,综合考虑回春还是性价比最高的选择。当然我们还有一些神像可以选择来减少回春和愈合的蓝耗。
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在HPS的对比中包括了愈合和绽放的DH部分,我们知道DH部分的过量是非常多的,这个过量一旦出现,愈合和绽放HPS就会降低一半以上。回春的过量同样很多,甚至比DH还要多,但是因为回春的每一跳都是同样的强度,不会因为某一次过量导致HPS下降太多。或者放到单次法术上来说,一个愈合或者生命绽放的DH部分一旦过量,这一次的法术治疗量就损失了一半多,而回春过量某一跳则只损失了四分之一。(就过量这一点可以打个比方,比如某人血量缺口为1000,如果他身上有回春的话,某跳的过量为500,那那一秒回春的HPS损失了500,降到了4000.如果对他读一个愈合,DH部分过量了2600,那么那一秒愈合的HPS将降低2600,降到3000左右。)当然,考虑到玩家的主观能动性,愈合比生命绽放要优秀,因为你的愈合法术可以选择有足够血量缺口的人来读,使愈合的DH部分有足够的空间来释放,而绽放则完全没有办法控制DH的产生时间。
就这一点来说,愈合有一定的优势。就是说,我们能够自己判断血量缺口的多少来利用好愈合的DH部分。这种优势特别体现在一些掉血不是很规律有轻有重的AOE伤害中,比如SW的双子战斗,或者基尔加丹的战斗中,全团受伤害非常厉害,特别是有一些人血掉得很快,这种时候选择用愈合的DH部分来迅速拉起他的血线,然后HOT部分来应对之后的持续伤害,是不错的选择,比单纯用回春来说要安全一些。这一点在愈合的输出散点图上也有体现,就是它的HPS从一开始就有一个基础值——它的DH部分,而不像回春和花那样需要一定的时间来生效。这里的一些分析可以看出,愈合在一些特定的场合特定的战斗里还是有它自己的特点和优势的。通过和愈合作为主要治疗法术的同学交流来看,实际情况中也确实是这样的。
对于单花,有人认为它很好,有人认为它不好。作为我个人,不推荐使用单花来群疗。上面的一些分析已经可以看出单花有很多劣势。它的HOT部分治疗量太低,维持团队血线的作用很微弱。DH部分又需要非常精准的时间判断,这一点很大程度上提高了操作的难度,很多时候是无法做到的,又或者顾此失彼,能够预判好时间偏偏又耽误了其他的事情。治疗的时机是转瞬即逝的,适合开花的时间跨度往往只有两三秒,也许能够做到1个花2个花的开花部分不过量,但是要做到让第三个第四个甚至更多的花都开放在最合适的实际,基本上是不可能的,除非团队中治疗非常少,血量缺口能维持很久很久。然后从单次法术上说,DH一旦溢出,这一次法术就算损失了50%以上,蓝的使用效率就很低很低了。还有一个很重要的方面,就是操作者的问题,在实际战斗中,特别是紧张的战斗中一片混乱的情况下,法术的选择往往只是一种条件反射或者说习惯,根本没有多余的精力去思考和判断,更遑论精准预判好花开放的时机,这个时候再随着自己的感觉去丢花,会出现很大的治疗问题。
最后,也是最重要的一点。耗蓝上来看,在树形态下,它们消耗的基础法力值如下:愈合为29%*0.8=23.2%,回春为18%*0.8=14.4%,单花为28%*0.8-14%=8.4%。愈合的耗蓝大大高于回春和单花,没有足够把握的话,一直用愈合可能会导致非常悲剧的结果。在一般情况下,综合考虑回春还是性价比最高的选择。当然我们还有一些神像可以选择来减少回春和愈合的蓝耗。
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6 回复:恢复德不同治疗法术对团补的作用分析
vivi1988132010-10-07 23:24:27 发表
以上的分析大概可以看出来,确实就像大部分树实际在做的一样,回春是最有效,性价比最高的群疗法术。愈合在少数场合也许会有出色的发挥,但是并不通用于所有战斗,并且它耗蓝太高,性价比较低。单花来群疗是比较差的选择,既不利于团队血线的稳定,也不利于获得较高的HPS输出。
下面简单分析一下这些结果:在覆盖率上来说,回春可以覆盖12个人,一般情况下这个数字可以做到10个。
这一点反过来说,就是持续时间的问题。
覆盖住足够多的人之后,要维持血线,必须要有足够的强度,而很明显回春的HPS是最高的。
和最开始的治疗曲线与伤害曲线拟合度的问题相参照:回春大约10秒钟可以达到比较高的HPS,如果提前5秒来预判丢回春的话,5秒之后就可以有理想的治疗输出,这种情况相对来说还是很不错的。
还有一个非常重要的问题,回春和愈合支持小迅捷,生命绽放没有这个功能。
在HPS的对比中包括了愈合和绽放的DH部分,我们知道DH部分的过量是非常多的,这个过量一旦出现,愈合和绽放HPS就会降低一半以上。
就这一点来说,愈合有一定的优势。
对于单花,有人认为它很好,有人认为它不好。
最后,也是最重要的一点。
以上的分析大概可以看出来,确实就像大部分树实际在做的一样,回春是最有效,性价比最高的群疗法术。
至于说实际中的操作和手法,要根据不同的战斗节奏和强度来选择。
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下面简单分析一下这些结果:在覆盖率上来说,回春可以覆盖12个人,一般情况下这个数字可以做到10个。
这一点反过来说,就是持续时间的问题。
覆盖住足够多的人之后,要维持血线,必须要有足够的强度,而很明显回春的HPS是最高的。
和最开始的治疗曲线与伤害曲线拟合度的问题相参照:回春大约10秒钟可以达到比较高的HPS,如果提前5秒来预判丢回春的话,5秒之后就可以有理想的治疗输出,这种情况相对来说还是很不错的。
还有一个非常重要的问题,回春和愈合支持小迅捷,生命绽放没有这个功能。
在HPS的对比中包括了愈合和绽放的DH部分,我们知道DH部分的过量是非常多的,这个过量一旦出现,愈合和绽放HPS就会降低一半以上。
就这一点来说,愈合有一定的优势。
对于单花,有人认为它很好,有人认为它不好。
最后,也是最重要的一点。
以上的分析大概可以看出来,确实就像大部分树实际在做的一样,回春是最有效,性价比最高的群疗法术。
至于说实际中的操作和手法,要根据不同的战斗节奏和强度来选择。
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