以近战来说,战斗机制的核心内容是在各精华帖中提到过无数次的“圆桌理论”,尽管现在为止依然有不同的声音显现,但除却官方默认之外,至少它的验证过程本身就是基于一个个有效而合理的测试而逐步完善。
引述此段叙述:
下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)
未命中
躲闪
招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]
暴击
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
普通攻击
这个列表的含义:
@每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外,黄字在后面部分有描述)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。除此之外将是一次普通攻击。
@你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。如果你技能书中显示你躲闪率为4.5%,那么同级别怪物对你的所有近战攻击平均有4.5%将会被你躲闪,而不是怪物命中你的攻击的4.5%。
@由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
@怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的。
@当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。
如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。[上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。
实际上,在WLK版本,此一机制亦并没有多大变化。但是由于版本的更迭,玩家属性层次的提升,在之前版本并没引起太多关注的问题就此显现。
首先,请诸位看看VODKA工会的战士Landsoul的测试,所面对的是BOSS模型

注意到,其人的面板暴击有53.34%,而实际上,插件的统计结果只有25.9%,而普通攻击命中则有4.9%。
这显然与上文的论述矛盾,因为在战斗列表中暴击的优先级排在普攻之前,因此,高达53.34%的暴击率应该是能将普攻命中挤出圆桌才对。
实际上,这就牵涉到,WLK中对BOSS级怪物,暴击的惩罚。
针对暴击惩罚的问题,实际上EJ早前已经有相关的测试,对BOSS级的怪物,存在约4.8%的暴击削减。
WOW发展到今天,我猜大部分对这个游戏有兴趣的玩家应该早就对游戏当有了相当的了解。
以近战来说,战斗机制的核心内容是在各精华帖中提到过无数次的“圆桌理论”,尽管现在为止依然有不同的声音显现,但除却官方默认之外,至少它的验证过程本身就是基于一个个有效而合理的测试而逐步完善。
引述此段叙述:下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。
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