WOW发展到今天,我猜大部分对这个游戏有兴趣的玩家应该早就对游戏当有了相当的了解。
以近战来说,战斗机制的核心内容是在各精华帖中提到过无数次的“圆桌理论”,尽管现在为止依然有不同的声音显现,但除却官方默认之外,至少它的验证过程本身就是基于一个个有效而合理的测试而逐步完善。
引述此段叙述:
下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)
未命中
躲闪
招架[背后没有]
偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)
格挡[背后没有]
暴击
碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)
普通攻击
这个列表的含义:
@每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外,黄字在后面部分有描述)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。除此之外将是一次普通攻击。
@你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。如果你技能书中显示你躲闪率为4.5%,那么同级别怪物对你的所有近战攻击平均有4.5%将会被你躲闪,而不是怪物命中你的攻击的4.5%。
@由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
@怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。所有可能的攻击结果是互相独立排斥的。
@当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。
如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。[上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。
实际上,在WLK版本,此一机制亦并没有多大变化。但是由于版本的更迭,玩家属性层次的提升,在之前版本并没引起太多关注的问题就此显现。
首先,请诸位看看VODKA工会的战士Landsoul的测试,所面对的是BOSS模型
注意到,其人的面板暴击有53.34%,而实际上,插件的统计结果只有25.9%,而普通攻击命中则有4.9%。
这显然与上文的论述矛盾,因为在战斗列表中暴击的优先级排在普攻之前,因此,高达53.34%的暴击率应该是能将普攻命中挤出圆桌才对。
实际上,这就牵涉到,WLK中对BOSS级怪物,暴击的惩罚。
针对暴击惩罚的问题,实际上EJ早前已经有相关的测试,对BOSS级的怪物,存在约4.8%的暴击削减。
WOW发展到今天,我猜大部分对这个游戏有兴趣的玩家应该早就对游戏当有了相当的了解。
以近战来说,战斗机制的核心内容是在各精华帖中提到过无数次的“圆桌理论”,尽管现在为止依然有不同的声音显现,但除却官方默认之外,至少它的验证过程本身就是基于一个个有效而合理的测试而逐步完善。
引述此段叙述:下面是怪物的近战攻击和玩家的近战自动攻击[白字]列表。
这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。
回复该发言
谈WLK近战爆击上限 从理论和实践分析
2 回复:谈WLK近战爆击上限 从理论和实践分析
DRYADDRYAD2010-10-07 23:25:56 发表
未命中 躲闪 招架[背后没有] 偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 格挡[背后没有] 暴击 碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 普通攻击 这个列表的含义: @每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外,黄字在后面部分有描述)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压。
@你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。
@由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
@怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。
@当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。
如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。
实际上,在WLK版本,此一机制亦并没有多大变化。
首先,请诸位看看VODKA工会的战士Landsoul的测试,所面对的是BOSS模型注意到,其人的面板暴击有53.34%,而实际上,插件的统计结果只有25.9%,而普通攻击命中则有4.9%。
这显然与上文的论述矛盾,因为在战斗列表中暴击的优先级排在普攻之前,因此,高达53.34%的暴击率应该是能将普攻命中挤出圆桌才对。
实际上,这就牵涉到,WLK中对BOSS级怪物,暴击的惩罚。
针对暴击惩罚的问题,实际上EJ早前已经有相关的测试,对BOSS级的怪物,存在约4.8%的暴击削减。
简单地说,即时针对BOSS级怪物,一定会有4.8%的普攻无法“转换为”爆击。
那么我们再考虑新的战斗列表,就应该是如下的形式。
未命中 随命中等级提升减少
闪躲 随精准提升减少
招架 通过合理站位避免
偏斜 24%,无法削减
格挡 通过合理站位避免
暴击惩罚 4.8%,无法削减
暴击 从装备和增益获得
普通攻击 允许转化为暴击的部分
显而易见,既然有如上的机制存在,那么就必定存在角色属性中暴击的一个关键阀值,超过这个值以后的暴击等级,是无法对白字攻击生效的。对于武器技能,也就是所谓的黄字,因为判定机制的差异,实际上黄字的暴击空间要超越白字。
那么,对于白字普攻占据了相当输出比重的增强萨满,如果过多的增加暴击,而使得其越过那条线的部分暴击数值的作用效率显然是非常低下的。那么,为了更合理的搭配装备分配属性,就必须考虑将自身的暴击限定在某一个值以下,以求得在raid对BOSS战中,实际的暴击率不会高于71.2%。
对于增强萨满,暴击相关的技能和天赋最重要的一点是,元素浩劫提供9%。而大地之力图腾给于敏捷同样能提升少量的暴击率。
问题在于,给于怪物DEBUFF的天怒图腾ToW(同骑士的十字军之心HoC),是包含在71.2%中,还是71.2%之外. 也即是说天怒图腾的debuff效果是否可以减少所受到的暴击惩罚。
简要地摘述其测试的过程
一开始,他脱掉所有装备,没有点出加暴击的天赋,本身的面板爆只有3.77%,那么在4.8%的惩罚下,对BOSS级的木桩攻击,他发现在大量攻击中,仍然存在暴击,于是猜测暴击存在下限,最低1%。
回复该发言
@你的人物技能书中的各种(躲闪,招架,格挡)几率是完全的百分比几率。
@由这个列表有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。
@怪物和玩家的白字近战攻击,不会出现诸如被格挡的碾压,被招架的暴击,未命中的偏斜等情况。
@当顶部的各种可能几率[除最后一个普通攻击外]达到或超过100%,攻击结果将不会出现普通攻击。
如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高(装备不错的战士用盾牌格挡技能时),攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。
实际上,在WLK版本,此一机制亦并没有多大变化。
首先,请诸位看看VODKA工会的战士Landsoul的测试,所面对的是BOSS模型注意到,其人的面板暴击有53.34%,而实际上,插件的统计结果只有25.9%,而普通攻击命中则有4.9%。
这显然与上文的论述矛盾,因为在战斗列表中暴击的优先级排在普攻之前,因此,高达53.34%的暴击率应该是能将普攻命中挤出圆桌才对。
实际上,这就牵涉到,WLK中对BOSS级怪物,暴击的惩罚。
针对暴击惩罚的问题,实际上EJ早前已经有相关的测试,对BOSS级的怪物,存在约4.8%的暴击削减。
简单地说,即时针对BOSS级怪物,一定会有4.8%的普攻无法“转换为”爆击。
那么我们再考虑新的战斗列表,就应该是如下的形式。
未命中 随命中等级提升减少
闪躲 随精准提升减少
招架 通过合理站位避免
偏斜 24%,无法削减
格挡 通过合理站位避免
暴击惩罚 4.8%,无法削减
暴击 从装备和增益获得
普通攻击 允许转化为暴击的部分
显而易见,既然有如上的机制存在,那么就必定存在角色属性中暴击的一个关键阀值,超过这个值以后的暴击等级,是无法对白字攻击生效的。对于武器技能,也就是所谓的黄字,因为判定机制的差异,实际上黄字的暴击空间要超越白字。
那么,对于白字普攻占据了相当输出比重的增强萨满,如果过多的增加暴击,而使得其越过那条线的部分暴击数值的作用效率显然是非常低下的。那么,为了更合理的搭配装备分配属性,就必须考虑将自身的暴击限定在某一个值以下,以求得在raid对BOSS战中,实际的暴击率不会高于71.2%。
对于增强萨满,暴击相关的技能和天赋最重要的一点是,元素浩劫提供9%。而大地之力图腾给于敏捷同样能提升少量的暴击率。
问题在于,给于怪物DEBUFF的天怒图腾ToW(同骑士的十字军之心HoC),是包含在71.2%中,还是71.2%之外. 也即是说天怒图腾的debuff效果是否可以减少所受到的暴击惩罚。
简要地摘述其测试的过程
一开始,他脱掉所有装备,没有点出加暴击的天赋,本身的面板爆只有3.77%,那么在4.8%的惩罚下,对BOSS级的木桩攻击,他发现在大量攻击中,仍然存在暴击,于是猜测暴击存在下限,最低1%。
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3 回复:谈WLK近战爆击上限 从理论和实践分析
DRYADDRYAD2010-10-07 23:25:56 发表
接着他提升自身1%的面板暴击,达到4.77,经过测试,攻击样本中,暴击情况与前述相似,仍然是大约1%的暴击次数。
然后,正式的测试开始了,首先洗出元素天赋的天怒图腾。
自身3.77的暴击时,如果天怒图腾的DEBUFF可以减少暴击惩罚,也就是说暴击惩罚变成4.8%-3%=1.8,那么,实际的暴击率应该是(3.77+3-1.8)%,至少要高于3%
而如果是另一种情况,那么则是3.77%+3%-4.8%=1.97%。
数千次攻击测试的结果是,大约2%,显然这就验证了,天怒图腾的效果实际上是包含在71.2当中的。
那么显然,在raid当中,拥有各种团队增益效果的,增强萨满本身面板爆,不应该高于(71.2-3-9)%=59.2%(或者另一种考量:为了充分利用暴击,考虑的是触发类特效元素浩劫的平均效果8.04,根据元素浩劫的平均作用时间估算,过程略)。
接下来考虑萨满本身的状态。不考虑食物效果。
设面板爆为C
大地之力图腾给于的暴击效果为:0.012%*178=2.136%
兽群光环/暴怒:5%
天怒图腾/十字军之心:3%
王者祝福的暴击:K=(A+178)*0.1*0.012%
稍稍整合简化,C+0.0012A%+11.3496%<=59.2%
C+ (A/833)%<=47.9%
即是说,面板爆与敏捷/833之和不大于47.9%,超过这个值的暴击价值急剧减少。
当然,你如果考虑使用增加暴击效果的食物,可以在左边添加之。
对比一下你自己的英雄榜面板,你可能会发觉自己不知不觉加了不少缺乏效率的暴击值
请注意,上述的计算我并没有考虑命中以及精准的情况。
如果你本身的命中与精准值无法将战斗列表中列于暴击前的未命中、闪躲降至0。那么这个不等式则是
C+ (A/833)%+miss+dodge<=47.9%
这也即是说实际上你本身的暴击上限是由命中和精准约束的,因此从这个层面上,也可以算是命中与精准属性另一种价值体现。
关于属性等级的换算以及此事的各个关键值的计算我就不在这写了。有心的朋友很容易能自己测算出来。
游戏中,可以使用这个宏来判断自己的当前距离暴击上限还差多少。
/scriptDEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("距离暴击上限还差:"..100-(27-(GetCombatRatingBonus(6)+6))-(24)-(GetCritChance()+3))
似乎法系也存在暴击惩罚?
本文内容来自玩家论坛 作者:发哥欠我张点卡 网易游戏频道仅作转载
那么我们再考虑新的战斗列表,就应该是如下的形式。
未命中 随命中等级提升减少闪躲 随精准提升减少招架 通过合理站位避免偏斜 24%,无法削减格挡 通过合理站位避免暴击惩罚 4.8%,无法削减暴击 从装备和增益获得普通攻击 允许转化为暴击的部分显而易见,既然有如上的机制存在,那么就必定存在角色属性中暴击的一个关键阀值,超过这个值以后的暴击等级,是无法对白字攻击生效的。
那么,对于白字普攻占据了相当输出比重的增强萨满,如果过多的增加暴击,而使得其越过那条线的部分暴击数值的作用效率显然是非常低下的。
对于增强萨满,暴击相关的技能和天赋最重要的一点是,元素浩劫提供9%。
问题在于,给于怪物DEBUFF的天怒图腾ToW(同骑士的十字军之心HoC),是包含在71.2%中,还是71.2%之外. 也即是说天怒图腾的debuff效果是否可以减少所受到的暴击惩罚。
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然后,正式的测试开始了,首先洗出元素天赋的天怒图腾。
自身3.77的暴击时,如果天怒图腾的DEBUFF可以减少暴击惩罚,也就是说暴击惩罚变成4.8%-3%=1.8,那么,实际的暴击率应该是(3.77+3-1.8)%,至少要高于3%
而如果是另一种情况,那么则是3.77%+3%-4.8%=1.97%。
数千次攻击测试的结果是,大约2%,显然这就验证了,天怒图腾的效果实际上是包含在71.2当中的。
那么显然,在raid当中,拥有各种团队增益效果的,增强萨满本身面板爆,不应该高于(71.2-3-9)%=59.2%(或者另一种考量:为了充分利用暴击,考虑的是触发类特效元素浩劫的平均效果8.04,根据元素浩劫的平均作用时间估算,过程略)。
接下来考虑萨满本身的状态。不考虑食物效果。
设面板爆为C
大地之力图腾给于的暴击效果为:0.012%*178=2.136%
兽群光环/暴怒:5%
天怒图腾/十字军之心:3%
王者祝福的暴击:K=(A+178)*0.1*0.012%
稍稍整合简化,C+0.0012A%+11.3496%<=59.2%
C+ (A/833)%<=47.9%
即是说,面板爆与敏捷/833之和不大于47.9%,超过这个值的暴击价值急剧减少。
当然,你如果考虑使用增加暴击效果的食物,可以在左边添加之。
对比一下你自己的英雄榜面板,你可能会发觉自己不知不觉加了不少缺乏效率的暴击值
请注意,上述的计算我并没有考虑命中以及精准的情况。
如果你本身的命中与精准值无法将战斗列表中列于暴击前的未命中、闪躲降至0。那么这个不等式则是
C+ (A/833)%+miss+dodge<=47.9%
这也即是说实际上你本身的暴击上限是由命中和精准约束的,因此从这个层面上,也可以算是命中与精准属性另一种价值体现。
关于属性等级的换算以及此事的各个关键值的计算我就不在这写了。有心的朋友很容易能自己测算出来。
游戏中,可以使用这个宏来判断自己的当前距离暴击上限还差多少。
/scriptDEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("距离暴击上限还差:"..100-(27-(GetCombatRatingBonus(6)+6))-(24)-(GetCritChance()+3))
似乎法系也存在暴击惩罚?
本文内容来自玩家论坛 作者:发哥欠我张点卡 网易游戏频道仅作转载
那么我们再考虑新的战斗列表,就应该是如下的形式。
未命中 随命中等级提升减少闪躲 随精准提升减少招架 通过合理站位避免偏斜 24%,无法削减格挡 通过合理站位避免暴击惩罚 4.8%,无法削减暴击 从装备和增益获得普通攻击 允许转化为暴击的部分显而易见,既然有如上的机制存在,那么就必定存在角色属性中暴击的一个关键阀值,超过这个值以后的暴击等级,是无法对白字攻击生效的。
那么,对于白字普攻占据了相当输出比重的增强萨满,如果过多的增加暴击,而使得其越过那条线的部分暴击数值的作用效率显然是非常低下的。
对于增强萨满,暴击相关的技能和天赋最重要的一点是,元素浩劫提供9%。
问题在于,给于怪物DEBUFF的天怒图腾ToW(同骑士的十字军之心HoC),是包含在71.2%中,还是71.2%之外. 也即是说天怒图腾的debuff效果是否可以减少所受到的暴击惩罚。
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4 回复:谈WLK近战爆击上限 从理论和实践分析
DRYADDRYAD2010-10-07 23:25:56 发表
简要地摘述其测试的过程一开始,他脱掉所有装备,没有点出加暴击的天赋,本身的面板爆只有3.77%,那么在4.8%的惩罚下,对BOSS级的木桩攻击,他发现在大量攻击中,仍然存在暴击,于是猜测暴击存在下限,最低1%。
接着他提升自身1%的面板暴击,达到4.77,经过测试,攻击样本中,暴击情况与前述相似,仍然是大约1%的暴击次数。
然后,正式的测试开始了,首先洗出元素天赋的天怒图腾。
自身3.77的暴击时,如果天怒图腾的DEBUFF可以减少暴击惩罚,也就是说暴击惩罚变成4.8%-3%=1.8,那么,实际的暴击率应该是(3.77+3-1.8)%,至少要高于3%而如果是另一种情况,那么则是3.77%+3%-4.8%=1.97%。
数千次攻击测试的结果是,大约2%,显然这就验证了,天怒图腾的效果实际上是包含在71.2当中的。
那么显然,在raid当中,拥有各种团队增益效果的,增强萨满本身面板爆,不应该高于(71.2-3-9)%=59.2%(或者另一种考量:为了充分利用暴击,考虑的是触发类特效元素浩劫的平均效果8.04,根据元素浩劫的平均作用时间估算,过程略)。
接下来考虑萨满本身的状态。
设面板爆为C大地之力图腾给于的暴击效果为:0.012%*178=2.136%兽群光环/暴怒:5%天怒图腾/十字军之心:3%王者祝福的暴击:K=(A+178)*0.1*0.012%稍稍整合简化,C+0.0012A%+11.3496%<=59.2%C+ (A/833)%<=47.9%即是说,面板爆与敏捷/833之和不大于47.9%,超过这个值的暴击价值急剧减少。
当然,你如果考虑使用增加暴击效果的食物,可以在左边添加之。
对比一下你自己的英雄榜面板,你可能会发觉自己不知不觉加了不少缺乏效率的暴击值请注意,上述的计算我并没有考虑命中以及精准的情况。
如果你本身的命中与精准值无法将战斗列表中列于暴击前的未命中、闪躲降至0。
C+ (A/833)%+miss+dodge<=47.9%这也即是说实际上你本身的暴击上限是由命中和精准约束的,因此从这个层面上,也可以算是命中与精准属性另一种价值体现。
关于属性等级的换算以及此事的各个关键值的计算我就不在这写了。
游戏中,可以使用这个宏来判断自己的当前距离暴击上限还差多少。
回复该发言
接着他提升自身1%的面板暴击,达到4.77,经过测试,攻击样本中,暴击情况与前述相似,仍然是大约1%的暴击次数。
然后,正式的测试开始了,首先洗出元素天赋的天怒图腾。
自身3.77的暴击时,如果天怒图腾的DEBUFF可以减少暴击惩罚,也就是说暴击惩罚变成4.8%-3%=1.8,那么,实际的暴击率应该是(3.77+3-1.8)%,至少要高于3%而如果是另一种情况,那么则是3.77%+3%-4.8%=1.97%。
数千次攻击测试的结果是,大约2%,显然这就验证了,天怒图腾的效果实际上是包含在71.2当中的。
那么显然,在raid当中,拥有各种团队增益效果的,增强萨满本身面板爆,不应该高于(71.2-3-9)%=59.2%(或者另一种考量:为了充分利用暴击,考虑的是触发类特效元素浩劫的平均效果8.04,根据元素浩劫的平均作用时间估算,过程略)。
接下来考虑萨满本身的状态。
设面板爆为C大地之力图腾给于的暴击效果为:0.012%*178=2.136%兽群光环/暴怒:5%天怒图腾/十字军之心:3%王者祝福的暴击:K=(A+178)*0.1*0.012%稍稍整合简化,C+0.0012A%+11.3496%<=59.2%C+ (A/833)%<=47.9%即是说,面板爆与敏捷/833之和不大于47.9%,超过这个值的暴击价值急剧减少。
当然,你如果考虑使用增加暴击效果的食物,可以在左边添加之。
对比一下你自己的英雄榜面板,你可能会发觉自己不知不觉加了不少缺乏效率的暴击值请注意,上述的计算我并没有考虑命中以及精准的情况。
如果你本身的命中与精准值无法将战斗列表中列于暴击前的未命中、闪躲降至0。
C+ (A/833)%+miss+dodge<=47.9%这也即是说实际上你本身的暴击上限是由命中和精准约束的,因此从这个层面上,也可以算是命中与精准属性另一种价值体现。
关于属性等级的换算以及此事的各个关键值的计算我就不在这写了。
游戏中,可以使用这个宏来判断自己的当前距离暴击上限还差多少。
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