作者:逝去的零碎 来源:NGACN
暴雪发言人“螃蟹”Ghostcrawler:我想你们中的一些人误解了大灾变的某些设计方向。
我们不是要"重做整个战斗系统"。我们是想把某些苍白的属性改的更有趣一些(比如智力)同时移除那些只增加了游戏的复杂性却无益于游戏深度的东西。我们会增加面板上的生命值,但是这是为了在你受到伤害—死亡之间增加一些缓冲,我们认为这对PvE和PvP都有帮助。
同时我们还不想把属性弄得像白痴一样。复杂和纵深是两码事。游戏深度对于我们意义重大。游戏没了深度,就会变得易于预知且毫无新意可言。复杂是深化游戏的一种途径,但是并不是必需的。国际象棋的规则很简单,但是内在确是无穷的。一字棋(译注:别问是什么,搜一下)规则也简单,但是基本没有什么内涵。很难举出有大量的玩家能够接受相当之复杂且无深度的游戏,因为那样的游戏要么受众面不会太广要么就是让人忍不了。听过"上手一分钟,上心十年功"的说法没?这就是深度的所在。
没错,我们把天赋搞的乱七八糟的,你稍微看一下论坛上面的帖子就略知一二了。没什么内涵却不得不点的天赋太多了(大部分是那些51点的天赋)。有趣的天赋或许有,但是消极的出于对伤害/治疗/坦克能力的提高,你点不到它们。由于你们又会有5个天赋点,所以我们还得去做改动。在一路征讨巫妖王的过程中,我们也以"优化天赋间平衡"的名义做了一些预期外的改动。我们不想删掉任何一个天赋树来重做。我们会尽量增加其趣味娱乐性。
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