网易游戏频道星际争霸2专区独家编译
从最初作为暴雪娱乐即时战略游戏方面的一款全新产品上市至今,星际争霸在全球范围内迅速崛起,并在之后的12年一直处于经久不衰的地位,这是目前为止任何其他游戏都难以企及的高度。
与此同时,在为星际争霸狂热的同时,全世界所有的星际迷无疑对星际争霸的后续作品也保持着极高的期待和关注度,人们都翘首期待这一次暴雪娱乐能够给大家带来什么样的经典与惊喜。现在玩家12年的漫长等待终于宣告结束,今年的7月27号,星际争霸2三部曲中的第一部——《星际争霸2:自由之翼》如期被摆上了各大商场和电子音像店的货架,同来自世界各地的疯狂玩家们见面。
从目前种种迹象来看,那些来自星际争霸1的粉丝们纷纷表示星际争霸2作为一款伟大的即时战略游戏的续作当之无愧。而现在我们终于有幸采访到星际争霸2的总设计师Dustin Browder先生,在采访中他谈到了许多关于星际争霸2:自由之翼的单位设计、地图设计以及一些鲜为人知的游戏制作的幕后花絮。
星际争霸2首席设计师:Dustin Browder
下面就让我们来听听他作为游戏总设计师对《星际争霸2:自由之翼》的理解吧。
12年磨一剑,经典终将延续
Dustin Browder:首先我想说的是,采用这样的标题的确非常煽情。然而事实的确如此,距1998年星际争霸面世至今已经过去了12年之久,而如今星际争霸2也在玩家中获得了广泛的好评,所以使用这个标题还是很酷的。
在NBA总决赛上播出的星际争霸2宣传视频
《星际争霸2:自由之翼》单人战役过场动画全收录<<<
当然事实在星际争霸2的开发是在2003年才提上议程的,那时《魔兽争霸3:冰封王座》的游戏引擎开发刚刚结束。在那之后我们就渐渐地投入到星际争霸2的研发上。(补充一点,这里我们所提到的开发还只限于是对游戏架构的开发上)当然,那时我们这个研发团队的大部分成员都在为《魔兽世界》的正式发行而做着最后冲刺,所以星际2初期的研发大部分只是进行一些开发准备工作。
等到了2004年,在魔兽世界最终发行之后,小组的大部分工作的重心又重新回到了星际争霸2的研发上。在2004年末,大部分美工人员也加入到了星际2的开发过程中,从而我们的开发团队逐渐壮大完备起来。
而作为一个游戏核心的游戏架构开发,我们的游戏引擎工程师门无疑也是最出色的,他们所进行的游戏引擎设计包括资源收集系统和自动寻径系统。而最初的游戏形式则看上去非常简陋,只包括一个基本的图形引擎和一个基础的输入系统,通过它们,你可以进行游戏,但游戏画面看上去就是一个灾难!但你可以进行游戏!
我是在2005年加入暴雪星际2的研发团队的,那时游戏的最初试制和调试已经持续了几个月。所以我觉得星际争霸2:自由之翼正式研发应该是从2004年末开始计算。然而我们小组中那些早在2003年就加入星际争霸2的研发项目的成员们则并不认同我的观点。事实上,直到2005年,研发团队才将所有工作的重心都投入到星际争霸2:自由之翼的研发中来。
下一页:关于工作在这样一个高收入行业中的想法
关于工作在这样一个高收入行业中的想法
回复该发言
星际2首席设计师Dustin亲自揭秘自由之翼幕后故事
2 回复:星际2首席设计师Dustin亲自揭秘自由之翼幕后故事
wangdaotonga2010-10-23 15:16:17 发表
Dustin Brower:包括我在内的许多人在星际争霸2的开发即将结束之际都怀着一颗坎坷不安的心。因为摆在我们面前的是一款有史以来最伟大的即时战略游戏的后续作品,它能否像我们宣称的那样延续12年由星际争霸1所创造的经典,其实我们也不知道。所以对这款即将上市的游戏的命运的未知使我们显得十分不安。
我和小组中的所有成员都明白,在星际争霸2:自由之翼上我们已经倾注了太多的心血,我们必须在此孤注一掷地相信自己所创造的作品。开弓没有回头箭,此前我们手上拥有所有的游戏代码和游戏设计内容,我们可以根据需要随时对它进行改进,一旦游戏正式发售同玩家见面,任何重大的Bug的存在都会导致游戏的彻底失败,我们没有机会再对游戏中的重要错误进行修改。
当然在团队中我也经常这样鼓励我的员工,“各位请想象一下,我们团结一心即将造就史上最经典的星际争霸系列游戏,而且我们已经懂得如何去做,现在我们只要集中全力对我们的游戏进行不断的改进,直到我们认为游戏成熟到可以同广大玩家见面的程度。我们不需要对这款游戏在未来未知的命运和前景产生过分的恐惧,我们只需要一步一个脚印地完成自己的每一步。比如我们能够对目前的资源采集系统提出更好的改进么?我们能够为星际争霸2中三大种族都加入一些什么有趣的东西么?或者如何使我们的剧情战役变得更加生动壮丽?”
星际争霸2的成功是由我们向前每一步小小的成功所堆积起来的。回首我们所走过的每一步,我们都会为自己感到骄傲与欣慰,你们能体会这种美妙的感觉么?“和上个星期相比,Zerg种族设定还是那么一般,而Terran则改进了不少!”每次回首都会给我们带来各种不同的喜悦与兴奋,这让我们觉得我们的努力没有白费。正是这种每周、每月、每年的不断努力与改进,使得我们的星际争霸2:自由之翼成功达到了一个新的高度。(虽然此前我也不确定我们是否能够做得如此出色)
关于最后的发售时刻,我们依然非常看重玩家对待这款12年磨一剑的游戏大作的反映情况,事实上,在发售前,我们的心情都是坎坷不安的,我们知道开弓没有回头箭,我们时刻都在考虑着游戏中是否还存在着需要改进的地方,是否能够为玩家做得更好等。所以在星际争霸2:自由之翼发售前夕,我们的心里不仅仅充斥着喜悦,更多的是对这款游戏前景未知的恐惧与一种作为游戏制作人对玩家负责的责任感。
开发过程中的遇到的挫折与游戏所经历的巨大的改动
Dustin Brower:我们星际2开发小组成员Samwise就拥有一道“遗憾墙”,在这堵墙上记载了所有他提出的,但最终未被游戏采纳的设计理念。在游戏开发过程中,我们大概砍掉了至少20到30多种游戏单位吧。这些单位大部分都能够在我们之前的游戏宣传画报中找到。
这里不得不提到自由之翼中Protoss单人任务,在正式发售前,由于觉得设计得不理想,我们移除了大概6到7个Protoss关卡,我们并不介意对星际2的任务关卡进行大规模的修改,虽然这意味着我们的关卡设计家可能花很多时间从头开始设计一个全新的游戏关卡。这种情况下,之前所做的一切都会遭到抛弃,这无疑对他们的作者来说是残酷的牺牲。
我们花了6个月来重建Protoss的任务,所庆幸的是游戏引擎并不需要修改,在这6个月中,我们不需要将整个星际争霸2的单人游戏进行重置,取而代之的是对关卡不断地设计与提炼,最终正如大家所看到的,自由之翼的Protoss任务总共有3个部分,两个向前任务,一个回顾任务。
下一页:关于星际2自定义地图及三部曲
关于星际争霸2自定义地图
回复该发言
我和小组中的所有成员都明白,在星际争霸2:自由之翼上我们已经倾注了太多的心血,我们必须在此孤注一掷地相信自己所创造的作品。开弓没有回头箭,此前我们手上拥有所有的游戏代码和游戏设计内容,我们可以根据需要随时对它进行改进,一旦游戏正式发售同玩家见面,任何重大的Bug的存在都会导致游戏的彻底失败,我们没有机会再对游戏中的重要错误进行修改。
当然在团队中我也经常这样鼓励我的员工,“各位请想象一下,我们团结一心即将造就史上最经典的星际争霸系列游戏,而且我们已经懂得如何去做,现在我们只要集中全力对我们的游戏进行不断的改进,直到我们认为游戏成熟到可以同广大玩家见面的程度。我们不需要对这款游戏在未来未知的命运和前景产生过分的恐惧,我们只需要一步一个脚印地完成自己的每一步。比如我们能够对目前的资源采集系统提出更好的改进么?我们能够为星际争霸2中三大种族都加入一些什么有趣的东西么?或者如何使我们的剧情战役变得更加生动壮丽?”
星际争霸2的成功是由我们向前每一步小小的成功所堆积起来的。回首我们所走过的每一步,我们都会为自己感到骄傲与欣慰,你们能体会这种美妙的感觉么?“和上个星期相比,Zerg种族设定还是那么一般,而Terran则改进了不少!”每次回首都会给我们带来各种不同的喜悦与兴奋,这让我们觉得我们的努力没有白费。正是这种每周、每月、每年的不断努力与改进,使得我们的星际争霸2:自由之翼成功达到了一个新的高度。(虽然此前我也不确定我们是否能够做得如此出色)
关于最后的发售时刻,我们依然非常看重玩家对待这款12年磨一剑的游戏大作的反映情况,事实上,在发售前,我们的心情都是坎坷不安的,我们知道开弓没有回头箭,我们时刻都在考虑着游戏中是否还存在着需要改进的地方,是否能够为玩家做得更好等。所以在星际争霸2:自由之翼发售前夕,我们的心里不仅仅充斥着喜悦,更多的是对这款游戏前景未知的恐惧与一种作为游戏制作人对玩家负责的责任感。
开发过程中的遇到的挫折与游戏所经历的巨大的改动
Dustin Brower:我们星际2开发小组成员Samwise就拥有一道“遗憾墙”,在这堵墙上记载了所有他提出的,但最终未被游戏采纳的设计理念。在游戏开发过程中,我们大概砍掉了至少20到30多种游戏单位吧。这些单位大部分都能够在我们之前的游戏宣传画报中找到。
这里不得不提到自由之翼中Protoss单人任务,在正式发售前,由于觉得设计得不理想,我们移除了大概6到7个Protoss关卡,我们并不介意对星际2的任务关卡进行大规模的修改,虽然这意味着我们的关卡设计家可能花很多时间从头开始设计一个全新的游戏关卡。这种情况下,之前所做的一切都会遭到抛弃,这无疑对他们的作者来说是残酷的牺牲。
我们花了6个月来重建Protoss的任务,所庆幸的是游戏引擎并不需要修改,在这6个月中,我们不需要将整个星际争霸2的单人游戏进行重置,取而代之的是对关卡不断地设计与提炼,最终正如大家所看到的,自由之翼的Protoss任务总共有3个部分,两个向前任务,一个回顾任务。
下一页:关于星际2自定义地图及三部曲
关于星际争霸2自定义地图
回复该发言
3 回复:星际2首席设计师Dustin亲自揭秘自由之翼幕后故事
wangdaotonga2010-10-23 15:16:17 发表
Dustin Brower:我不清楚目前那张自定义星际2地图是最完美的。我最爱星际2地图的多样性。在一个闲暇的晚上,我可以点开BN上的自定义游戏菜单,尝试多达五种风格各异的自定义游戏地图。有些地图的制作真的让我感到吃惊,星际2的自定义地图适合来自所有层次的玩家,从哪些老鸟到刚刚接触游戏不久的菜鸟都能适应这些地图。而且我们的BN平台给为广大玩家提供了一个很好的尝试最新自定义地图的机会。
这里我推荐大家多多尝试各种自定义游戏地图,他们往往拥有不同的风格——有些侧重于娱乐性和休闲性,有些则侧重于竞技性和对抗性,不管如何,总有一款游戏适合你!至于目前哪一张自定义游戏地图最经典这个问题,我想决定权在广大玩家手中,而不是暴雪官方!不过我个人认为,一款优秀的自定义游戏作品应该是那种将重心放在提供良好的游戏平衡性和可玩性方面的地图,而不是一味的追求游戏的庞大性和复杂性。
网易星际2调研:星空下dota地图体验报告<<<
关于星际争霸2三部曲
Dustin Brower:关于星际争霸2三部曲,这个思路是从一开始就有的。之后的两部后续作品“群虫之心”和“虚空之遗”将作为自由之翼的资料片在不久的将来陆续推出。我们试图通过这种发售模式使我们努力构建的Battle.net平台更加丰富。这种长跨度的游戏开发模式将给我们带来更多关于星际2多人游戏方面的研发经验,获得更多来自玩家的反馈和意见,从而不断完善我们的星际争霸2系列作品。
《星际争霸2》三部曲
当然也正是通过这种三部曲的形式,使我们的游戏剧情故事更加饱满和精彩。试想,如果星际2只是一个单独的作品,而且仅仅只有数量有限的几个单人关卡,那么我们将无法充分展开原先计划的那种气势恢宏的剧情。所以,我们必须感谢这种三部曲的设计理念,正是它使得我们的星际争霸2保持活力。在前进中我们将不断获得新反馈、增加新元素、尝试新突破……最终星际争霸2三部曲将成为能够给玩家留下美好记忆的经典之作。
来源:Gamespot
关于Dustin:
星际争霸2首席设计师Dustin Browder
作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
相关报道:
暴雪筹建在线数字影院 五年内推《星际2》CG电影
暴雪副总裁Pardo:虫群之心2012年发售 加入新兵种
暴雪CEO:我不做骨灰玩家 星际2将秉承星际的辉煌
回复该发言
这里我推荐大家多多尝试各种自定义游戏地图,他们往往拥有不同的风格——有些侧重于娱乐性和休闲性,有些则侧重于竞技性和对抗性,不管如何,总有一款游戏适合你!至于目前哪一张自定义游戏地图最经典这个问题,我想决定权在广大玩家手中,而不是暴雪官方!不过我个人认为,一款优秀的自定义游戏作品应该是那种将重心放在提供良好的游戏平衡性和可玩性方面的地图,而不是一味的追求游戏的庞大性和复杂性。
网易星际2调研:星空下dota地图体验报告<<<
关于星际争霸2三部曲
Dustin Brower:关于星际争霸2三部曲,这个思路是从一开始就有的。之后的两部后续作品“群虫之心”和“虚空之遗”将作为自由之翼的资料片在不久的将来陆续推出。我们试图通过这种发售模式使我们努力构建的Battle.net平台更加丰富。这种长跨度的游戏开发模式将给我们带来更多关于星际2多人游戏方面的研发经验,获得更多来自玩家的反馈和意见,从而不断完善我们的星际争霸2系列作品。
《星际争霸2》三部曲
当然也正是通过这种三部曲的形式,使我们的游戏剧情故事更加饱满和精彩。试想,如果星际2只是一个单独的作品,而且仅仅只有数量有限的几个单人关卡,那么我们将无法充分展开原先计划的那种气势恢宏的剧情。所以,我们必须感谢这种三部曲的设计理念,正是它使得我们的星际争霸2保持活力。在前进中我们将不断获得新反馈、增加新元素、尝试新突破……最终星际争霸2三部曲将成为能够给玩家留下美好记忆的经典之作。
来源:Gamespot
关于Dustin:
星际争霸2首席设计师Dustin Browder
作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
相关报道:
暴雪筹建在线数字影院 五年内推《星际2》CG电影
暴雪副总裁Pardo:虫群之心2012年发售 加入新兵种
暴雪CEO:我不做骨灰玩家 星际2将秉承星际的辉煌
回复该发言
4 回复:星际2首席设计师Dustin亲自揭秘自由之翼幕后故事
共有4帖子