
从最初作为暴雪娱乐即时战略游戏方面的一款全新产品上市至今,星际争霸在全球范围内迅速崛起,并在之后的12年一直处于经久不衰的地位,这是目前为止任何其他游戏都难以企及的高度。
与此同时,在为星际争霸狂热的同时,全世界所有的星际迷无疑对星际争霸的后续作品也保持着极高的期待和关注度,人们都翘首期待这一次暴雪娱乐能够给大家带来什么样的经典与惊喜。现在玩家12年的漫长等待终于宣告结束,今年的7月27号,星际争霸2三部曲中的第一部——《星际争霸2:自由之翼》如期被摆上了各大商场和电子音像店的货架,同来自世界各地的疯狂玩家们见面。
从目前种种迹象来看,那些来自星际争霸1的粉丝们纷纷表示星际争霸2作为一款伟大的即时战略游戏的续作当之无愧。而现在我们终于有幸采访到星际争霸2的总设计师Dustin Browder先生,在采访中他谈到了许多关于星际争霸2:自由之翼的单位设计、地图设计以及一些鲜为人知的游戏制作的幕后花絮。

星际争霸2首席设计师:Dustin Browder
下面就让我们来听听他作为游戏总设计师对《星际争霸2:自由之翼》的理解吧。
12年磨一剑,经典终将延续
Dustin Browder:首先我想说的是,采用这样的标题的确非常煽情。然而事实的确如此,距1998年星际争霸面世至今已经过去了12年之久,而如今星际争霸2也在玩家中获得了广泛的好评,所以使用这个标题还是很酷的。
在NBA总决赛上播出的星际争霸2宣传视频
《星际争霸2:自由之翼》单人战役过场动画全收录<<<
当然事实在星际争霸2的开发是在2003年才提上议程的,那时《魔兽争霸3:冰封王座》的游戏引擎开发刚刚结束。在那之后我们就渐渐地投入到星际争霸2的研发上。(补充一点,这里我们所提到的开发还只限于是对游戏架构的开发上)当然,那时我们这个研发团队的大部分成员都在为《魔兽世界》的正式发行而做着最后冲刺,所以星际2初期的研发大部分只是进行一些开发准备工作。
等到了2004年,在魔兽世界最终发行之后,小组的大部分工作的重心又重新回到了星际争霸2的研发上。在2004年末,大部分美工人员也加入到了星际2的开发过程中,从而我们的开发团队逐渐壮大完备起来。
而作为一个游戏核心的游戏架构开发,我们的游戏引擎工程师门无疑也是最出色的,他们所进行的游戏引擎设计包括资源收集系统和自动寻径系统。而最初的游戏形式则看上去非常简陋,只包括一个基本的图形引擎和一个基础的输入系统,通过它们,你可以进行游戏,但游戏画面看上去就是一个灾难!但你可以进行游戏!
我是在2005年加入暴雪星际2的研发团队的,那时游戏的最初试制和调试已经持续了几个月。所以我觉得星际争霸2:自由之翼正式研发应该是从2004年末开始计算。然而我们小组中那些早在2003年就加入星际争霸2的研发项目的成员们则并不认同我的观点。事实上,直到2005年,研发团队才将所有工作的重心都投入到星际争霸2:自由之翼的研发中来。
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关于工作在这样一个高收入行业中的想法
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