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玩家的杯具

1 玩家的杯具
yao62369322010-10-29 15:04:44 发表
[玩家的杯具(修改稿)]
有这么一个故事。
曾经有一个善良的老人,居住在湖边。每年,飞向南方过冬的野鹅都会在这湖上短暂停留,然后继续旅程。有一年冬天因为韩流来袭,有几只野鹅被困在了湖边,没有食物可吃。老人非常的同情这些野鹅,就每天喂东西给它们吃,帮助它们度过了寒冬。从此以后,每年的冬天,越来越多的野鹅聚集在湖畔,老人依旧热心照看它们,这些野鹅得到了食物,就放弃了南飞。某一年的冬天,老人过世了,再也没有人向这些野鹅提供食物,结果,这个冬天,所有的野鹅都饿死了。
日本知名企业家稻盛和夫曾经引用过这个故事,他说:有时候我们需要抗拒帮助少数的诱惑,这样最后才能拯救一个群体。
常看到我朝主流媒体千篇一律的报道:某个游戏,害了某个孩子。接下来,家长们表示愤慨,有关部门表示将会处理……这样的策略,或许帮助了少数误入歧途的玩家,但它同时过度干涉了大部分的正常玩家,并且促成了他们的逆反心理,逼得大家想方设法投机取巧。
沉迷游戏的玩家,究其原因是自制力弱,游戏让这个问题暴露出来,这并不是最坏的结果,恰当的解决方案是找自身的原因然后针对解决。这些在虚拟世界里流连忘返的孩子们为什么不懂得珍惜时间?是学习和生活太无聊?是家庭和社会缺乏温暖?是家长和老师教导无方?说“游戏设计者故意把游戏设计得易上瘾让玩家沉迷”是一种逃避。所有的活动(读书、足球、电影……)都会让特定类型的人上瘾,于是每个人都沉迷于不同的爱好、人类文明因此而停滞不前了吗?
在日本,确实有少数玩家沉迷电子游戏,但更多的玩家因为对游戏的喜爱,从小开始学习编程语言,对游戏开发、创造虚拟世界、探索未知领域产生了好奇心,由此形成大量的游戏从业人员,创造了数万亿日元的产业和数不清的伟大的游戏产品。在美国,他们做了同样的事情,并且现在看来比日本做得还要好。可是我朝呢,我们从来都是跟着感觉走,也无怪我们在现代精确科学领域一无所长,我们不喜欢看数据,偶尔利用下数据也都是编的,1%沉迷和99%沉迷对我们来说都叫沉迷,于是我朝的儿童们集体“被患有”游戏免疫缺陷综合症,虽然这“病”养活了我朝网游行业每年数百亿的市场。
事实上,沉迷游戏的玩家首先是少数,其次是弱势群体,他们不会在现实中开传送门,也买不起跑车在市内飚到6挡,可我朝通行的做法恰恰是弱势群体们“沉迷”什么就封杀什么,这真是可悲。
此外,不知道家长们有没有想过这些问题,比如,孩子为什么不能连续游戏超过若干小时?为什么不能痴迷于解决一个关卡?如果他们不能投入全力钻研一个游戏,我首先想问的是,他们做其他事情会不会也是浅尝辄止?他们会不会没有恒心、会不会畏惧困难,因此无法在学习或工作上取得突破?
很多家长担心孩子们被游戏影响而做错事,这个心理,反映了我们教育上的失败。我们学校和社会的教育体系中的很大一部分是为物质文明和商业行为服务,考试也只考这一部分。我们之所以还没有游戏(以及电影)分级制度,无非是因为分级工作缺乏商业价值,不赚钱还得罪人,谁也不愿在这方面花精力。目前一些社会资源甚至更倾向于投入到各种利润惊人的网戒中心(事实上那些擅长电击的教授专家学者们收了很多的钱,只帮了很小的忙,还产生了巨大的副作用)。大人们惟利是图,毫无廉耻,每个人的价值观都是尽可能多索取尽可能少回报,同时又要求孩子们规规矩矩的,这怎么可能呢?
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2 回复:玩家的杯具
yao62369322010-10-29 15:04:44 发表
我知道不少没什么文化的家长们曾用这些话来教育孩子:不偷懒,不欺负人,不当孬种,不扯谎,不是自己的东西不能拿,成绩单不许作假。这些简单的教导造就了无数了不起的人。一个正直的孩子,根本不可能因为游戏或者其他任何爱好的影响而做出恶劣的事情;一个不懂得克制的孩子,即使不玩游戏,也很容易在其他方面走错路。
如果主流媒体能够多报道一些游戏中正面的消息,一些好的行为,一些温暖的东西,比如执着、友谊、谦让、严谨、互助、团队精神,孩子们看多了也会模仿,同样影响他们在现实中的所作所为。但是没有媒体愿意这么做。他们更愿意报道那些遥不可及的模范行为,而不是普通玩家能够感同身受的故事。
曾经看到一份报道的“企划”,说有个喜爱《魔兽世界》的爹,为了玩这游戏花掉家里所有钱,爹在沉迷游戏(视频是这个爹在莫高雷围着牛头人新手村绕圈),女儿在旁边摇晃着椅子说:爸爸,爸爸,我要上学……不忍卒看,我已经石化,若是这种“企划”代表了我朝主流媒体的平均智力水平,那他们揣测每个人都可能沉迷游戏,也是情理之中的了。
突然想起去年那句话:“国服就是一张茶几,玩家是摆在茶几上的杯具。”
(文/泰坦,原载《游戏人》第33辑,2010年10月 修改)
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