很长一段时间中提到《TERA》 特征的时候大部分的人反应是"华丽的图案"、"投资数百亿元制作费的大作"等印象。
Bluehole studio金江圣代表
当Bluehole的金江圣代表被问到"《TERA》 特征是什么?"这一问题时,"吸引人的游戏" 用平静的语气这样回答。
游戏中最重要的是什么?是体验者的满足度。为什么一定要有能够持续兴奋的素材?
金代表强调比起华丽的话语使《TERA》成为有意思的游戏是此次制作追求的目标。并透露比起表面更加注重内部以此来看出高低。
事实上《TERA》在很长一段时间里共3次进行了非公开的测试,但是因为游戏玩家们有太强的期待感,测试者们反应游戏在很大程度上得不到满足,虽然画面很华丽或者打击感很好得到了这样的评价但是很多部分还很缺乏。
金代表说明了因为只集中于吸引玩家的眼球,而没有制作成为很干脆利落的战斗模式,对打击的处理和内容的空间都或多或少的缺乏。但是金代表也强调打击感、声音等一切方面如果没有不足的话,需要更加花费心思更加细致的完成相应的要求也很高。
金代表带着内心的喜悦透漏,最近以职员们为对象实施的内部测试使《TERA》的人气飞涨。
"3次测试结束后进行了很多的修改,为了使职员们能够此款游戏测试打开了服务器。虽然是很短的时间但是从第一天开始一直有打开服务器的邀请。也有传闻说如果关闭服务器的话可能发生流血事件"。
金代表说观众们对此次在Gstar 2010展会上演示的《TERA》测试版本也有相同的反应。目睹现场有持续聚集来的观众后表态:"现在心里的一块石头可以放下了"。
"11月在韩国举行的Gstar 2010展会现场对《TERA》的反应很热烈了,但是我们更应该提前来开发版本。现在虽然都在期待《TERA》,但是只有一天的体验也希望很多的参与者能给予评价。"
(来源:AVING)
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