元素
好的元素要掌握好放45级技能的时机,这非常关键:元素的绝大多技能都有期待对手本来就能躲开的成分,能实质出手就期待抽到人的可能就只黑猫。适当的分配技能,对某些对手可以把时间稳拖到结束,但是即使比起机械、鬼泣来,元素还要少个投技(两个),应对对手压制的手段不是那么好。那种不逛PLU的网友或观众骂高手都玩防守性,败坏了元素,大家都见怪不怪了,关键是元素奔放会输。
穿着可显著提高防御力的布甲:什么极限黑猫黑球雪人火冲的玩法请退散吧。雪人跟机器人一样,防守性控场更多地希望对手没法全躲,元素取胜很多时候靠的就是少数雪人蹭上的伤害。
召唤
召唤生物型的人物总是充满争议:而如果期待召唤生物长期停留场上制造伤害,争议更大。除非一点都不刷图,否则清怪这种事很多人都比较熟悉的,尤其练级上来的人对各色精灵怪物有多讨厌不必多说。真正严肃的召唤PK似乎韩服才能看见,虽然在我看来那种打法也不算严肃。
穿着可显著提高防御的布甲:召唤生物的不可控,决定了PK时问题较多。召唤没有PK基础更大的原因是练级或者无时装时是完全无法PK的。
力法
网游之近战法师:月与海的出色表现是对其努力的最佳印证。别人的大招一般是全程霸体,力法的大招却是推动投,完克“主流”职业啊。力法的投技圆舞棍虽然性能差但冷却时间极短,投完后还能接上招。整个运作系统让人觉得这才是最靠谱的真正的连,跨越无敌时间给予伤害美其名曰伪连。近战职业中非常特殊的一员,发球系统致使PK越打越猛。
穿着对防御提升幅度不大的皮甲:少数场合容易被杀死。跟白手那种按对应键就出对应伤害的模式一比较,不难发现力法这种攒球运作是对PK不利的,只能用操作、计算和经验弥补。伪连或者扫地龙刀对操作精度要求外,也对网络状况有要求,而这对绝大多数练习者来说,鉴于运营商的不力,不是努力能弥补的。
魔道
元素归于远程法术轰杀者:力法归于近战者。魔道呢?“好奇心强的家伙”。一开始就是定位非常不明确的人物职业,所以技能上是面面俱到。突进、空中策略、拼招顶招、连招伤害和投技(萝莉投技都是该死的推投,颠倒了吧)应付全面,而且一样可以摆阵控场,岩浆和火炉比啥阵都管用。除了近战体术之外大多招式不是用来控场就是简单击飞,最大效率考虑,体术是主要伤害。
穿着提升防御不明显的皮甲:虽然魔道的防具精通特别强大但不能弥补防御问题,在很少的情况下会被杀死。由于面面俱到,所以跟白手一样是那种不可以哭弱,但是同等装备对抗实际并不强的职业。除了克制面交广,坑杀些克制的职业外,真正要达到老仇那种百战百胜的强度是需要神装的。
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