科技宅男的胜利:吃豆人游戏鬼的行动模式研究
1 科技宅男的胜利:吃豆人游戏鬼的行动模式研究
yao62369322010-12-09 16:21:01 发表
加拿大程序员Chad Birch在《Understanding Pac-Man Ghost Behavior》这篇论文中详细论述了吃豆人游戏里鬼们的行动模式,这里简单介绍:
总体来说,鬼的人工智能设计很简单,到了一个格子才考虑下一步往哪格走,一次只想一步。另外程序规定不能往回走,即不能立刻回到上一个格子——只有在鬼改变模式的时候,鬼会改变方向立刻往回走,以此提醒player鬼改变模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以后鬼变成蓝色),鬼不会改变方向,因为变成蓝色本身就足以提醒player了。
“分散”模式 Scatter
在这一模式,每个鬼都有程序规定的目标格。但由于目标格在实际路径外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它们会一直沿着图示路径绕圈。
鬼的不同个性
红色:Blinky 字面意为“一眨眼的功夫”;个性是“追”。游戏开始后总是第一个出来,直追吃豆人。在分散模式速度会增加。计算路径的时候,目标设在当前吃豆人所在的格子。
粉色:Pinky;个性是“伏”。往吃豆人来的方向运动,伏击。
蓝色:Inky;个性“古怪”。在吃豆人吃了30个豆子以后才出来,在计算路径时会同时考虑吃豆人和红色鬼的运动——首先计算吃豆人当前格子的前方2格,然后从红鬼的位置到这一格作向量,这个向量的两倍的位置就是它的当前目标格。
橙色:Clyde;个性”伪装”。总是最后一个出来(在第一关要等三分之一的豆子被吃掉以后才出来)。喜欢假装它在走自己的路完全不吊你,因为根据它和吃豆人的距离的不同,它会在两种不同行动模式中进行转换。如果它和吃豆人的距离大于8格,它就和红鬼一样将吃豆人当前格作为目标;一旦靠近吃豆人8格以内,就和分散模式一样,往左下角走。——所以,只要你不挡着它“回家”的道,就完全可以躲开它。
回复该发言
加拿大程序员Chad Birch在《Understanding Pac-Man Ghost Behavior》这篇论文中详细论述了吃豆人游戏里鬼们的行动模式,这里简单介绍:
总体来说,鬼的人工智能设计很简单,到了一个格子才考虑下一步往哪格走,一次只想一步。另外程序规定不能往回走,即不能立刻回到上一个格子——只有在鬼改变模式的时候,鬼会改变方向立刻往回走,以此提醒player鬼改变模式了。另外,在“害怕”模式下(吃了大豆子以后鬼变成蓝色),鬼不会改变方向,因为变成蓝色本身就足以提醒player了。
“分散”模式 Scatter
在这一模式,每个鬼都有程序规定的目标格。但由于目标格在实际路径外,而鬼又不能往回走,所以如果一直停在分散模式,它们会一直沿着图示路径绕圈。
鬼的不同个性
红色:Blinky 字面意为“一眨眼的功夫”;个性是“追”。游戏开始后总是第一个出来,直追吃豆人。在分散模式速度会增加。计算路径的时候,目标设在当前吃豆人所在的格子。
粉色:Pinky;个性是“伏”。往吃豆人来的方向运动,伏击。
蓝色:Inky;个性“古怪”。在吃豆人吃了30个豆子以后才出来,在计算路径时会同时考虑吃豆人和红色鬼的运动——首先计算吃豆人当前格子的前方2格,然后从红鬼的位置到这一格作向量,这个向量的两倍的位置就是它的当前目标格。
橙色:Clyde;个性”伪装”。总是最后一个出来(在第一关要等三分之一的豆子被吃掉以后才出来)。喜欢假装它在走自己的路完全不吊你,因为根据它和吃豆人的距离的不同,它会在两种不同行动模式中进行转换。如果它和吃豆人的距离大于8格,它就和红鬼一样将吃豆人当前格作为目标;一旦靠近吃豆人8格以内,就和分散模式一样,往左下角走。——所以,只要你不挡着它“回家”的道,就完全可以躲开它。
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