《三国群殴传》开发团队iPower工作室专访
1 《三国群殴传》开发团队iPower工作室专访
全都留给曾经2011-03-22 21:36:29 发表
2010年圣诞前夕上线的《三国群殴传》,曾在18个小时内超越《忍者水果》和《植物大战丧尸》等国外iOS大作,跃升至App Store中国区软件综合销量排名第一。到目前为止,本作在App Store免费类游戏排行榜上依旧名列前茅。本作的开发团队,来自im 2.0互动营销旗下工作室iPower。为了了解这款广受用户推崇的iOS游戏诞生的台前幕后故事,网易游戏频道采访了《三国群殴传》开发团队的主要成员。
游戏简介
《三国群殴传》传承了三国系列游戏与塔防游戏地策略体系。多个兵种地能力升级,为游戏者提供了可发展地战略空间架构;而不同兵种之间地相生相剋,直接决定了排兵布阵地攻防效果;金融体系在这款游戏中同样非常重要,资金地多寡在很大程度上将影响攻防策略执行地有效性、以及战局将朝何种方向演化。
网易游戏频道:请先简单介绍一下iPower游戏开发团队的情况吧。
孙雪峰:iPower studio成立于2010年7月,是im2.0互动营销公司旗下的游戏创作团队。im2.0互动营销公司则是业内领先的致力于新媒体互动营销的广告公司,汇聚了来自2.0新媒体、4A广告人、广告主以及国内顶级的SNS 技术专家,在移动互联网领域也拥有丰富的 iOS、Android 以及其它主流移动平台开发经验。《三国群殴传》某种程度上可以算是我们公司对于游戏市场的积极的探索行动。
网易游戏频道:《三国群殴传》的开发用了多长时间,可否回顾一下这款游戏的开发历程。
匡砚峰:《三国群殴传》从立项到1.0版本发布大概用了不到半年的时间,期间包括团队组建、游戏题材选择、游戏详细策划、用户定位、美术设定、程序开发等大量工作。那时候大家的压力都非常大,毕竟是iPower团队间的第一次合作,需要磨合,不过我们仅用很短的时间就融入到了一起,算下来就目前这个版本制作时间不到3个月时间。
网易游戏频道:在开发过程中是否经历过困难和挫折,作为一个团队又是如何面对这些问题的,有没有什么令人难忘的记忆。
匡砚峰:碰到困难和挫折是必然的,但是我们团队成员都很优秀,比如说边城浪子和小小,他们都是最早FLASH领域的革命先行者,拥有丰富的程序开发及优化实战经验,主美也是经历过迪士尼品质磨砺出来的优秀人才,策划团队成员也是成功研发打造过网游产品,为了同一个梦想而跑步前进。最难忘的就是三国群殴传在上线的那一天,2010年12月24日,大家度过了一个不眠之夜,不停地刷新App Store排行榜,看着三国群殴传排名不断上升,终于在2010年12月25日0点30分登上了排行榜首位,那一刻的心情是无法用言语来表达的,只有感动,这个结果对于我们团队每个成员来说也是此生最好的一个圣诞礼物。
网易游戏频道:现在市面上有这么多塔防游戏,但真正受大家欢迎的却总是那么几款,《三国群殴传》当初在构思时对此是如何考虑的?
高大勇(边城浪子):塔防游戏对于大家并不陌生,比较流行的魔兽TD、植物大战僵尸等,相信很多玩家对于塔防游戏的玩法都会有概念,塔防是一种考验玩家智慧的游戏,而且也比较适合触摸屏幕手机操作,所以我们第一个作品选择了塔防游戏。
回复该发言
2010年圣诞前夕上线的《三国群殴传》,曾在18个小时内超越《忍者水果》和《植物大战丧尸》等国外iOS大作,跃升至App Store中国区软件综合销量排名第一。到目前为止,本作在App Store免费类游戏排行榜上依旧名列前茅。本作的开发团队,来自im 2.0互动营销旗下工作室iPower。为了了解这款广受用户推崇的iOS游戏诞生的台前幕后故事,网易游戏频道采访了《三国群殴传》开发团队的主要成员。
游戏简介
《三国群殴传》传承了三国系列游戏与塔防游戏地策略体系。多个兵种地能力升级,为游戏者提供了可发展地战略空间架构;而不同兵种之间地相生相剋,直接决定了排兵布阵地攻防效果;金融体系在这款游戏中同样非常重要,资金地多寡在很大程度上将影响攻防策略执行地有效性、以及战局将朝何种方向演化。
网易游戏频道:请先简单介绍一下iPower游戏开发团队的情况吧。
孙雪峰:iPower studio成立于2010年7月,是im2.0互动营销公司旗下的游戏创作团队。im2.0互动营销公司则是业内领先的致力于新媒体互动营销的广告公司,汇聚了来自2.0新媒体、4A广告人、广告主以及国内顶级的SNS 技术专家,在移动互联网领域也拥有丰富的 iOS、Android 以及其它主流移动平台开发经验。《三国群殴传》某种程度上可以算是我们公司对于游戏市场的积极的探索行动。
网易游戏频道:《三国群殴传》的开发用了多长时间,可否回顾一下这款游戏的开发历程。
匡砚峰:《三国群殴传》从立项到1.0版本发布大概用了不到半年的时间,期间包括团队组建、游戏题材选择、游戏详细策划、用户定位、美术设定、程序开发等大量工作。那时候大家的压力都非常大,毕竟是iPower团队间的第一次合作,需要磨合,不过我们仅用很短的时间就融入到了一起,算下来就目前这个版本制作时间不到3个月时间。
网易游戏频道:在开发过程中是否经历过困难和挫折,作为一个团队又是如何面对这些问题的,有没有什么令人难忘的记忆。
匡砚峰:碰到困难和挫折是必然的,但是我们团队成员都很优秀,比如说边城浪子和小小,他们都是最早FLASH领域的革命先行者,拥有丰富的程序开发及优化实战经验,主美也是经历过迪士尼品质磨砺出来的优秀人才,策划团队成员也是成功研发打造过网游产品,为了同一个梦想而跑步前进。最难忘的就是三国群殴传在上线的那一天,2010年12月24日,大家度过了一个不眠之夜,不停地刷新App Store排行榜,看着三国群殴传排名不断上升,终于在2010年12月25日0点30分登上了排行榜首位,那一刻的心情是无法用言语来表达的,只有感动,这个结果对于我们团队每个成员来说也是此生最好的一个圣诞礼物。
网易游戏频道:现在市面上有这么多塔防游戏,但真正受大家欢迎的却总是那么几款,《三国群殴传》当初在构思时对此是如何考虑的?
高大勇(边城浪子):塔防游戏对于大家并不陌生,比较流行的魔兽TD、植物大战僵尸等,相信很多玩家对于塔防游戏的玩法都会有概念,塔防是一种考验玩家智慧的游戏,而且也比较适合触摸屏幕手机操作,所以我们第一个作品选择了塔防游戏。
回复该发言
2 回复:《三国群殴传》开发团队iPower工作室专访
全都留给曾经2011-03-22 21:36:29 发表
三国一直都是比较受大众关注的游戏题材,当初策划群殴传的时候我们主要考虑几个方面的问题,第一、游戏的操作与控制,第二、游戏画面风格清新,第三、整个游戏体现出来的策略趣味性,第四、程序保证游戏过程中的流畅。把一个受关注的题材和以上几点因素良好地结合在一起,那么这个游戏必然会受用户的喜爱。
网易游戏频道:在开发时有没有什么特别注意的地方或是始终坚持的原则?
高大勇(边城浪子):在这个游戏制作过程中,我们也研究过很多同类游戏,还有其它游戏的创新点,有些东西虽然比较独特,也比较新颖,但是并不是大众用户所能接受的。我们认为,一个塔防游戏,必须要有一个清晰的策略,手机操作性毕竟比起PC略差一些,三国群殴传一直坚持突出策略这个特性,让大家更多时间脱离操作并放在排兵布阵的思考上,夹杂着能营造轻松感觉的游戏画面和剧情,让这个游戏不仅被大众玩家接受,也能让高级玩家体验到挑战和刺激。我们希望把游戏做到老少皆宜。
网易游戏频道:《三国群殴传》的兵种设计很有中国特色,不过有玩家反映鼓手的性价比似乎不高,而投石车的威力有点过大,不知道对此您怎么看。兵种的平衡性在这款游戏中是如何体现的?
朱志强(小小):游戏平衡问题,这个是影响到游戏的可玩性的一个很大因素,我们也在花大量的时间去调试。一款好的游戏平衡调试需要漫长的过程,有的游戏达到今天的平衡甚至会历经几年的时间。相信大家在新的版本中也能感受到,这款游戏数值平衡的提高,未来我们也会珍惜玩家的建议,做相应的改善。塔防游戏,其实并没有固定的攻略,很多玩家都会尝试着各种布阵去挑战关卡,这个就是塔防游戏乐趣的所在,每个人的价值观和思路都会不一样,简单来说,当您觉得得心应手时,也就是您掌握了比较好的方法,当您觉得困难时,可能还需要继续摸索,总而言之,群殴传的平衡性在我们后续制作中会逐步提高,让大家能够体验到更多乐趣。
九、除了排兵布阵以外,经济在整个游戏策略性的体现过程中也扮演了重要角色,而且经济的地位似乎比其他塔防游戏都更高。请问这二者之间是如何平衡的?
施源:三国群殴传的经济,我们同样花了大量的时间去调试,甚至整个通宵都在不断地使用不同的布阵测试,所以就会越来越精确,金钱不会出现过度囤积,我们在敌兵控制过程中,有时候都会精确到如果这一波金钱不花出去敌兵必然会跑过去,我们所花的时间和精力其实都是跟这些息息相关的。
网易游戏频道:《三国群殴传》的耐玩度相当高,但也有一些玩家反映游戏很难,特别是想要拿到星级评价。作为一款iOS休闲游戏,有没有担心过用户会知难而退。
袁帅:正因为这样,我们在更新版本放出了简单模式,也就是为了让各种阶段的用户能更好地体验整个游戏的乐趣,从中不断提高,如果用户有所追求,那就挑战更高的难度获得更多的成就感,勋章和荣誉是奖励给勇士的。真正的塔防游戏是需要思考和考验智慧的游戏,如果有困难也可以促进大家交流嘛,您不是一个人在战斗!哈哈。
网易游戏频道:我很喜欢《三国群殴传》的美术风格,不少玩家也都反映游戏的角色设计的很有趣,能不能谈一下美工设计方面的心得?
周姗姗:美术表现方面,主要就是本着赋予游戏环境高趣味性的想法去做的。群殴传从整体风格定位就是搞笑、轻松这样一个游戏环境,突破传统三国的游戏氛围。
回复该发言
网易游戏频道:在开发时有没有什么特别注意的地方或是始终坚持的原则?
高大勇(边城浪子):在这个游戏制作过程中,我们也研究过很多同类游戏,还有其它游戏的创新点,有些东西虽然比较独特,也比较新颖,但是并不是大众用户所能接受的。我们认为,一个塔防游戏,必须要有一个清晰的策略,手机操作性毕竟比起PC略差一些,三国群殴传一直坚持突出策略这个特性,让大家更多时间脱离操作并放在排兵布阵的思考上,夹杂着能营造轻松感觉的游戏画面和剧情,让这个游戏不仅被大众玩家接受,也能让高级玩家体验到挑战和刺激。我们希望把游戏做到老少皆宜。
网易游戏频道:《三国群殴传》的兵种设计很有中国特色,不过有玩家反映鼓手的性价比似乎不高,而投石车的威力有点过大,不知道对此您怎么看。兵种的平衡性在这款游戏中是如何体现的?
朱志强(小小):游戏平衡问题,这个是影响到游戏的可玩性的一个很大因素,我们也在花大量的时间去调试。一款好的游戏平衡调试需要漫长的过程,有的游戏达到今天的平衡甚至会历经几年的时间。相信大家在新的版本中也能感受到,这款游戏数值平衡的提高,未来我们也会珍惜玩家的建议,做相应的改善。塔防游戏,其实并没有固定的攻略,很多玩家都会尝试着各种布阵去挑战关卡,这个就是塔防游戏乐趣的所在,每个人的价值观和思路都会不一样,简单来说,当您觉得得心应手时,也就是您掌握了比较好的方法,当您觉得困难时,可能还需要继续摸索,总而言之,群殴传的平衡性在我们后续制作中会逐步提高,让大家能够体验到更多乐趣。
九、除了排兵布阵以外,经济在整个游戏策略性的体现过程中也扮演了重要角色,而且经济的地位似乎比其他塔防游戏都更高。请问这二者之间是如何平衡的?
施源:三国群殴传的经济,我们同样花了大量的时间去调试,甚至整个通宵都在不断地使用不同的布阵测试,所以就会越来越精确,金钱不会出现过度囤积,我们在敌兵控制过程中,有时候都会精确到如果这一波金钱不花出去敌兵必然会跑过去,我们所花的时间和精力其实都是跟这些息息相关的。
网易游戏频道:《三国群殴传》的耐玩度相当高,但也有一些玩家反映游戏很难,特别是想要拿到星级评价。作为一款iOS休闲游戏,有没有担心过用户会知难而退。
袁帅:正因为这样,我们在更新版本放出了简单模式,也就是为了让各种阶段的用户能更好地体验整个游戏的乐趣,从中不断提高,如果用户有所追求,那就挑战更高的难度获得更多的成就感,勋章和荣誉是奖励给勇士的。真正的塔防游戏是需要思考和考验智慧的游戏,如果有困难也可以促进大家交流嘛,您不是一个人在战斗!哈哈。
网易游戏频道:我很喜欢《三国群殴传》的美术风格,不少玩家也都反映游戏的角色设计的很有趣,能不能谈一下美工设计方面的心得?
周姗姗:美术表现方面,主要就是本着赋予游戏环境高趣味性的想法去做的。群殴传从整体风格定位就是搞笑、轻松这样一个游戏环境,突破传统三国的游戏氛围。
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3 回复:《三国群殴传》开发团队iPower工作室专访
全都留给曾经2011-03-22 21:36:29 发表
黄明喆:当您的士兵边吃棒棒糖边杀敌,武将驾驭神兽释放技能,这些都是源于我们幻想中的三国,游戏本来就是要带给玩家乐趣,体现娱乐精神的一种东西,所以我们也在传统思维上有一些新的想法,而这种想法和创新用户体验起来感觉有趣就可以了。
网易游戏频道:现在的这个版本似乎没有体现出多少“三国”的主题,以后会不会增加更多可选的阵营,比如魏蜀吴的兵种拥有各自不同的外形和能力之类的?
匡砚峰:这个版本的发布也是经过深思熟虑的,没有一下就把三国复杂的各种情景、人物释放是为了避免影响用户体验,可以把它比喻成一个地基,后期我们基于这样一个稳定的深受用户喜爱的地基再建造一栋摩天大楼。一旦剧情、敌兵、新兵种、武将等更多元素加入进去以后,这便是我们我们幻想中的三国世界,用游戏介绍里一句话来概括就是:“演绎幻想中的三国战争!一切由您自己决定!”完整版的推出将会更加完美。
网易游戏频道:会不会考虑增加联机对战的功能?
高大勇(边城浪子):这个方向已经列入开发计划,不过路要一步一步地走,酒要一口一口地喝,游戏要一关一关地闯,玩得太猛,over得也快。如何开发出最适合当下环境的游戏都是需要深思熟虑的。
网易游戏频道:许多玩家都在问何时能开放新地图,会不会有关羽这样的英雄角色,就像标题画面一样。
匡砚峰:新地图我们会不断更新,一个新的关卡我们也需要大量的调试时间,这个希望玩家们能够理解,我们希望开放给大家的关卡每一关都给力!还是用游戏介绍里的一段话来解释:公元220年的中国,那是一个铸就英雄的年代!无英雄,不三国嘛。哈哈,英雄们将会在后续版本中隆重登场!
网易游戏频道:当初为什么会选择免费推出《三国群殴传》。今后升级到新版本会收费吗?
孙雪峰:因为我们希望每一位玩家都能成为ipower的一员,产品好受用户喜爱是我们第一步必须扎实做到的。选择免费也是为了能够让用户感受到我们的实力。ipower团队将一直本着打造精品游戏的想法,游戏达到一定收费水平时会收取费用,即使收费也会让大家觉得物有所值,而且会让玩家感觉付费是为了支持我们创造出更加完美的精品带给大家更多回报。
网易游戏频道:有些iOS游戏采用出售游戏内道具和金币的方式来做增值,《三国群殴传》有没有类似的计划?
孙雪峰:完全生搬硬套对于产品本身也会带来不好的影响,目前我们大部分精力还是放在产品完善上面。不过我们会推出更容易被用户所接受的灵活付费模式,以体现一个作品的市场价值,但绝非吸金之举。
网易游戏频道:《三国群殴传》目前的下载量有多少,对这个成绩是否满意?
高大勇(边城浪子):目前已经突破两百万,大家都非常给力地支持!对于这个成绩,我们都认为只是一个开始,iPower还很年轻,iPower要走的路还很长。
网易游戏频道:《三国群殴传》刚上线的时候甚至曾超过水果忍者和PVZ等游戏跃居第一,这个结果是预料之中的吗?得知这个消息时心情如何。
匡砚峰:《三国群殴传》上线后的表现,其实是在我们谨慎预料之中,毕竟这个产品最初策划的选型、主美的设定、程序的完善都是奔着这个目标去努力的,上线后也印证了我们对市场环境的判断。得知这个消息大家共同的感慨就是——爱拼才会赢!
网易游戏频道:现在App Store上国产原创游戏还不多见,排行榜长期被国外产品占据,像PVZ、愤怒的小鸟和水果忍者这类成功游戏,它们之间有什么共同点,国产iOS游戏的差距又在哪里?
回复该发言
网易游戏频道:现在的这个版本似乎没有体现出多少“三国”的主题,以后会不会增加更多可选的阵营,比如魏蜀吴的兵种拥有各自不同的外形和能力之类的?
匡砚峰:这个版本的发布也是经过深思熟虑的,没有一下就把三国复杂的各种情景、人物释放是为了避免影响用户体验,可以把它比喻成一个地基,后期我们基于这样一个稳定的深受用户喜爱的地基再建造一栋摩天大楼。一旦剧情、敌兵、新兵种、武将等更多元素加入进去以后,这便是我们我们幻想中的三国世界,用游戏介绍里一句话来概括就是:“演绎幻想中的三国战争!一切由您自己决定!”完整版的推出将会更加完美。
网易游戏频道:会不会考虑增加联机对战的功能?
高大勇(边城浪子):这个方向已经列入开发计划,不过路要一步一步地走,酒要一口一口地喝,游戏要一关一关地闯,玩得太猛,over得也快。如何开发出最适合当下环境的游戏都是需要深思熟虑的。
网易游戏频道:许多玩家都在问何时能开放新地图,会不会有关羽这样的英雄角色,就像标题画面一样。
匡砚峰:新地图我们会不断更新,一个新的关卡我们也需要大量的调试时间,这个希望玩家们能够理解,我们希望开放给大家的关卡每一关都给力!还是用游戏介绍里的一段话来解释:公元220年的中国,那是一个铸就英雄的年代!无英雄,不三国嘛。哈哈,英雄们将会在后续版本中隆重登场!
网易游戏频道:当初为什么会选择免费推出《三国群殴传》。今后升级到新版本会收费吗?
孙雪峰:因为我们希望每一位玩家都能成为ipower的一员,产品好受用户喜爱是我们第一步必须扎实做到的。选择免费也是为了能够让用户感受到我们的实力。ipower团队将一直本着打造精品游戏的想法,游戏达到一定收费水平时会收取费用,即使收费也会让大家觉得物有所值,而且会让玩家感觉付费是为了支持我们创造出更加完美的精品带给大家更多回报。
网易游戏频道:有些iOS游戏采用出售游戏内道具和金币的方式来做增值,《三国群殴传》有没有类似的计划?
孙雪峰:完全生搬硬套对于产品本身也会带来不好的影响,目前我们大部分精力还是放在产品完善上面。不过我们会推出更容易被用户所接受的灵活付费模式,以体现一个作品的市场价值,但绝非吸金之举。
网易游戏频道:《三国群殴传》目前的下载量有多少,对这个成绩是否满意?
高大勇(边城浪子):目前已经突破两百万,大家都非常给力地支持!对于这个成绩,我们都认为只是一个开始,iPower还很年轻,iPower要走的路还很长。
网易游戏频道:《三国群殴传》刚上线的时候甚至曾超过水果忍者和PVZ等游戏跃居第一,这个结果是预料之中的吗?得知这个消息时心情如何。
匡砚峰:《三国群殴传》上线后的表现,其实是在我们谨慎预料之中,毕竟这个产品最初策划的选型、主美的设定、程序的完善都是奔着这个目标去努力的,上线后也印证了我们对市场环境的判断。得知这个消息大家共同的感慨就是——爱拼才会赢!
网易游戏频道:现在App Store上国产原创游戏还不多见,排行榜长期被国外产品占据,像PVZ、愤怒的小鸟和水果忍者这类成功游戏,它们之间有什么共同点,国产iOS游戏的差距又在哪里?
回复该发言
4 回复:《三国群殴传》开发团队iPower工作室专访
全都留给曾经2011-03-22 21:36:29 发表
匡砚峰:水果忍者和愤怒的小鸟这类的游戏最成功的一点体现在它的操作性和上手难度小上面,用户很容易就能玩上手,其实很多简单的创意就是一个很好的游戏题材,把这个创意如何更好地表现出来才是关键。国产IOS游戏缺乏精品,一个是缺乏系统性创造,再就是不少公司在项目时间的约束导致了游戏做的不是很细致,大家都是走量,并没有完全意识到精品所能带来的价值,当然用户对正版产品的支持也很关键。
网易游戏频道:对国产iOS游戏市场的现状怎么看。
高大勇(边城浪子):在中国这样一个充满浮躁的大社会环境下,iOS游戏市场作为新兴科技产业同样不能幸免。但问题在于目前大家都还处于起步阶段,市场运作并不成熟,这种风气是最忌讳的。于是现阶段,我们看到虽然有不少游戏收入可观,但却存在着大量失败例子,简单模仿、粗制滥造的产品层出不穷,低成本的游戏如病毒蔓延铺天盖地,低俗庸俗内容随处可见,iOS游戏市场目前还比较混乱,但是我们相信随着用户以及机制改善,这片市场还是值得期待的。
网易游戏频道:您认为日后iOS游戏的发展方向在哪里?
朱志强(小小):和其他行业一样,目前这个市场也将日趋成熟,用户也将越来越高端,随着不同应用的普及,需求也会越来越多。如大型社交游戏、网游、其它平台的经典游戏等也会陆续登陆iOS领域,这里必将成为一个展现自我实力的大舞台。
网易游戏频道:最后请对玩家们说两句话吧。
团队全体成员:感谢大家给力的支持!我们欢迎广大“殴粉”向我们提出宝贵建议,希望你们能继续支持《三国群殴传》,共同期待三国群殴传完整版,同时祝大家在新的一年里万事如意!越殴越开心!
回复该发言
网易游戏频道:对国产iOS游戏市场的现状怎么看。
高大勇(边城浪子):在中国这样一个充满浮躁的大社会环境下,iOS游戏市场作为新兴科技产业同样不能幸免。但问题在于目前大家都还处于起步阶段,市场运作并不成熟,这种风气是最忌讳的。于是现阶段,我们看到虽然有不少游戏收入可观,但却存在着大量失败例子,简单模仿、粗制滥造的产品层出不穷,低成本的游戏如病毒蔓延铺天盖地,低俗庸俗内容随处可见,iOS游戏市场目前还比较混乱,但是我们相信随着用户以及机制改善,这片市场还是值得期待的。
网易游戏频道:您认为日后iOS游戏的发展方向在哪里?
朱志强(小小):和其他行业一样,目前这个市场也将日趋成熟,用户也将越来越高端,随着不同应用的普及,需求也会越来越多。如大型社交游戏、网游、其它平台的经典游戏等也会陆续登陆iOS领域,这里必将成为一个展现自我实力的大舞台。
网易游戏频道:最后请对玩家们说两句话吧。
团队全体成员:感谢大家给力的支持!我们欢迎广大“殴粉”向我们提出宝贵建议,希望你们能继续支持《三国群殴传》,共同期待三国群殴传完整版,同时祝大家在新的一年里万事如意!越殴越开心!
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