“免费”这个词在2011年的互联网业界,可以算一个已经被讨论烂熟的问题。如果推回到两年前,因为安德森的那本《免费》,这可能是一个在互联网业界新潮时髦的词,可在网游圈已经烂熟。如果再往前推到2005至2006年,那这可是一个不得了的话题。
那么,对于这个熟到几乎要过气的问题而言,现在网游企业是否在市场工作中还需要强调自己的游戏产品是“免费”的?玩家需要怎么样的“免费”?
“免费游戏”的概念只有针对“收费游戏”才具有竞争力
根据惯例,依然是实验先行。下面要介绍的这个实验,读者一定能直接猜到实验结果。
这个实验是这样的:在麻省理工大学食堂进行了“特惠巧克力每人限购一块”的活动,两种巧克力好的单价15美分,差的单价1美分。结果选购好的巧克力的人占73%,另一种占27%。然后每一种巧克力降价1美分——是的,这样一来,后者免费。结果选购差巧克力的人数比例上升至69%。
这一实验更大的意义在于行为经济学向古典经济学的挑战。那么,对于网游市场有什么作用呢?
在网游时间收费的时代,当大多数游戏的娱乐内容是有价出售的情况下,少数游戏宣布免费,其情景和效用可想而知。但当时间收费游戏屈指可数时,为什么还要强调“永久免费”呢?正如上述实验中,如果两种巧克力都免费,那么还会有人选择差的那种巧克力吗?
当然,在此并不讨论游戏产品品质的差异。新游戏对于玩家而言,品质实际上是一个在黑箱中的属性(当然会有很多市场行为试图让玩家进入“预期”这种非理性状态,这在之后的连载中会讨论到)。在假设游戏品质这一指标不存在或者几乎一致的情况下,“免费”这张牌应该怎么打,游戏厂商和玩家才能皆大欢喜呢?
最简单的方法是在所有的广告展示中加上“永久免费”字样——这种方法用了很多年,直到现在还在用,搜索“永久免费”得到的推广链接几乎全部是游戏产品广告。
这种方法的效果曾经很好,腾讯互娱业务线内部在2008年所作的对畅游旗下产品《天龙八部》的研究报告中,就认为在2007年该产品所宣传的“永久免费”概念产生了很直接的市场效用。

腾讯内部就认为当年《天龙八部》的宣传概念非常直接
但这一方法在当前似乎有些玩不转。事实上正是当“永久免费”铺天盖地之时,玩家从非理性的喜悦中被逼回了理性的质疑状态:真的是免费的吗?继而玩家开始质疑“永久免费”以外的广告语,继而整体否定这一产品。这当然不会是所有看到该广告的玩家的反应,但是如果一款网游广告能让10%以上的玩家第一眼看到后进入理性的思考状态,这应该是一出失败的广告了。
但为了修正这一状态曾有厂商向更理性的方向走了很远。曾有以“廉价网游”或者“XX级之前免费”作为重要宣传点的产品,并没有取得特别好的市场成绩。从理论上说,这样的宣传会让玩家以一个他们心中的“廉价”的价格数,来评估游戏产品带来的娱乐效用——这种理性的评价通常导致否定的决策。
“永久免费”在市场营销中的进化
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