问:元素萨满目前在高分竞技场很罕见。我想了解开发组对于元素萨满PvP技能的想法与意见。我可以期待有任何改善吗?

答:
如同上面提到的鸟德,元素萨满也受到大灾变数项变动所害。比如他们很难在多数近战职业(与施法职业)都能有效打断的世界里存活。(如同我们在其他地方所述,我们觉得打断在PvP太强势)。同样的,元素萨也深受驱散所害。我们想让驱散更加昂贵,但还是没有如愿调整到位。长远来看,和打断一样,我们必须继续削弱驱散。 烈焰震击被驱散确实对元素萨满的伤害造成很大的伤害。
相同的,元素萨满在巫妖王时期以短期爆发力闻名,而我们藉由提升玩家生命力来大幅调整了这一点。最后,英勇气概与嗜血曾经是5v5的必需招术,如今很显然不复存在。
元素萨或许可以藉由其他的冷却型生存技能受益。但当大家需要元素精通在进攻上做出贡献时,它也没有如我们所愿地表现出价值。
关于猎人的陷阱
问:为什么猎人的陷阱就算把法术穿透撑满再加上2/2的求生战术还是会被抵抗?

答:
其实就只是技术面的 限制。在程序代码运作的层面,陷阱被当作对象,而非玩家的一部份。我们可以用玩家的属性来计算陷阱的伤害,但是目前无法让它使用法术穿透这类的属性。法术 穿透无法对你的陷阱提供任何帮助。我们甚至无法把陷阱改成必定命中,因为这样一来他真的会“必中”,连潜行的盗贼都打得到(我想,如果真的这样改的话猎人 一定会很开心)。
我知道这不是一个很令人满意的答案,不过目前的状况是,虽然我们拥有业界最棒的工程师,努力想解决这种问题,但短期内没 有简单解决这个问题的方法。当然,这改变不了他是个“问题”的事实,而我们也确实很想把它修好。
冰法和血DK太IMBA了!
问:冰法跟血骑在PvP中所向无敌,你们有计划要平衡这两个职业吗?

答:
冰法的技能组合含有大量的控制技能与紧急逃生按钮。因此他们的技术上限非常高,导致要阻止一个好的冰法玩家变的非常困难,而PvP技巧较差的玩家也很难对 付一个中阶冰法。在高端的PvP中我们认为冰法是平衡的。但是顶点以下的一切就有点让人难以招架了。我们得找出一个方法改变后者的平衡,但又不影响高端的 平衡。
其中一个解决方法是移除冰法的几个控制技能,但是把其他的控制能力改成无法驱散。在高端游戏中这些法术永远都会被驱散,但在较为低端的世界中比较不常遭到驱散。
除了2v2竞技场中一些(有点傻的)双血DK组合之外,我们通常都是看到玩家对血DK在战场中持旗的抱怨。坦克很难杀,没错,这就是他们的工作。如果坦克在PvP中不但拥有高度生存力,又可以打出恐怖的伤害的话,平衡就没有做好。(在巫妖王时期的几个赛季曾发生过这种事)
在大灾变中,它们在PvP中的伤害大幅降低了,但是生存能力还是很高,这样的感觉就对了。我们确实削弱了黑暗救赎雕纹,以避免玩家过度滥用它。我们比较希望坦克在PvP 中的角色是持旗者与防御者,而非追着你屁股跑拼命想把你砍死的家伙。
复合职业与DPS职业的自疗能力
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