关于元素萨的竞技场
问:元素萨满目前在高分竞技场很罕见。我想了解开发组对于元素萨满PvP技能的想法与意见。我可以期待有任何改善吗?
答:
如同上面提到的鸟德,元素萨满也受到大灾变数项变动所害。比如他们很难在多数近战职业(与施法职业)都能有效打断的世界里存活。(如同我们在其他地方所述,我们觉得打断在PvP太强势)。同样的,元素萨也深受驱散所害。我们想让驱散更加昂贵,但还是没有如愿调整到位。长远来看,和打断一样,我们必须继续削弱驱散。 烈焰震击被驱散确实对元素萨满的伤害造成很大的伤害。
相同的,元素萨满在巫妖王时期以短期爆发力闻名,而我们藉由提升玩家生命力来大幅调整了这一点。最后,英勇气概与嗜血曾经是5v5的必需招术,如今很显然不复存在。
元素萨或许可以藉由其他的冷却型生存技能受益。但当大家需要元素精通在进攻上做出贡献时,它也没有如我们所愿地表现出价值。
关于猎人的陷阱
问:为什么猎人的陷阱就算把法术穿透撑满再加上2/2的求生战术还是会被抵抗?
答:
其实就只是技术面的 限制。在程序代码运作的层面,陷阱被当作对象,而非玩家的一部份。我们可以用玩家的属性来计算陷阱的伤害,但是目前无法让它使用法术穿透这类的属性。法术 穿透无法对你的陷阱提供任何帮助。我们甚至无法把陷阱改成必定命中,因为这样一来他真的会“必中”,连潜行的盗贼都打得到(我想,如果真的这样改的话猎人 一定会很开心)。
我知道这不是一个很令人满意的答案,不过目前的状况是,虽然我们拥有业界最棒的工程师,努力想解决这种问题,但短期内没 有简单解决这个问题的方法。当然,这改变不了他是个“问题”的事实,而我们也确实很想把它修好。
冰法和血DK太IMBA了!
问:冰法跟血骑在PvP中所向无敌,你们有计划要平衡这两个职业吗?
答:
冰法的技能组合含有大量的控制技能与紧急逃生按钮。因此他们的技术上限非常高,导致要阻止一个好的冰法玩家变的非常困难,而PvP技巧较差的玩家也很难对 付一个中阶冰法。在高端的PvP中我们认为冰法是平衡的。但是顶点以下的一切就有点让人难以招架了。我们得找出一个方法改变后者的平衡,但又不影响高端的 平衡。
其中一个解决方法是移除冰法的几个控制技能,但是把其他的控制能力改成无法驱散。在高端游戏中这些法术永远都会被驱散,但在较为低端的世界中比较不常遭到驱散。
除了2v2竞技场中一些(有点傻的)双血DK组合之外,我们通常都是看到玩家对血DK在战场中持旗的抱怨。坦克很难杀,没错,这就是他们的工作。如果坦克在PvP中不但拥有高度生存力,又可以打出恐怖的伤害的话,平衡就没有做好。(在巫妖王时期的几个赛季曾发生过这种事)
在大灾变中,它们在PvP中的伤害大幅降低了,但是生存能力还是很高,这样的感觉就对了。我们确实削弱了黑暗救赎雕纹,以避免玩家过度滥用它。我们比较希望坦克在PvP 中的角色是持旗者与防御者,而非追着你屁股跑拼命想把你砍死的家伙。
复合职业与DPS职业的自疗能力
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魔兽开发组全球问答:谈谈最近被削弱的职业
2 回复:魔兽开发组全球问答:谈谈最近被削弱的职业
lezhixianxl2011-03-24 00:28:25 发表
问:攻击天赋的复合职业治疗能力相当有限(例如惩戒骑、暗牧),但是相对的DPS职业(如盗贼、术士)却有相当强的自疗能力,能不能解释一下这是为什么呢?
答:
我们对复合职业的定 义是“一个可以重洗天赋变成坦克或治疗职的职业”。这种弹性在PvP中是比PvE来得弱一点。所以,我们并没有打算要让这些拥有治疗天 赋树的职业在各种条件下都能强力治疗的意思,就好比你不会期待回复或平衡德鲁依能够坦怪,就算他们拥有另外一系坦克天赋也一样。
我们不会设立一个 “自治疗能力”的标杆然后把每个人都调整到同个程度,而是以整个职业的全部组合作为平衡的目标。如果盗贼很容易死,我们可以考虑以下几种选择:提高他们的减 伤、给他们更强的求生用冷却技能、或是增加他们自治疗的能力。
由于我们发现盗贼是升级最困难的职业之一,因此我们在进行大灾变的职业重整时,想要避免盗贼每 打几只怪就必须坐下来进食或绑绷带的窘境。术士的自治疗能力确实有削弱过了,而且别忘了他们的回复机制是要消耗生命值来产生法力,因此他们也需要恢复生命值 的手段。
最后,复合职绝对能够靠自治疗或小治疗血扭转战斗。野性德鲁依可以停下来变身自治疗。这种场面随处可见(当然,首先他要摆脱对方的集火)。这跟整天都在团治疗完全是两回事(那是真正的治疗职业做的事情)。
PVP公会
问:PvP公会未来是否有可能像PvE公会一样,有公会声望系统,可以获得奖励?
答:
我们确实正在尝试让积分战场可以帮助公会成长。另外,我们认为使公会将PvP焦点放在战场上较为合理,竞技场需要公会资源作为基础的要素则较为薄弱。
由于公会声望是相当复杂的新系统,所以我们刻意避开PvP的部份,先行观察玩家们怎么使用这个系统。目前整体看来相当顺利,这让我们更能放心的在适当的区块开放 公会系统。
因此,在4.1中,我们确实会让玩家在战场、竞技场、甚至是荣誉击杀时,获得公会经验及声望。细节部份目前还没有确定,不过会陆陆续续在测试伺 服器的更新中发布。
关于积分战场
问:有可能开放积分战场,以随机方式组队进行吗?我相信如果能参与积分系统,有许多玩家愿意与随机队友进行游戏,对于潜在的风险也能接受。
答:
如果将队伍要素取消掉,积分战场就不再是积分战场,而会变回原本的战场,唯一差别是玩家的奖励变为全游戏最好的装备。我们了解组织队伍需要极繁重的逻辑思考过程,这也是为什么奖励那么好的原因。我们知道,如果将积分战场开放给随机队伍,大多数的战斗会变成随机队伍对上随机队伍,以运气分胜负,而不是组织好的战场团队彼此竞争。
关于玩家对随机队伍的看法,你比暴雪乐观多了。如果暴雪残忍又无知的把玩家丢在一名防骑和六名(没有韧性的)盗贼队伍中,我们不期待那位玩家会看得开。
回复该发言
答:
我们对复合职业的定 义是“一个可以重洗天赋变成坦克或治疗职的职业”。这种弹性在PvP中是比PvE来得弱一点。所以,我们并没有打算要让这些拥有治疗天 赋树的职业在各种条件下都能强力治疗的意思,就好比你不会期待回复或平衡德鲁依能够坦怪,就算他们拥有另外一系坦克天赋也一样。
我们不会设立一个 “自治疗能力”的标杆然后把每个人都调整到同个程度,而是以整个职业的全部组合作为平衡的目标。如果盗贼很容易死,我们可以考虑以下几种选择:提高他们的减 伤、给他们更强的求生用冷却技能、或是增加他们自治疗的能力。
由于我们发现盗贼是升级最困难的职业之一,因此我们在进行大灾变的职业重整时,想要避免盗贼每 打几只怪就必须坐下来进食或绑绷带的窘境。术士的自治疗能力确实有削弱过了,而且别忘了他们的回复机制是要消耗生命值来产生法力,因此他们也需要恢复生命值 的手段。
最后,复合职绝对能够靠自治疗或小治疗血扭转战斗。野性德鲁依可以停下来变身自治疗。这种场面随处可见(当然,首先他要摆脱对方的集火)。这跟整天都在团治疗完全是两回事(那是真正的治疗职业做的事情)。
PVP公会
问:PvP公会未来是否有可能像PvE公会一样,有公会声望系统,可以获得奖励?
答:
我们确实正在尝试让积分战场可以帮助公会成长。另外,我们认为使公会将PvP焦点放在战场上较为合理,竞技场需要公会资源作为基础的要素则较为薄弱。
由于公会声望是相当复杂的新系统,所以我们刻意避开PvP的部份,先行观察玩家们怎么使用这个系统。目前整体看来相当顺利,这让我们更能放心的在适当的区块开放 公会系统。
因此,在4.1中,我们确实会让玩家在战场、竞技场、甚至是荣誉击杀时,获得公会经验及声望。细节部份目前还没有确定,不过会陆陆续续在测试伺 服器的更新中发布。
关于积分战场
问:有可能开放积分战场,以随机方式组队进行吗?我相信如果能参与积分系统,有许多玩家愿意与随机队友进行游戏,对于潜在的风险也能接受。
答:
如果将队伍要素取消掉,积分战场就不再是积分战场,而会变回原本的战场,唯一差别是玩家的奖励变为全游戏最好的装备。我们了解组织队伍需要极繁重的逻辑思考过程,这也是为什么奖励那么好的原因。我们知道,如果将积分战场开放给随机队伍,大多数的战斗会变成随机队伍对上随机队伍,以运气分胜负,而不是组织好的战场团队彼此竞争。
关于玩家对随机队伍的看法,你比暴雪乐观多了。如果暴雪残忍又无知的把玩家丢在一名防骑和六名(没有韧性的)盗贼队伍中,我们不期待那位玩家会看得开。
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3 回复:魔兽开发组全球问答:谈谈最近被削弱的职业
lezhixianxl2011-03-24 00:28:25 发表
而预先组好的战场队伍则会担起所有责任,如果他们决定要带一名装备不够良好,可是经验丰富的玩家出赛,那就是他们的决定。如果战队想要特定数量的治疗或是特定的组合,他们可以自行去找齐玩家。更重要的是,战队的队长有某种程度的权利,如果你忽视队长,自作主张,队长可以决定将你换掉。
这是我们首次透过战场给予玩家高端的装备,这需要一段时间,才能调整到尽善尽美的地步。我们了解部份玩家已经放弃了这个系统,我们想要有修正的机会。我们有可能会将所需队员人数降低到例如每队五个人,在战场中结合两队一起行动。这样起码我们能保证一边至少有两名治疗,并在组合上有下过心思。我们也可以导入某 种玩家浏览系统,让玩家更容易找到想要参与积分战场的伙伴。
绝命战场
问:为什么不设计一个无法复活,至死方休的绝命战场?
答:
我们认为在团队有目标的情况下,对战场的运作帮助较大。大量的近战玩家战斗,本质上便是相当混乱,并使得技术层面不容易影响到战况发展。这样会使战事的发展有随机的感觉,而这系统越随机,哪方获胜相对的也会显得更加”独断”。
不过我们在未来仍可能会做某些尝试。举例而言,玩家在紧急状况下所能使用的技能,都是假设玩家仅遭受一些敌人围攻。即便是在5v5竞技场,队友可以彼此帮忙的状况下,玩家还是相当容易在击火中阵亡。这也是为什么最引人注目的竞技场是3v3,人数跟战斗内容都较合理、流畅。
将星际2的积分系统引入战场?
问:在积分战场及随机战场中,玩家的技术参差不齐,是否有可能导入如星际2的个人积分系统,让积分相近的玩家对战?
答:
我们在积分战场中有个人积分系统。之所以在随机战场中不使用,是因为随机战场的设计重心在让玩家能快速的进行对战,而非组成能力平衡的对战组合。
不过在随机 战场中,我们确实会评估玩家的装备等级,大多数状况下(当然也有例外的情形)装备等级某层面上反应了技术层次。如果以平衡玩家的技术高下为前提,延缓进入 战场的速度,这个系统便会开始崩溃。系统挑选玩家的方式越严格,代表等待时间越久。因此,我们尝试利用装备等级达到某种层度上的平衡,但又不至于会影响到 排队时间。
值得一提的是,相较于魔兽世界的战场系统,星际2的对战系统事实上是较为简易的。
竞技场的控场和伤害
问:过去竞技场以控场为主,现在则多是以伤害为重。请问这是你们目前设计的走向吗?
答:
如果说控场的地位真的下降的话,神圣圣骑便会是竞技场治疗系首选,而恢复系德鲁依则无容身之处。但纠缠根须及飓风术这两个控场技能,使德鲁依在竞技场的地位大不同。实际上我们也在对战中看到很多恢复德鲁依。
最终而言,我们希望控场及伤害在竞技场中皆占有一席之地。被恐惧→羊→晕的控场串绑住,和被两个敌人秒杀是同样无解,令人感到挫折。我们不希望竞技场的队伍 只重于哪个组合可以达到最佳的、没有递减效应的连续控场,因为这样大大降低了组合的可能性(这也是为什么贼法牧在过去的赛季中这么强势)。我们在这季已削 弱某些职业伤害过高,或是控场过多的状况。
回复该发言
这是我们首次透过战场给予玩家高端的装备,这需要一段时间,才能调整到尽善尽美的地步。我们了解部份玩家已经放弃了这个系统,我们想要有修正的机会。我们有可能会将所需队员人数降低到例如每队五个人,在战场中结合两队一起行动。这样起码我们能保证一边至少有两名治疗,并在组合上有下过心思。我们也可以导入某 种玩家浏览系统,让玩家更容易找到想要参与积分战场的伙伴。
绝命战场
问:为什么不设计一个无法复活,至死方休的绝命战场?
答:
我们认为在团队有目标的情况下,对战场的运作帮助较大。大量的近战玩家战斗,本质上便是相当混乱,并使得技术层面不容易影响到战况发展。这样会使战事的发展有随机的感觉,而这系统越随机,哪方获胜相对的也会显得更加”独断”。
不过我们在未来仍可能会做某些尝试。举例而言,玩家在紧急状况下所能使用的技能,都是假设玩家仅遭受一些敌人围攻。即便是在5v5竞技场,队友可以彼此帮忙的状况下,玩家还是相当容易在击火中阵亡。这也是为什么最引人注目的竞技场是3v3,人数跟战斗内容都较合理、流畅。
将星际2的积分系统引入战场?
问:在积分战场及随机战场中,玩家的技术参差不齐,是否有可能导入如星际2的个人积分系统,让积分相近的玩家对战?
答:
我们在积分战场中有个人积分系统。之所以在随机战场中不使用,是因为随机战场的设计重心在让玩家能快速的进行对战,而非组成能力平衡的对战组合。
不过在随机 战场中,我们确实会评估玩家的装备等级,大多数状况下(当然也有例外的情形)装备等级某层面上反应了技术层次。如果以平衡玩家的技术高下为前提,延缓进入 战场的速度,这个系统便会开始崩溃。系统挑选玩家的方式越严格,代表等待时间越久。因此,我们尝试利用装备等级达到某种层度上的平衡,但又不至于会影响到 排队时间。
值得一提的是,相较于魔兽世界的战场系统,星际2的对战系统事实上是较为简易的。
竞技场的控场和伤害
问:过去竞技场以控场为主,现在则多是以伤害为重。请问这是你们目前设计的走向吗?
答:
如果说控场的地位真的下降的话,神圣圣骑便会是竞技场治疗系首选,而恢复系德鲁依则无容身之处。但纠缠根须及飓风术这两个控场技能,使德鲁依在竞技场的地位大不同。实际上我们也在对战中看到很多恢复德鲁依。
最终而言,我们希望控场及伤害在竞技场中皆占有一席之地。被恐惧→羊→晕的控场串绑住,和被两个敌人秒杀是同样无解,令人感到挫折。我们不希望竞技场的队伍 只重于哪个组合可以达到最佳的、没有递减效应的连续控场,因为这样大大降低了组合的可能性(这也是为什么贼法牧在过去的赛季中这么强势)。我们在这季已削 弱某些职业伤害过高,或是控场过多的状况。
回复该发言
4 回复:魔兽开发组全球问答:谈谈最近被削弱的职业
lezhixianxl2011-03-24 00:28:25 发表
我们希望当玩家认为游戏机制出了问题的时候,可以持续提出反应。可能会有其他玩家反驳你,有时 候我们也会,不过这还是最好的沟通方式。说实话, 对于PvP平衡的抱怨大概永远不会止息,而大部分的意见都会偏于职业主观。
我们常讶异于,许多玩家使用强势的职业/天赋却认为自身非常弱势,或是为轻微的削弱痛彻心扉。这不代表我们完全忽视玩家的建议,不过,比起反应PvE的问题,要说服我们PvP的机制出错是较为困难的。
秒杀还是控场
问:在大灾变中,PvP原先的走向应是要拉长战斗时间,使每个人在损血的状态下持续较久的时间。但我看到的状况,仍是治疗系职业能在2~3个GCD间,将玩家的血条由1%拉至100%。这样的话,整个系统又走回上个数据片的状态, 不是冲高伤害秒杀对手,便是特化成专门控场的组合。
依目前治疗血的速度,玩家不可能单靠着伤害,将对手的血量压制在某个程度,对手可能在两个GCD内血又满了。你们怎么看待这个状况?
答:
我们认为大灾变及巫妖王之怒两个数据片的 PvP环境已不太相同。目前玩家的血量约100,000上下,而在PvP状态下相当难使用的大治疗,也只能治疗到30,000上下。大部份的治疗系职业确实有救急用的技能(如自然迅捷加上治疗之触),你遇到的状况可能是这类情形,HOT所需的时间则较久(起码2~3个GCD以上)。职业瞬伤太大的问题,时 不时会发生,如猎人的瞄准射击,或是近期的战士,当这样的情形出现,我们会忍痛削弱这些技能。
总体而言,我们看到比以往更多职业及天赋参与竞技场,证明有不少组合策略是可行的,而不是像过往只有“杀爆那家伙”这种打法。
当然,我们目前有注意到战场中治疗过为强势的问题。在多数
治疗系治疗同一名持旗者的状况下,伤害职业相当难将此持旗者击倒
(特别是在平衡德鲁依及战士的爆发力被削弱后)。
关于打断和控场
问:有鉴于打断技能、控场机制的增加,及重要性日增的移动能力,开发团队将要如何调整这个状况,让施法职业倚赖瞬发技能的成分降低,而增加读条技能在PVP的重要性?
答:
这需要一些改变,而我们认为这些改变最终将使游戏变得更好,不过这是相当大、相当吓人的改变,不会是我们在4.1更新中就会引入的系统。
初步来说,我们需要削弱瞬发法术。这些法术重要的地方,就是它们是实时的,不会被中断,并使玩家能连打带跑,这些都是非常大的优势,不需要其他附加效果来增加其吸引力。
二来,我们必须降低中断施法及沉默技能所扮演的角色,使法系职业可以更常“好好的”施放法术。如此,我们也必须重新审视控场技能,因为当变羊被中断的机会少很多时,玩家可能会有大多数时间都是羊型态。这个话题,鬼蟹会在近期内要发布的蓝贴中更进一步说明。
回复该发言
我们常讶异于,许多玩家使用强势的职业/天赋却认为自身非常弱势,或是为轻微的削弱痛彻心扉。这不代表我们完全忽视玩家的建议,不过,比起反应PvE的问题,要说服我们PvP的机制出错是较为困难的。
秒杀还是控场
问:在大灾变中,PvP原先的走向应是要拉长战斗时间,使每个人在损血的状态下持续较久的时间。但我看到的状况,仍是治疗系职业能在2~3个GCD间,将玩家的血条由1%拉至100%。这样的话,整个系统又走回上个数据片的状态, 不是冲高伤害秒杀对手,便是特化成专门控场的组合。
依目前治疗血的速度,玩家不可能单靠着伤害,将对手的血量压制在某个程度,对手可能在两个GCD内血又满了。你们怎么看待这个状况?
答:
我们认为大灾变及巫妖王之怒两个数据片的 PvP环境已不太相同。目前玩家的血量约100,000上下,而在PvP状态下相当难使用的大治疗,也只能治疗到30,000上下。大部份的治疗系职业确实有救急用的技能(如自然迅捷加上治疗之触),你遇到的状况可能是这类情形,HOT所需的时间则较久(起码2~3个GCD以上)。职业瞬伤太大的问题,时 不时会发生,如猎人的瞄准射击,或是近期的战士,当这样的情形出现,我们会忍痛削弱这些技能。
总体而言,我们看到比以往更多职业及天赋参与竞技场,证明有不少组合策略是可行的,而不是像过往只有“杀爆那家伙”这种打法。
当然,我们目前有注意到战场中治疗过为强势的问题。在多数
治疗系治疗同一名持旗者的状况下,伤害职业相当难将此持旗者击倒
(特别是在平衡德鲁依及战士的爆发力被削弱后)。
关于打断和控场
问:有鉴于打断技能、控场机制的增加,及重要性日增的移动能力,开发团队将要如何调整这个状况,让施法职业倚赖瞬发技能的成分降低,而增加读条技能在PVP的重要性?
答:
这需要一些改变,而我们认为这些改变最终将使游戏变得更好,不过这是相当大、相当吓人的改变,不会是我们在4.1更新中就会引入的系统。
初步来说,我们需要削弱瞬发法术。这些法术重要的地方,就是它们是实时的,不会被中断,并使玩家能连打带跑,这些都是非常大的优势,不需要其他附加效果来增加其吸引力。
二来,我们必须降低中断施法及沉默技能所扮演的角色,使法系职业可以更常“好好的”施放法术。如此,我们也必须重新审视控场技能,因为当变羊被中断的机会少很多时,玩家可能会有大多数时间都是羊型态。这个话题,鬼蟹会在近期内要发布的蓝贴中更进一步说明。
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