问:磨草和炸矿太麻烦啦!
答:我们完全可以理解这个问题。之所以会这样设计是因为我们不能确定你要磨什么草炸什么矿,比如你包里有黑曜石矿和源质矿时,我们可不希望炸错了。有几种方法可 以解决这问题,我们可以重新设计这两个玩意,让它们变成配方的形式,这样我们就知道你要用哪种材料了,但是这样会导致你的专业界面里多出一大长串的配方。
而另一种方法则是设计一种新的UI(比如像重铸的UI那样),你把你要拆的材料拖进去即可。这种方法的优势在于我们可以顺便把他用于附魔的分解。
问:你们能让玩家调整角色选择界面的角色排序吗?
答:没问题,4.2时搞定如何?
问:你们有打算整合更多插件到自带UI吗?比如recount和omen。
答:我们正在试着加入一个仇恨列表到我们的团队和小队框架里。而dps记录则稍微麻烦点。我们认为我们的确应该提供这个功能,不过至于怎么做则依然在讨论中。它可能会是类似战斗记录或者成就统计的变种。

直接通过交易频道交易
问:有计划让玩家可以直接通过交易频道进行交易吗?
答:如果你是指一种双方直接当面交易的功能,现在就已经有了。而如果你只是要省10%的拍卖行手续费,我们对此并不感兴趣。如果你是想用聊天频道来砍价,你现在 就可以。目前唯一我们觉得不是很满意的是对于那些高级的制造业产品,人们不想在没找到买家的情况下浪费材料去做它们,而且一件20000G的装备在拍卖行 的手续费也太多。我们在考虑如何解决这个问题。
内置CD监测
问:内置cd现在监测起来很麻烦,你们有打算加入一项功能来让内置cd更容易监测吗?
答:这问题解决起来很麻烦,除非我们让UI变得更臃肿。我们可以给玩家一个debuff(比如防骑的春哥)来让玩家知道他们技能的内置cd还剩多久。我们也可以让玩家把被动技能拖到技能条上并显示其内置cd。目前很多第三方插件是通过添加更多的界面来处理这问题,而这是我们试图避免的。
邮件系统
问:你们有计划去增强邮件系统吗?要取很多信的时候很麻烦。
答:这听起来很和拍卖行的问题很像。邮件系统本来在设计上是为了限制垃圾邮件和广告,并且作为一个类似真正的信件一样在朋友之间传递。但是,我们让邮箱和拍卖行 挂钩了,奸商们不得不面对海量的邮件(尤其是对于铭文这种拆成一个一个卖的东西)我们在讨论如何改进拍卖行,而不是让邮箱变得自动化。
问:在大灾变之前,你们说过要增加行囊的大小,你们是忘了吗?这包已经陪了我6年了。
答:不管你相信与否,这是个技术性问题,最初行囊的代码里压根没有让其扩展的打算。而如果现在修改代码,会有导致玩家丢失装备的风险,其后果会是灾变性的。这依然在我们的计划列表里,但是这改动并不是改改数字这么简单的事。
默认界面
问:能让默认的界面在不需要插件的帮助下变得可动吗?
答:我们正开始在做这方面的工作。你现在已经可以移动焦点框架,而4.1时你可以移动你自己的人物框架和目标框架。并且团队和小队框架的大小也会变得可调。想想 如果现在所有的界面都挤在你的屏幕里,那整个屏幕会被塞的满满的。而如果我们让玩家可以随意移动各个框架,那么就很容易导致其互相重叠而挡住很多信息。
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