游戏制作大体可以分为三个步骤---企划、开发和上市,而其中上市又分为各种类型不同的测试和最后的公测以及商业化运营。
大多数的研发团队会根据游戏第一次测试后反馈的情况来确定游戏是不是要继续研发下去。而实际上,游戏封测时反馈的元素是十分多样的。开发理由简单的游戏,在玩家口中又却是褒贬不一。

游戏测试
研发者只是研发而不是玩家
研发一款游戏,本身其研发者就需要对游戏有十足的兴趣,但是由于研发者并不会将游戏的方方面面都体验到,所以在测试时会出现各种问题反馈。
然而,跳过这一部分,对于一款游戏来说,封测、内测本身就是很有局限的,因为当时的游戏还是不成型的,不成熟的。所以研发者在封测时对意见和错误还是能理解,并加以修改。
另外,对于玩家的构成、曾经玩过什么样的游戏,什么原因离开之前的游戏,研发者在起初都比较感兴趣。
然而,一旦游戏成型后,研发者就变得不再这么积极,这与欧美的游戏厂商做法正好相反。比如微软的Research Test和EA的Mom Test。

海外游戏测试
如何去选拔参与游戏测试玩家
实际上,封测和内测类似于风向标,让研发者知道游戏玩家的想法和存在的问题,以及游戏应该走的道路。
所以对于封测和内测,往往应该去选择善于同GM沟通,提出自己问题的玩家或团队进行。比如,很多人起初不会玩《冒险岛》和《魔兽世界》,不过由于玩家的建议,两款游戏加入了新手指南,让游戏变得简单的多。
多种渠道收集反馈信息

游戏制作最后5%要听取玩家的声音
这类反馈是可以通过采访、问卷和电话等方式进行的。
通过游戏里的采访,获得的数据和反馈是最可靠的,因为玩家当时就是在玩,所以能掌握真实的游戏信息。
通过互联网问卷调查则可以更深层的进行反馈,不过这种问卷调查有可能受到他人影响,而且误报的情况也时有发生。
而电话的方式,则是与玩家进行声音上的交流,会获得玩家的情感反馈,但是不一定对游戏本身问题得到太多反馈。
没有无聊的游戏 只有无法传达快乐的游戏
没有坏游戏、或者是无聊的游戏,只有无法传达快乐的游戏。每一款游戏都是研发人精心的制作,所以在打造的过程当中,他们还是付出了心血的,并且也希望游戏获得认可,所以没有不好的游戏,只有传达快乐的方式不恰当的游戏。
而这一部分也是需要研发者在游戏测试期间与玩家沟通的。一款好的网游作品,不但需要好的品质,与玩家的沟通,从玩家反馈的意见里获取宝贵的东西,也是相当重要的,所以说,游戏制作的前95%靠研发人,而最后的5%则是需要玩家的声音。
(SINA)
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