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科普卢星区的子民们,大家好!离上一次星际争霸2状况报告已经有些时日了,这次来说说1.3补丁,感觉是时候谈谈我们对于那些改动的想法了,我们拿出了一些最值得注意的改动,讨论下这些改动背后的设计思路。
平衡性调整
玩家无法再通过设置紧贴的巡逻点来隐藏单位(如,叠维京)。
这是个相当核心的问题,这个问题导致人族选手一但用出这种操作,其他玩家根本不可能知道到底有多少维京,在星际2中,侦查对方部队组成已经非常困难了,而且是很重要的一环,这种空军单位隐藏真实数目的操作,绝对不是我们的设计初衷,我们觉得这个更像是错误修正,而不是平衡性调整。
神族
离开母舰星河漩涡的单位在1.5秒内无法被选中且对伤害免疫。
这是另外一个更像是错误修正的调整,星河漩涡最开始的概念只是用于静止和锁定单位,在此之上,这个技能也应该会与对方单位形成交互作用。
例:如果我是虫族,一半部队被星河漩涡吞噬,我可能选择将剩下的部队也放进漩涡里,反之,如果神族单位数量远远大于我剩下的部队数量,我也可以选择放弃掉那一半单位。但是,由于这个错误,导致有溅射伤害的单位可以秒杀离开漩涡的单位,从而失去了这些交互作用的存在。
心能水晶坠饰升级(+25初始能量)已被移除。
这个可能是1.3补丁中讨论最激烈的改动,我们想花些时间讨论其背后的根本原因,我们对于此改动有两个原因
1.我们感觉这个升级减少了战术选择,当这个升级和追猎者及冲锋狂热者配合起来,这就近乎不可能对有水晶能量的地区进行任何骚扰,我们对于这一点很不爽,因为对手只能强行打正面。
2.我们觉得神族后期的群伤害有点过强,这一点同时包括高阶圣堂武士和巨像,但是如果同时削弱这两个单位,神族后期又有可能有点乏力,所以我们决定先对高阶圣堂武士进行调整,然后静观其变,就像我们之前说的,在平衡性上一步步的做小的调整,比直接大动干戈来的稳当一点。
冲锋中的狂热者将至少攻击到正在逃走的目标一次。
就算升级了冲锋,狂热者也有被击杀前一下都打不到对方的情况,虽然这个改动不会彻底改变兵种相克,但是我们还是想改进一下,我们想让冲锋狂热者比普通狂热者尽可能的更有价值。
人族
战列巡航舰移动速度由1.406提高至1.875。
虽然我们不想在所有的人族后期对抗中看到战列巡航舰,但是它们真的是极少出场。为了鼓励运用战列巡航舰,我们决定加强其最大的弱点,移动速度。
地堡建造时间由35延长至40秒。
这个改动是严格的对于进攻性地堡而言的,加长建造时间不会对防御性地堡有什么变化,但是对于进攻性地堡,顺利完成则变得更加困难。
EMP现在可最多消耗敌方单位100点能量,而不再是耗尽敌方单位的所有能量。对星灵护盾可产生的效果保持不变。
我们对于这个改动有三个理由:
1.我们希望幽灵EMP在ZvT对抗感染者的时候更弱一点,感染者移动速度已经很慢了,而且造价高昂,我们感觉EMP废掉多个感染者有点过头了。
2.在高阶圣堂武士的改动后,我们发现幽灵对抗高阶圣堂武士有点过于占优。
3.早中期游戏中,机械哨兵对抗人族几乎是必备的,但是在有些情况和水平下,一个EMP有可能幸运的命中所有的哨兵,这让神族玩家无法对抗大量的人族兴奋剂部队。
兴奋剂的升级研发时间由140秒延长为170秒。
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