《赫芬顿邮报》的一名撰稿人对此深有感触,他表示在90年代自己刚步入电子游戏行业时,在任总统根本不可能为电子游戏说好话。在那个时候,电子游戏这种媒介往往为政客所非议,并且饱受社会各界的责难,大家普遍认为玩游戏只是在浪费时间。
但今天人们对电子游戏的看法已发生了极大转变。几乎每周都有新调查称电子游戏有助于学习,无论是书刊、博客、TED演讲还是会议,常有人在各种场合宣扬电子游戏的潜在积极作用。不但有深入分析的学术报告声称某一款游戏的正面影响,还有一些泛泛而谈的言论也发话称游戏拯救了世界。
那么,游戏有助于学习的现象,究竟是一种炒作还是现实情况?目前来看,这两种都有可能。
该作者认为电脑和电子游戏当然具有促进学习(或者社交)的潜力,但同时也觉得游戏还没有真正发挥出这种作用,至少是还没有完全实现这种价值。


至于游戏为何具有如此之多的潜在功能(以及游戏为何难以实现这种价值),首先要了解奥巴马在演讲中提到的几个棘手的美国教育问题:
·目前有25%的美国儿童辍学。学校对大多数青少年来说既无吸引力,也无归属感。
·美国学生在许多课程上的分数均低于其他发达国家,其中数字、科学课程的分数排在第25名;拥有大学文凭的年轻人比例排在第9名。美国学生还没有做好准备应对更具竞争性、变化迅速、高度电子化的世界。
·美国学校面临严重的财政吃紧,教育经费缩减的情况。学校教育需要更多创新改革,但这种创新必须具备资本效率,让优秀的教师以更少的代价发挥更多作用。
虽然基于游戏的学习方法并非解决上述问题的良策,但如果使用得当,游戏仍可成为医治教育顽症的有效偏方。游戏邦认为这种说法不无根据,因为电子游戏让人如此沉迷的核心元素,与最具魅力的老师在课堂上引人入胜的教学方法具有令人惊叹的共性。
这两者的共通之处主要体现在以下几个方面:
有目标的学习过程:游戏具有交互性、“指引人们向前进取”,以及参与性等特点。玩家在游戏中可以扮演多种不同角色(例如,科学家、探险家、发明家、政治领袖等),他们会遇到困难和挑战,自主做出选择,然后探索种种选择所产生的结果。游戏可以让学习更有吸引力,更加可亲可近,可以为学生提供静态的书本所无法展现的生动教材。
个性化的学习过程:游戏支持玩家自己安排游戏进程,让他们在安全有保障的环境中汲取失败教训,并从这一过程中不断总结经验,让自己掌握更精湛的技术。老师们也可以向游戏取经,通过学生能力评估、个性化而可调整的教学反馈,因材施教地管理一个学生能力不一、学习方法不同的大班级。
全天候的学习过程:游戏提供了一系列挑战、奖励、目标,它们可激发玩家积极完成任务,增加用户黏性,这种方法也同样适应于正式和非正式的学习环境。既然孩子们在电子游戏上花的时间比其他活动更多(除了睡觉之外),那么老师们也同样可以借用这段时间,有效加强学校教育。
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