一、2010年游戏产品成功率不足10%
本次调查中,我们统计了从2010年1月1日起至2011年3月31日止(下文统称“这一期间”)中国网游市场上推出的所有PC客户端类游戏产品(统计中未涉及手机端游戏产品以及网页游戏),而根据多方数据考核判断,所有在这一期间测试的产品中,能保持月平均在线人数超过三万人的产品不足10%,仅占到8%左右。
根据多玩数据统计,在这一期间中国大陆市场共有313款产品以不同名义进行了721次测试,而所有产品中,在这段时间宣布进入公测的产品有94款,约占总数的30%。而其他测试大多是同一产品在运营中进行的各种技术测试、封闭测试等。
在这一期间测试的313款产品中,3D产品和MMORPG产品仍是主流。这一期间共有175款3D产品测试;97款2D产品测试以及41款2.5D产品测试,其中3D产品占总数的55.9%。而按照游戏类型划分来看,这一期间共有249款角色扮演类游戏测试,27款休闲网游测试;24款回合制网游以及13款FPS网游产品,角色扮演类产品占据总数的79.6%,不过比较明显的是对比2009年的游戏测试情况,这一期间推出测试的FPS类产品有明显增长。
在这一时间公测94款产品中,3D产品占41款,2D产品占38款而2.5D产品有15款。通过数据对比可以看到:有较多的3D产品宣布开测但未能进入公测运营阶段。对比全部测试游戏中3D产品的占比,进入公测的3D产品所占比例明显缩水。可见玩家目前对于2.5D及2D产品的喜好及适应仍较强。
而相同数据对比在产品类型方面表现不是很明显,在这一期间公测的94款产品中,有75款角色扮演类产品,8款回合制产品。8款休闲类产品以及3款FPS产品,公测产品按类型占比与测试产品的类型占比基本一致:角色扮演类游戏目前在市场上仍是主流类型。
多玩对所有测试游戏产品在线人数做了相关调研,综合各方面数据显示,在去年测试的313款产品中,仅有25款产品能在半年内连续保持月均在线人数达三万人以上,占总数的8%。这一数据对比下,网游行业宛如漂浮在海上的冰山,能在海面上露头的仅仅是少数产品,更多的产品生存在海平面下。多玩本次调查也重点关注这海平面下的生态,试图揭示目前网游产业中更多产品背后的问题。
二、产品的“必杀一击”
在2010年的《中国游戏死亡档案》中,在分析产品死亡原因时曾经提到过两点;一是游戏的水土不服,二是游戏本身的产品品质问题。在经过一年之后,因这两点原因而导致死亡或重症的产品数量呈明显上升态势。
相关数据统计,2010年中国网游产业共有313款网游投入测试,其中正式投入的仅有94款,这里抛开投入测试时间点、回炉等因素,大约有三分之一的产品尚在测试期间便因上述两点原因死亡或形成重症。
而在具体的产品运营中,我们发现,经过一年之后,2010年网游产品死亡原因在上述两点的基础上有所聚焦,其中在产品品质方面,死亡或重症产品的原因主要集中在游戏底层程序的不稳定方面。而在水土不服层面,因对于区域市场的应变能力不足而做出错误决策导致游戏失败成为了主因。
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2010中国网游死亡档案调查:游戏成功率不足10%
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小不点972011-04-08 18:47:24 发表
这一期间停运产品一览
1、程序不稳定
品质是游戏的核心。在今天,它对于游戏能否成功往往起到关键性的作用,2011年被业内诸多从业人士视为是“必定成功”的两款佳作《鹿鼎记》和《征途2》,在总结其“为何能够成功”的原因时,底层程序稳定是大多数从业人士给出的答案;而也正是出于这样的原因,各大网游厂商在今日对于类似人才的争抢也更为激烈。据国内一家“准一线”网游厂商中层透露,目前在国内各大厂商均对于底层程序人员较为重视,如果发现哪一家企业有这样的人才,那么其必然是多家企业所争抢的对象。反之,一款游戏若是底层不稳定,则基本已经被宣判了死刑。
久游网的《神兵传奇》恐怕是因底层程序不稳而导致产品不利的最好代表,作为久游网“由代转研”后的第一部产品,次世代大作《神兵传奇》被久游网寄予厚望,但最终的结果却暴露了久游在自研技术实力上的严重不足,服务频繁当机、底层技术不稳BUG从生,外挂横行,甚至测试三个月之后久游内部才发现《神兵传奇》并没有设立专门的OA部门,这一切都使得玩家大面积流失,《神兵传奇》也因此一蹶不振。
底层程序不稳定所带来的伤害并不局限于游戏本身,它甚至可以引发公司决策、战略等一连串的连锁反应。这种趋势在2010年要显得更为明显,以运营《创誓记》失败的上海游趣公司为例,这家公司原本计划依靠自研产品《鬼吹灯OL》进军网游,但在经过测试后发现游戏BUG频繁、当机不断,且现有研发团队根本没有驾驭BIGWORLD引擎的实力,在这种情况下该公司不得不将产品重新回炉,同时迫于投资方压力从韩国仓促引进《创誓记》并最终运营失败,这种因程序不稳定所带来的“隐性伤害”相对于摆在明处的针对于单一产品的伤害显得涉及面要更广,同时对于公司打击也更强烈,它甚至可以间接摧毁一家公司,而上文所提的久游网之于《神兵传奇》也是一例,因《神兵传奇》的失利,导致久游网原本被掩盖的诸多矛盾一一爆发,并由此引发了2010年第四季度久游网一系列的动荡。
2、提升产品市场适应性的优化工作不足
相对于技术层面的不稳定所带来的伤害,因区域本地化判断失误所带来的伤害往往不致死,但却容易使游戏陷入“死而不僵”的重症局面,他们会形成这样一种情况,即在游戏中拥有极少量的用户,但其忠诚度与付费率均较高,但却很少能够吸引社会上的主流玩家进驻其中,换言之,其游戏中所倡导的运营理念往往与中国网游玩家的游戏或消费习惯不符。
九城的《卓越之剑》是一个典型的案例,这款游戏玩家可以同时操作3个角色,并使之组成一队作战,对于玩家来讲这是一个上手难度较高的游戏,但接受之后其产品特性必然会导致用户忠诚度增高,而按照最初的设计理念,玩家通过养成单个角色体验游戏主要玩法,熟悉游戏,随后将盈利的重点放在针对满级后竞技场PK所带来的角色组合和装备上,这一理念和中国玩家所倡导的“满级之后才是开始”游戏行为不谋而合,但在运营方九城看来,只有降低练级速度才可以提高用户的粘性,于是将玩家升级的速度降低到初始的三分之一,这一举动使得玩家无法尽快接触到游戏的核心玩法而陷入长期的重复性工作之中,并因此导致了大批玩家流失。
本地化决策的失误同时也体现在对于游戏商城的错误调整上,作为网络游戏付费输出的核心渠道,一个错误的调整往往牵一发而动全身。
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这一期间停运产品一览
1、程序不稳定
品质是游戏的核心。在今天,它对于游戏能否成功往往起到关键性的作用,2011年被业内诸多从业人士视为是“必定成功”的两款佳作《鹿鼎记》和《征途2》,在总结其“为何能够成功”的原因时,底层程序稳定是大多数从业人士给出的答案;而也正是出于这样的原因,各大网游厂商在今日对于类似人才的争抢也更为激烈。据国内一家“准一线”网游厂商中层透露,目前在国内各大厂商均对于底层程序人员较为重视,如果发现哪一家企业有这样的人才,那么其必然是多家企业所争抢的对象。反之,一款游戏若是底层不稳定,则基本已经被宣判了死刑。
久游网的《神兵传奇》恐怕是因底层程序不稳而导致产品不利的最好代表,作为久游网“由代转研”后的第一部产品,次世代大作《神兵传奇》被久游网寄予厚望,但最终的结果却暴露了久游在自研技术实力上的严重不足,服务频繁当机、底层技术不稳BUG从生,外挂横行,甚至测试三个月之后久游内部才发现《神兵传奇》并没有设立专门的OA部门,这一切都使得玩家大面积流失,《神兵传奇》也因此一蹶不振。
底层程序不稳定所带来的伤害并不局限于游戏本身,它甚至可以引发公司决策、战略等一连串的连锁反应。这种趋势在2010年要显得更为明显,以运营《创誓记》失败的上海游趣公司为例,这家公司原本计划依靠自研产品《鬼吹灯OL》进军网游,但在经过测试后发现游戏BUG频繁、当机不断,且现有研发团队根本没有驾驭BIGWORLD引擎的实力,在这种情况下该公司不得不将产品重新回炉,同时迫于投资方压力从韩国仓促引进《创誓记》并最终运营失败,这种因程序不稳定所带来的“隐性伤害”相对于摆在明处的针对于单一产品的伤害显得涉及面要更广,同时对于公司打击也更强烈,它甚至可以间接摧毁一家公司,而上文所提的久游网之于《神兵传奇》也是一例,因《神兵传奇》的失利,导致久游网原本被掩盖的诸多矛盾一一爆发,并由此引发了2010年第四季度久游网一系列的动荡。
2、提升产品市场适应性的优化工作不足
相对于技术层面的不稳定所带来的伤害,因区域本地化判断失误所带来的伤害往往不致死,但却容易使游戏陷入“死而不僵”的重症局面,他们会形成这样一种情况,即在游戏中拥有极少量的用户,但其忠诚度与付费率均较高,但却很少能够吸引社会上的主流玩家进驻其中,换言之,其游戏中所倡导的运营理念往往与中国网游玩家的游戏或消费习惯不符。
九城的《卓越之剑》是一个典型的案例,这款游戏玩家可以同时操作3个角色,并使之组成一队作战,对于玩家来讲这是一个上手难度较高的游戏,但接受之后其产品特性必然会导致用户忠诚度增高,而按照最初的设计理念,玩家通过养成单个角色体验游戏主要玩法,熟悉游戏,随后将盈利的重点放在针对满级后竞技场PK所带来的角色组合和装备上,这一理念和中国玩家所倡导的“满级之后才是开始”游戏行为不谋而合,但在运营方九城看来,只有降低练级速度才可以提高用户的粘性,于是将玩家升级的速度降低到初始的三分之一,这一举动使得玩家无法尽快接触到游戏的核心玩法而陷入长期的重复性工作之中,并因此导致了大批玩家流失。
本地化决策的失误同时也体现在对于游戏商城的错误调整上,作为网络游戏付费输出的核心渠道,一个错误的调整往往牵一发而动全身。
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3 回复:2010中国网游死亡档案调查:游戏成功率不足10%
小不点972011-04-08 18:47:24 发表
以上海天游的《LUNA》为例,这款游戏在初期即以“强化装备”做为主要的吸金手段,而体现在游戏中,即通过加强“强化卷轴”的掉落几率,吸引玩家对于武器、防具进行强化,并对于商城内的强化宝石形成刺激消费——对于游戏来讲这本没有错,对于中国玩家来讲,在满级之后通过PK求得乐趣是较为常见的游戏行为。但问题在于,《LUNA》韩方研发团队已经解散,其在后期的内容更新本就乏力,而为了控制有限的内容,天游软件又迟迟不公开PK内容,这使得大批强化装备的玩家发现经过强化后的武器虽然威力强大,外观靓丽,但是却并无用武之地,完全成了“QQ秀”,这使得玩家大唿上当,不但感情上受到了欺骗,同时也使得游戏内容不足的弱点直接暴露到了玩家面前并造成了流失。
3、全球化发展为死亡档案注入一丝生机
当一款国产网游在国内举步维艰,陷入重症甚至是黯然退场时,其历史使命是否就已经结束了?我们认为,答案是:没有结束。在近几年,伴随着中国网游厂商对于海外市场的积极探索,使得一些在国内并不成功的网游在海外有了二度证明自己的机会。
以九城的《名将三国》为例,这款游戏尽管在国内运营状况不佳,但其经过加工后的“海外版”却在越南市场凭借着独特的三国文化取得了属于自己的辉煌,据了解,截止至2010年末,《名将三国》在越南服同时在线达到3万余人,同时其在收费模式上采取的更是时间收费模式,在整个越南,时间收费游戏仅有两部,一部是著名的《剑侠情缘》,另一部就是《名将三国》。
类似于此的例子还有在国内并不起眼的《名将》,时至今日,这部由八皇游戏出品的网游早已淹没在中国的网游大潮中,但其在越南至今却仍保持着1万余名玩家在线,这一成绩至少可以保证研发商八皇游戏在收回成本之后略有盈余。
那么,我们应该如何看待这些在国内运营成绩不佳,但却在海外大放异彩的产品呢?
这个问题要从三个方面来解释;
其一是不同地区的用户行为习惯不同导致的不同结果,每块海外市场的用户都有自己的游戏行为和习惯,对于这些行为和习惯,运营商在尊重的基础上才能引来人气,而上述作品之所以能够在当地获得成功,必然是其某一方面特性与之吻合。在这方面,麒麟总裁邢山虎(微博)有一句名言:“海外市场就是在合适的时间办合适的事。”每块海外市场的主流用户群体都不相同,如在中国早已运营失败的《机战》在北美当前仍有8万在线,是韩系产品除《天堂2》外在欧洲表现最好的一款。
其二则是因为缺乏产品而导致市场被动接受指数较高所带来的商机,这在中东、俄罗斯等一批新兴海外市场犹为明显,在这些地区,玩家的网游消费倾向与游戏产品的丰富程度呈反比,这使得玩家可以在一定程度上忽略游戏的文化背景和一些小的细节投入其中,而《名将三国》在越南的成功也与此不无关系。在越南,《名将三国》实际上是第一款DNF类网络游戏,他不但填补了市场的空白,同时其简单、直接的快感与新奇的玩法也令越南玩家十分喜爱。
其三则是在文化背景方面,这以被视为是“中国网游后花园”的东南亚六国为代表,毕竟这些国家受中华文化熏陶较深,一些武侠题材类网游在当地往往不会有接受程度的阻碍,因此一些背景题材良好的小产品往往在当地有更好的机会。
那么,是不是就此可以认为任何一款运营失败的网络游戏都可以在海外找到二次证明自己的机会呢?
答案显然是否定的,事实上,网游出海是一个多方面的、系统化的工程,他对于研发商在底层技术的考验同样重要。事实上这是一个广种薄收的工作,一个案例是在国内大获成功的《征途》在海外的运营成绩并不出彩。
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3、全球化发展为死亡档案注入一丝生机
当一款国产网游在国内举步维艰,陷入重症甚至是黯然退场时,其历史使命是否就已经结束了?我们认为,答案是:没有结束。在近几年,伴随着中国网游厂商对于海外市场的积极探索,使得一些在国内并不成功的网游在海外有了二度证明自己的机会。
以九城的《名将三国》为例,这款游戏尽管在国内运营状况不佳,但其经过加工后的“海外版”却在越南市场凭借着独特的三国文化取得了属于自己的辉煌,据了解,截止至2010年末,《名将三国》在越南服同时在线达到3万余人,同时其在收费模式上采取的更是时间收费模式,在整个越南,时间收费游戏仅有两部,一部是著名的《剑侠情缘》,另一部就是《名将三国》。
类似于此的例子还有在国内并不起眼的《名将》,时至今日,这部由八皇游戏出品的网游早已淹没在中国的网游大潮中,但其在越南至今却仍保持着1万余名玩家在线,这一成绩至少可以保证研发商八皇游戏在收回成本之后略有盈余。
那么,我们应该如何看待这些在国内运营成绩不佳,但却在海外大放异彩的产品呢?
这个问题要从三个方面来解释;
其一是不同地区的用户行为习惯不同导致的不同结果,每块海外市场的用户都有自己的游戏行为和习惯,对于这些行为和习惯,运营商在尊重的基础上才能引来人气,而上述作品之所以能够在当地获得成功,必然是其某一方面特性与之吻合。在这方面,麒麟总裁邢山虎(微博)有一句名言:“海外市场就是在合适的时间办合适的事。”每块海外市场的主流用户群体都不相同,如在中国早已运营失败的《机战》在北美当前仍有8万在线,是韩系产品除《天堂2》外在欧洲表现最好的一款。
其二则是因为缺乏产品而导致市场被动接受指数较高所带来的商机,这在中东、俄罗斯等一批新兴海外市场犹为明显,在这些地区,玩家的网游消费倾向与游戏产品的丰富程度呈反比,这使得玩家可以在一定程度上忽略游戏的文化背景和一些小的细节投入其中,而《名将三国》在越南的成功也与此不无关系。在越南,《名将三国》实际上是第一款DNF类网络游戏,他不但填补了市场的空白,同时其简单、直接的快感与新奇的玩法也令越南玩家十分喜爱。
其三则是在文化背景方面,这以被视为是“中国网游后花园”的东南亚六国为代表,毕竟这些国家受中华文化熏陶较深,一些武侠题材类网游在当地往往不会有接受程度的阻碍,因此一些背景题材良好的小产品往往在当地有更好的机会。
那么,是不是就此可以认为任何一款运营失败的网络游戏都可以在海外找到二次证明自己的机会呢?
答案显然是否定的,事实上,网游出海是一个多方面的、系统化的工程,他对于研发商在底层技术的考验同样重要。事实上这是一个广种薄收的工作,一个案例是在国内大获成功的《征途》在海外的运营成绩并不出彩。
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