“跳票”一词原本来源于金融用语,大意是指银行无法兑现支票,遂把此空头支票寄还给支票持有人的行为,是一个纯纯粹粹的贬义词。后来“跳票”这个词语开始慢慢适用于游戏行业,多指那些在原定发售日期不能发售而一拖再拖的游戏,但“跳票”在游戏行业已经开始慢慢脱离贬义的意思,到了现在,玩家们已经可以带着调侃、无视甚至淡定的态度对待这个词。
谈起游戏、说到“跳票”的时候一般大家下意识就会想到两个关键字:“暴雪”、“永远的毁灭公爵”。不得不说暴雪的精品路线走得太一针见血了,这种一针见血的程度甚至让“跳票”成为标榜暴雪精品游戏的招牌。再就是那个传说中的“毁灭公爵”了,我想,如果“毁灭公爵”再这样一直跳下去,永远不发售,那么它将永远是一个传说级的游戏而被玩家记住,真要一旦放出来了,其实游戏品质远远不如名声传得那么大,可惜的“毁灭公爵”可能就要结束它的跳票生涯了。
其实除了这两个关键词外还有很多可以让我们回忆或者记起的跳票传奇,在游戏行业里,大家都已经习惯了将“跳票”和“品质”联系到一块。客观来说外国人对于工作的态度很值得欣赏,这点上国内那些短视的游戏商人完全不是一个档次的,所以国外才有如EA、THQ、暴雪、Ubi Soft等等传奇性的游戏巨头,而国内只有昙花一现的工作室。
坚持和追过,赢得受众就赢得世界,多么简单易懂的道理,真正做得到的又有多少。
《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》
迷失地带:切尔诺贝利的阴影
这算是一款早期的跳票王吧,游戏行成概念好像是2002年的事情,最早映入玩家眼帘是在2004年的E3游戏展上面,但是发行时间却是2007年3月20号。《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》曾在04、05、06年有E3游戏展会上公布了各种游戏影像、壁纸甚至游戏截图,这款由乌克兰开发商GSC Game World开发的全新FPS游戏就这样进入玩家们眼中了,在05年到06年的那段时间里,游戏甚至成为各大网站新游期待榜的常客,与《毁灭战士3》成为同期最爱期待的FPS游戏,先不说游戏内容如何,《毁灭战士3》在跳票这方面可是远远不及《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》的。
04年E3展会上展示出的《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》可谓相当出彩,它采用了GSCGameWorld自行开发的最新DX9引擎XRAY。游戏的 demo展示出了实时3百万多边形/帧的魅力画面,完全支持动态光照、软件动态阴影、Shaders和后处理效果等等,X-RAY的物理引擎部分显然胜过了Half-Life2。demo内建1个游戏的室内关卡。游戏内建强大的物理系统,游戏当中所有车辆都按照实物再现,并且都可以操纵驾驶,并且,车身玻璃可以完全被击碎,除了玻璃碎裂之外,《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》物理系统还带来诸碎裂家具、金属软管等等可以拿当做武器的东西。同时也展示了多人连线功能,包含1个多人对战map和1个团队Deathmatch模式。
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也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
2 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
游戏将采用了“Diablo in FPS”的游戏模式,从模式名字上我们就可以看到这款游戏并不是传统意义上的FPS游戏,它拥有相当高的角色扮演味道,是的,不论是从游戏的介绍抑或是年初的泄漏版中都可体会到明显的RPG味道。便如同制作者所说的那样,“在体验到了诸如《匕首雨》、《辐射》之类开放、自由的 RPG 游戏之后我们已经厌倦了传统的清关式的动作游戏,在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》玩家们将可以在 30 平方公里的庞大区域内自由移动,探索未知的秘密、发掘有价值的遗迹,沿着游戏非固定的剧情找到属于自己结局。”
跳票经历:★★★★☆(2004年——2007年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★★☆☆
《生化危机1.5》
很纠结这标题到底是用《生化危机1.5》还是《生化危机2》,但为了纪念一下被完全推倒重做的《生化危机1.5》还是沿用这个名字吧,在很多生化迷心里,这应该是个传奇性的事件。
按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。《生化危机2》在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关《生化危机2》的细节资料。在当时人们看到的“生化危机2”故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作 Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本生化危机中的丧尸显得有棱有角十分粗糙....。。
正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答 60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与“生化危机”第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!而那个被推倒重做的版本就被大家称为《生化危机1.5》。
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游戏将采用了“Diablo in FPS”的游戏模式,从模式名字上我们就可以看到这款游戏并不是传统意义上的FPS游戏,它拥有相当高的角色扮演味道,是的,不论是从游戏的介绍抑或是年初的泄漏版中都可体会到明显的RPG味道。便如同制作者所说的那样,“在体验到了诸如《匕首雨》、《辐射》之类开放、自由的 RPG 游戏之后我们已经厌倦了传统的清关式的动作游戏,在《潜行者:切尔诺贝利的阴影》玩家们将可以在 30 平方公里的庞大区域内自由移动,探索未知的秘密、发掘有价值的遗迹,沿着游戏非固定的剧情找到属于自己结局。”
跳票经历:★★★★☆(2004年——2007年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★★☆☆
《生化危机1.5》
很纠结这标题到底是用《生化危机1.5》还是《生化危机2》,但为了纪念一下被完全推倒重做的《生化危机1.5》还是沿用这个名字吧,在很多生化迷心里,这应该是个传奇性的事件。
按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。《生化危机2》在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关《生化危机2》的细节资料。在当时人们看到的“生化危机2”故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作 Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本生化危机中的丧尸显得有棱有角十分粗糙....。。
正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答 60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与“生化危机”第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!而那个被推倒重做的版本就被大家称为《生化危机1.5》。
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3 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
传奇性的事件总能收到传奇性的回报,从1997年3月到1998年1月仅仅一年之后《生化危机2》在PS平台上市之后获得了巨大的成功,这段回炉重做的游戏秘史也一度成为很多玩家们茶余饭后的口资,感谢CAPCOM对于一款游戏追求高端品质的精神和态度。
跳票经历:★☆☆☆☆(1997年——1998年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★★★★
这是一款永远都不会发售的游戏,因为它已经永远死去了。
那还是一个属于Westwood一统天下的时代,1994年《沙丘2》横扫世界,划上了RTS游戏史最浓重的一笔。之后暴雪推出了剑与魔法题材的即时战略游戏《War Craft—Orc&Humans》(魔兽争霸—人类联盟与兽人部落),这款游戏和同时期的即时战略游戏一样,同样追寻着《RuneII》的足迹,不过从题材上有所不同而已。
1995年Westwood在颠峰时期推出的《C&C》(命令与征服)在全世界掀起了一波即时战略游戏的风潮,暴雪在这之后经过10个月的开发,推出了奠定暴雪基础的传奇作品《War CraftII—Tides of Darkness》(魔兽争霸II—黑潮),四个月狂销50万套,而中国的大部分玩家们,也正是从这个游戏初次接触到暴雪公司的作品,首次感受到魔兽系列游戏的魅力。在此之后暴雪推出的《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。
暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方AnimationMagic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。
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传奇性的事件总能收到传奇性的回报,从1997年3月到1998年1月仅仅一年之后《生化危机2》在PS平台上市之后获得了巨大的成功,这段回炉重做的游戏秘史也一度成为很多玩家们茶余饭后的口资,感谢CAPCOM对于一款游戏追求高端品质的精神和态度。
跳票经历:★☆☆☆☆(1997年——1998年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★★★★
这是一款永远都不会发售的游戏,因为它已经永远死去了。
那还是一个属于Westwood一统天下的时代,1994年《沙丘2》横扫世界,划上了RTS游戏史最浓重的一笔。之后暴雪推出了剑与魔法题材的即时战略游戏《War Craft—Orc&Humans》(魔兽争霸—人类联盟与兽人部落),这款游戏和同时期的即时战略游戏一样,同样追寻着《RuneII》的足迹,不过从题材上有所不同而已。
1995年Westwood在颠峰时期推出的《C&C》(命令与征服)在全世界掀起了一波即时战略游戏的风潮,暴雪在这之后经过10个月的开发,推出了奠定暴雪基础的传奇作品《War CraftII—Tides of Darkness》(魔兽争霸II—黑潮),四个月狂销50万套,而中国的大部分玩家们,也正是从这个游戏初次接触到暴雪公司的作品,首次感受到魔兽系列游戏的魅力。在此之后暴雪推出的《魔兽争霸Ⅱ》的资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》在三年时间内一共卖出了250万套,成为暴雪第一份突破百万销量的游戏,在它之前的计算机上只有《神秘岛》和《第七访客》达到白金销量。
暴雪在《魔兽争霸Ⅱ》之后精心构建了一个魔兽争霸的世界,并试图利用游戏本身的资源做一个当时流行的冒险游戏。一番讨论后这个计划最终被确立,这个游戏最终被命名为《魔兽世界冒险记:氏族的王子》,这也正迎合了当时喜爱冒险游戏的暴雪玩家们的要求。他们的计划是对的,但当时暴雪的规模限制了他们对游戏的开发,大量的人力被投入到《星际争霸》和《暗黑破坏神》中,导致人员不足。再就是为了高品质考虑,暴雪不得不将其中的一部分工作交给了第三方AnimationMagic,一家位于俄罗斯的圣彼得堡的小公司。
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4 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
几经周折,暴雪克服了重重困难终于在1998年E3前将这个游戏的大体工作完成,并且游戏的品质也达到了预求的目标。就在准备参展的时候,暴雪发现市场的变化已经出乎他们的意料——1998年FPS游戏正如日中天,3D游戏大量涌现,冒险游戏的市场已经被大量占领。如果再推出一个已经有点过时的2D画面冒险游戏的确有些冒险。为了品牌的名誉、为了魔兽的名誉,最终这个计划还是被放弃,《魔兽世界冒险记:氏族的王子》还是没能出现在玩家的目中。
跳票经历:★★★★★(1998年——永远)
游戏品质:未知
玩家可接受程度:★★★☆☆
《黑色洛城》
终于传来了《黑色洛城》的发售消息了,现在暂定为2011年5月11日发售,不过看Take-Two的态势,这应该不会假了,就算再跳也不会有多大的波动。
最早听到关于《黑色洛城》的消息应该是2008年:《黑色洛城》原本是PS3/X360平台侦探惊悚类游戏,由开发《大逃亡》系列的Team Bondi开发。游戏的故事发生在上个世纪1947年虚拟的洛杉矶城,玩家需要游戏中运用智谋来侦破一系列的可怕的谋杀案,这些谋杀案都是根据当时的一些真实的案件改编,根据玩家的选择和表现的不同,游戏准备了不同的结局。
可是在2008年之后整个游戏就消失的无影无踪了,几乎任何关于《黑色洛城》的消息都完全消失了,直到Team Bondi的首席美术师Carl Ross在网上简历上透露出关于《黑色洛城》的开发信息。从2010年Take-Two终于开始了《黑色洛城》的游戏宣传,这也侧面预示了游戏的“即将到来”。
《黑色洛城》最强悍的地方并不是它的画面有多强,而是他所使用的独特技术使得人物表情达到了所有游戏都无法企及的真实度,最近公布的一批画面可以看出,本作在人物表情的自然与真实程度上确实是站在了业界的制高点。本作的独特动作捕捉系统可以将演员表演时的面部表情即时转化到游戏中,演员在镜头面前按照导演的要求开始表演,这一切都被实时转换到游戏中,包括对话、表情、眼球的移动,甚至化妆的细节,例如没有遮住的黑眼圈痕迹或者发髻——无需动作设计师,这一切都直接变成了游戏中的虚拟人物。这就是《黑色洛城》打破传统的游戏开发方式。过去对话录音、动作捕捉、表情制作等都代表了一道独立的工序,而Team Bondi却像真正的拍电影一样制作游戏,将演员的表演完全记录并转换,而这一起的秘诀是本作开发商Team Bondi使用了姊妹公司Depth Analysis开发的技术。
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跳票经历:★★★★★(1998年——永远)
游戏品质:未知
玩家可接受程度:★★★☆☆
《黑色洛城》
终于传来了《黑色洛城》的发售消息了,现在暂定为2011年5月11日发售,不过看Take-Two的态势,这应该不会假了,就算再跳也不会有多大的波动。
最早听到关于《黑色洛城》的消息应该是2008年:《黑色洛城》原本是PS3/X360平台侦探惊悚类游戏,由开发《大逃亡》系列的Team Bondi开发。游戏的故事发生在上个世纪1947年虚拟的洛杉矶城,玩家需要游戏中运用智谋来侦破一系列的可怕的谋杀案,这些谋杀案都是根据当时的一些真实的案件改编,根据玩家的选择和表现的不同,游戏准备了不同的结局。
可是在2008年之后整个游戏就消失的无影无踪了,几乎任何关于《黑色洛城》的消息都完全消失了,直到Team Bondi的首席美术师Carl Ross在网上简历上透露出关于《黑色洛城》的开发信息。从2010年Take-Two终于开始了《黑色洛城》的游戏宣传,这也侧面预示了游戏的“即将到来”。
《黑色洛城》最强悍的地方并不是它的画面有多强,而是他所使用的独特技术使得人物表情达到了所有游戏都无法企及的真实度,最近公布的一批画面可以看出,本作在人物表情的自然与真实程度上确实是站在了业界的制高点。本作的独特动作捕捉系统可以将演员表演时的面部表情即时转化到游戏中,演员在镜头面前按照导演的要求开始表演,这一切都被实时转换到游戏中,包括对话、表情、眼球的移动,甚至化妆的细节,例如没有遮住的黑眼圈痕迹或者发髻——无需动作设计师,这一切都直接变成了游戏中的虚拟人物。这就是《黑色洛城》打破传统的游戏开发方式。过去对话录音、动作捕捉、表情制作等都代表了一道独立的工序,而Team Bondi却像真正的拍电影一样制作游戏,将演员的表演完全记录并转换,而这一起的秘诀是本作开发商Team Bondi使用了姊妹公司Depth Analysis开发的技术。
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5 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
虽然官方一直特意强调游戏与《黑手党2》完全不一样,但我还是忍不住拿他们来相比.。。
跳票经历:★★★★☆(2008年——2011年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★☆☆☆
《半条命2:第三章》
没有封面,就找了张这个吧
很多人觉得半条命是世界上最优秀的射击游戏之一,可是自从三年多之前的《半条命2:第二章》之后已经如此之久了,Valve还是一如继往的宣布《半条命2:第三章》是没有戏的,大家继续等着吧。看来 Valve前段时间的精力全放在了《传送门2》上面,而接下来的精力都放在了《Dota2》上面了,不得不承认Dota在全球范围内的巨大影响力,可是传送门的影响力会有半条命大吗?还是Valve想要再创《半条命2》的跳票传奇?
我们可以先回顾一下《半条命2》及资料片的时间线:《半条命2》是于2004年11月推出,首部曲资料片为2006年6月推出,第一部资料片与主程式之间相距了562天,也就是大约19个月的时间;而二部曲在距离首部曲资料片之后的496天,也就是约16个月的时间之后推出。关于第三部曲的消息,至今只有于2008年7月11日所发布新的美术概念图情报传出,自此再无任何消息传出,已超过863天以上,也就是至少有28个月以上的等候...。。
半条命2:第三章概念图
还就是天杀的微软,你不想办法让《半条命2:第三章》成为XBOX独占会死吗?难道你想让全世界都属于微软?
最近Valve的编剧团队Chet Faliszek,、Erik Wolpaw和Jay Pinkerton在接受News.com.au采访时表示他们还未准备好谈论第三章的发售日期。Faliszek表示G-Man是Gordon Freeman未来的自己,还是Alyx的祖父。
“这当然是在开玩笑 -- 不过真的是玩笑吗!?!?!Faliszek随后写道。
好了,Valve你彻底的赢了!
跳票经历:★★★★★(2008年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:☆☆☆☆☆
《最终幻想13:versus》
《最终幻想13:versus》(Final Fantasy Versus XIII)如果没记错的话,该游戏于2007年底就已经确认存在,Versus 是拉丁文,意思是“改变方向”。方向确实没有改变,Square-Enix表示这将并非《最终幻想13》的支线故事,将会具有正统续作的高品质。游戏在2009年期间传出已完工,之后就不了了之。
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虽然官方一直特意强调游戏与《黑手党2》完全不一样,但我还是忍不住拿他们来相比.。。
跳票经历:★★★★☆(2008年——2011年)
游戏品质:★★★★☆
玩家可接受程度:★★☆☆☆
《半条命2:第三章》
没有封面,就找了张这个吧
很多人觉得半条命是世界上最优秀的射击游戏之一,可是自从三年多之前的《半条命2:第二章》之后已经如此之久了,Valve还是一如继往的宣布《半条命2:第三章》是没有戏的,大家继续等着吧。看来 Valve前段时间的精力全放在了《传送门2》上面,而接下来的精力都放在了《Dota2》上面了,不得不承认Dota在全球范围内的巨大影响力,可是传送门的影响力会有半条命大吗?还是Valve想要再创《半条命2》的跳票传奇?
我们可以先回顾一下《半条命2》及资料片的时间线:《半条命2》是于2004年11月推出,首部曲资料片为2006年6月推出,第一部资料片与主程式之间相距了562天,也就是大约19个月的时间;而二部曲在距离首部曲资料片之后的496天,也就是约16个月的时间之后推出。关于第三部曲的消息,至今只有于2008年7月11日所发布新的美术概念图情报传出,自此再无任何消息传出,已超过863天以上,也就是至少有28个月以上的等候...。。
半条命2:第三章概念图
还就是天杀的微软,你不想办法让《半条命2:第三章》成为XBOX独占会死吗?难道你想让全世界都属于微软?
最近Valve的编剧团队Chet Faliszek,、Erik Wolpaw和Jay Pinkerton在接受News.com.au采访时表示他们还未准备好谈论第三章的发售日期。Faliszek表示G-Man是Gordon Freeman未来的自己,还是Alyx的祖父。
“这当然是在开玩笑 -- 不过真的是玩笑吗!?!?!Faliszek随后写道。
好了,Valve你彻底的赢了!
跳票经历:★★★★★(2008年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:☆☆☆☆☆
《最终幻想13:versus》
《最终幻想13:versus》(Final Fantasy Versus XIII)如果没记错的话,该游戏于2007年底就已经确认存在,Versus 是拉丁文,意思是“改变方向”。方向确实没有改变,Square-Enix表示这将并非《最终幻想13》的支线故事,将会具有正统续作的高品质。游戏在2009年期间传出已完工,之后就不了了之。
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6 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
从制作人员的访问中得到的消息:FF作品之中都不曾以现代为故事舞台,而Final Fantasy Versus XIII里影射的是我们自己的世界。在剧情方面则引用了莎士比亚的名言:“There is nothing either good or bad, but thinking makes it so。(世间本无善恶,端看个人想法)”。只有主角的世界是近现代,不过外面还有其他世界,并不是全部以现实世界存在的事物为题材。
据官方给出的资料:《最终幻想13 Versus》的战斗系统也是基于小队的,玩家最多可以同时控制三名角色,并可以在角色之间切换。每个角色都有独有的攻击方式。比如,有一个角色拥有发现敌人弱点的能力,并可以用枪以第三人称视角攻击这些弱点。而故事的主角Noctis是唯一一个可以使用游戏中全部种类武器的角色,玩家还可以驾驶车辆:比如坦克、轿车、飞船甚至是陆行鸟。
以上种种看起来是那么的FF,可是游戏作品到底在哪里呢?史克威尔看来是被FF14弄得焦头烂额,这被评为游戏金屎奖得主的游戏曾经寄托了那么多人的期待。
无论怎么样至少现在史克威尔艾尼克斯确认游戏还是存在的,是的,还是“存在”的。
跳票经历:★★★★★(2004年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《莎木:第三章》
我并不是个全格的平台用户,但我仍然对大名鼎鼎的《莎木》印象深刻,自从《莎木:第一章》和《莎木:第二章》面世之后就再也没有正统的后续发售了。虽然从第二章之后就一直有信息传出关于《莎木:第三章》的制作消息,可是依着现在互联网的不可信度,消息怎么看也怎么不着边际。当初沙木的粉丝还曾组织过万 人签名支持后续版本的惊人活动,貌似被世嘉以巨额的开发费用不到位而轻描淡移的分开了。
说到莎木的开发费用,游戏戏的开发计划空前高昴,由零开始到《莎木一章:横须贺》完成时(包括广告费等)就已经用了约50亿日圆、而《莎木:第二章》亦用了约20亿日圆作为开发的成本。吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为“开发费最高的游戏”(此记录后被游戏GTA4所打破)。
当时的世嘉游戏迷都把莎木此游戏视为杀手级游戏,认为此作可以扭转Dreamcast主机的劣势,所以他们都十分期待此游戏的推出,而当时世嘉系的游戏杂志都有大篇幅地报道此游戏,但出来的结果是《莎木一章:横须贺》只在日本国内卖出50万套,《莎木:第二章》只卖出了15万套,世嘉并未能以此游戏扭转Dreamcast主机的劣势。
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据官方给出的资料:《最终幻想13 Versus》的战斗系统也是基于小队的,玩家最多可以同时控制三名角色,并可以在角色之间切换。每个角色都有独有的攻击方式。比如,有一个角色拥有发现敌人弱点的能力,并可以用枪以第三人称视角攻击这些弱点。而故事的主角Noctis是唯一一个可以使用游戏中全部种类武器的角色,玩家还可以驾驶车辆:比如坦克、轿车、飞船甚至是陆行鸟。
以上种种看起来是那么的FF,可是游戏作品到底在哪里呢?史克威尔看来是被FF14弄得焦头烂额,这被评为游戏金屎奖得主的游戏曾经寄托了那么多人的期待。
无论怎么样至少现在史克威尔艾尼克斯确认游戏还是存在的,是的,还是“存在”的。
跳票经历:★★★★★(2004年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《莎木:第三章》
我并不是个全格的平台用户,但我仍然对大名鼎鼎的《莎木》印象深刻,自从《莎木:第一章》和《莎木:第二章》面世之后就再也没有正统的后续发售了。虽然从第二章之后就一直有信息传出关于《莎木:第三章》的制作消息,可是依着现在互联网的不可信度,消息怎么看也怎么不着边际。当初沙木的粉丝还曾组织过万 人签名支持后续版本的惊人活动,貌似被世嘉以巨额的开发费用不到位而轻描淡移的分开了。
说到莎木的开发费用,游戏戏的开发计划空前高昴,由零开始到《莎木一章:横须贺》完成时(包括广告费等)就已经用了约50亿日圆、而《莎木:第二章》亦用了约20亿日圆作为开发的成本。吉尼斯世界纪录大全中亦曾有记载过此游戏为“开发费最高的游戏”(此记录后被游戏GTA4所打破)。
当时的世嘉游戏迷都把莎木此游戏视为杀手级游戏,认为此作可以扭转Dreamcast主机的劣势,所以他们都十分期待此游戏的推出,而当时世嘉系的游戏杂志都有大篇幅地报道此游戏,但出来的结果是《莎木一章:横须贺》只在日本国内卖出50万套,《莎木:第二章》只卖出了15万套,世嘉并未能以此游戏扭转Dreamcast主机的劣势。
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7 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
巨大的经费投入却收不到实际性的利益回报,这可能就是莎木后续迟迟没有确实消息传出的最大因素吧。很多人觉得《莎木》这款游戏就是曲高和寡,相当于电影中的文艺片,是那种能得奥斯卡,但没有票房的电影。
自从2005年开始关于“莎木之父”铃木裕的会议就满天飞了,各种各样关于《莎木:第三章》的消息层出不穷,可都得不到官方的认证。我想鉴于系列的崇高地位和前作令人失望的市场表现,世嘉在没有十足的把握以前肯定不会贸然出手投资续作项目,《莎木3》暂时还只能出现在玩家们的梦中了。
跳票经历:★★★★★(2005年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《星际争霸2》
刚刚还在贴吧看见暴雪粉丝和EA粉丝对喷,这边说暴雪的游戏没画面,那边说EA的游戏没操作性,笑着看了一会,其实这有什么好比的,基本立足点在于你先接触哪个公司或者哪个系列,那么这个公司的游戏或者这个系列的游戏就在你的心中处于领先一筹的地位,毕竟时间推移到那个年代,能第一时间接触到的游戏实在是有限,普通来说。
暴雪的游戏生命力总是那么旺盛,很多系列游戏都需要持续的推出续作来冲击玩家的视觉和感观才能保持生命周期,但暴雪的那几个系列却能通过另外的方式长久不衰,《星际争霸》就是其中的一个,我想任谁也不能否认《星际争霸》在RTS领域里的那一片地位吧,于是《星际争霸2》和那个神乎其技的地图编辑器受到了空前的瞩目。
2007年5月19日暴雪全球邀请会(2007 Blizzard Worldwide Invitational)在韩国举行开幕式,暴雪总裁Mike Morhaime在会中宣布《星际争霸2》(StarCraft II)。
然后随着时间的推移,游戏开发成熟度也已日渐提高,《星际争霸2》每日的蓝贴无数和官方公布的09年年底即可BETA测试,让玩家感觉到RTS的春天又要到来了。
这次暴雪再次欺骗了玩家纯洁的感情,BETA测试再次延期这时候时间已经转到了2010年。
终于在BETA测试之后《星际争霸2》结束了没有止境的挣扎,而国服也于2011年3月29日进行公测,对了,现在已经进入了时间收费阶段了。
跳票经历:★★★★☆(2007年——2010年)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★★☆☆☆
《暗黑破坏神3》
回复该发言
巨大的经费投入却收不到实际性的利益回报,这可能就是莎木后续迟迟没有确实消息传出的最大因素吧。很多人觉得《莎木》这款游戏就是曲高和寡,相当于电影中的文艺片,是那种能得奥斯卡,但没有票房的电影。
自从2005年开始关于“莎木之父”铃木裕的会议就满天飞了,各种各样关于《莎木:第三章》的消息层出不穷,可都得不到官方的认证。我想鉴于系列的崇高地位和前作令人失望的市场表现,世嘉在没有十足的把握以前肯定不会贸然出手投资续作项目,《莎木3》暂时还只能出现在玩家们的梦中了。
跳票经历:★★★★★(2005年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《星际争霸2》
刚刚还在贴吧看见暴雪粉丝和EA粉丝对喷,这边说暴雪的游戏没画面,那边说EA的游戏没操作性,笑着看了一会,其实这有什么好比的,基本立足点在于你先接触哪个公司或者哪个系列,那么这个公司的游戏或者这个系列的游戏就在你的心中处于领先一筹的地位,毕竟时间推移到那个年代,能第一时间接触到的游戏实在是有限,普通来说。
暴雪的游戏生命力总是那么旺盛,很多系列游戏都需要持续的推出续作来冲击玩家的视觉和感观才能保持生命周期,但暴雪的那几个系列却能通过另外的方式长久不衰,《星际争霸》就是其中的一个,我想任谁也不能否认《星际争霸》在RTS领域里的那一片地位吧,于是《星际争霸2》和那个神乎其技的地图编辑器受到了空前的瞩目。
2007年5月19日暴雪全球邀请会(2007 Blizzard Worldwide Invitational)在韩国举行开幕式,暴雪总裁Mike Morhaime在会中宣布《星际争霸2》(StarCraft II)。
然后随着时间的推移,游戏开发成熟度也已日渐提高,《星际争霸2》每日的蓝贴无数和官方公布的09年年底即可BETA测试,让玩家感觉到RTS的春天又要到来了。
这次暴雪再次欺骗了玩家纯洁的感情,BETA测试再次延期这时候时间已经转到了2010年。
终于在BETA测试之后《星际争霸2》结束了没有止境的挣扎,而国服也于2011年3月29日进行公测,对了,现在已经进入了时间收费阶段了。
跳票经历:★★★★☆(2007年——2010年)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★★☆☆☆
《暗黑破坏神3》
回复该发言
8 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
这就不骂了吧,反正大家都已经骂累了。
暴雪的跳票玩家们都早就习以为常,不到真正见到实物的那天,暴雪都有可能宣布跳票(或者更杯具的:推倒重来)。
至2008年暴雪在嘉年华上公布了《暗黑破坏神3》,那个红色的大恶魔再次睁开了它的双眼,那一刻让全世界的大菠萝Fans们都为之欣喜若狂,仿佛明天就能再次见到大菠萝真身,这种想法是多么的不切实际呀。
暴雪打的保票向来不准确,最新的消息是:动视暴雪的首席财务官Thomas Tippl在纽约一个会议上展示了公司未来几年强大的游戏计划,在这份表单中我们可以看到万众期待的《暗黑破坏神3》罗列在魔兽大灾变之后,于是乎很多玩家乐观地推测:《暗黑破坏神3》将会在2011年面市。
现在已经是2011年的四月了,我们能得到的只是《暗黑破坏神3》的一些壁纸、原画和视频。去年的这个时候暴雪都在频繁的更新蓝贴,让去年的玩家们都经为暗黑3好像就要到来一样,可是今年这个动作反倒是慢下来了,这仿佛又预示着一件事情:《暗黑破坏神3》可能今年之内还是出不来。
《星际争霸2》刚刚上线没多久,暴雪正在观察战网的存在到底有没有达到他们的预期呢,如果达到了,可能《暗黑破坏神3》会走上正常日程,如果没有达到,那么再跳下去也不是没有可能。
反正我觉得我也习惯了...。。
跳票经历:★★★★☆(2008年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《永远的毁灭公爵》
IGN的简介:From 2D to 2011
Gamespot简介:The king is back,baby!
原本已经定下的2011年5月3日发售的跳票传奇之作《永远的毁灭公爵》继续跳票,这是上个月的消息了,我们可以看看《永远的毁灭公爵》的游戏编年史。
本应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》!——Benj Edwards
1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。
1997年:《永远的毁灭公爵》在4月27日的E3大展上首次公开,引爆全球,游戏由3D Realms负责开发。
1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。
回复该发言
这就不骂了吧,反正大家都已经骂累了。
暴雪的跳票玩家们都早就习以为常,不到真正见到实物的那天,暴雪都有可能宣布跳票(或者更杯具的:推倒重来)。
至2008年暴雪在嘉年华上公布了《暗黑破坏神3》,那个红色的大恶魔再次睁开了它的双眼,那一刻让全世界的大菠萝Fans们都为之欣喜若狂,仿佛明天就能再次见到大菠萝真身,这种想法是多么的不切实际呀。
暴雪打的保票向来不准确,最新的消息是:动视暴雪的首席财务官Thomas Tippl在纽约一个会议上展示了公司未来几年强大的游戏计划,在这份表单中我们可以看到万众期待的《暗黑破坏神3》罗列在魔兽大灾变之后,于是乎很多玩家乐观地推测:《暗黑破坏神3》将会在2011年面市。
现在已经是2011年的四月了,我们能得到的只是《暗黑破坏神3》的一些壁纸、原画和视频。去年的这个时候暴雪都在频繁的更新蓝贴,让去年的玩家们都经为暗黑3好像就要到来一样,可是今年这个动作反倒是慢下来了,这仿佛又预示着一件事情:《暗黑破坏神3》可能今年之内还是出不来。
《星际争霸2》刚刚上线没多久,暴雪正在观察战网的存在到底有没有达到他们的预期呢,如果达到了,可能《暗黑破坏神3》会走上正常日程,如果没有达到,那么再跳下去也不是没有可能。
反正我觉得我也习惯了...。。
跳票经历:★★★★☆(2008年——未知)
游戏品质:★★★★★
玩家可接受程度:★☆☆☆☆
《永远的毁灭公爵》
IGN的简介:From 2D to 2011
Gamespot简介:The king is back,baby!
原本已经定下的2011年5月3日发售的跳票传奇之作《永远的毁灭公爵》继续跳票,这是上个月的消息了,我们可以看看《永远的毁灭公爵》的游戏编年史。
本应该是《毁灭公爵3D》的伟大续作,却成了游戏史上永恒的传说——《永远的毁灭公爵》!——Benj Edwards
1996年1月:《毁灭公爵3D》出版。《永远的毁灭公爵》号称将于1997年4月推出。
1997年:《永远的毁灭公爵》在4月27日的E3大展上首次公开,引爆全球,游戏由3D Realms负责开发。
1997年11月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》截图,游戏预计1998年中后期推出并改用Quake II引擎。
回复该发言
9 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
1998年:开发商3D Realms放弃了虚幻1游戏引擎,游戏推翻重做。
1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。
1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”
2000年:开发商3D Realms再次更换游戏引擎,采用虚幻1.5游戏引擎,游戏再次推翻重做。 2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称:“这不是在开玩笑。”
2002年:游戏再次更换游戏引擎,将采用虚幻2游戏引擎。
2003年:《永远的毁灭公爵》首席设计师George Broussard公布,游戏将只以英文语音配不同字幕的形式出现。
2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。
2007年:游戏出现了游戏演示DEMO视频。
2008年6月:首段实际游戏视频公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作
2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸 2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。
2009年7月:奄奄一息,新图放出
2009年7月:Take-Two公司将3D Realms告上法庭,原因是它违反了“必须将《永远的毁灭公爵》开发完成的承诺”。就此《永远的毁灭公爵》有死灰复燃的迹象。
2009年12月2日:故弄玄虚,悬疑画面放出
2009年12月24日:2009年即将过去,DNF究竟没能露面
2010年1月:《永远的毁灭公爵》相关电影演员透露其实游戏还在开发中,间接证实了跳票王的复活。
2010年4月1日: 近日,一则官方消息称《永远的毁灭公爵》已经在4月1日压盘制作。这则消息立刻引来了无数的嘲笑和怀疑。《永远的毁灭公爵》制作人 JasonBergman称,现在是时候结束《永远的毁灭公爵》马拉松式的传奇旅程了。3DRealms的员工也在twitter上发布了消息,称选在4 月1日这个日期压盘制作和愚人节一点关系都没有。
2010年4月5日:《永远的毁灭公爵》再爆新图、新视频
2010年9月4日:开发商Gearbox确认将于明年在PC、PS3,及Xbox 360平台上发售《永远的毁灭公爵》
2010年10月4日:亚马逊和Gamestop网站上发现了《永远的毁灭公爵》的预购信息,两位零售商的页面上均写有游戏将于2011年2月1日发售的字样。2K方面公布的《永远的毁灭公爵》的发售信息是2011年初。2011年2月1日是周二,北美游戏经常在这一天发售。我们期待厂商的进一步公告
2010年12月30日:《永远的毁灭公爵》再次跳票,亚马逊和Gamestop网站上的预购信息由原来的2011年2月1日改为5月30日,看来制作方是打定主意要让神作和玩家始终包含一段无法逾越的距离!让我们再次期待5月末的来临吧!
2011年3月25日:《永远的毁灭公爵》继续跳票,游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford表示,原定美版5月3日发售的《永远的毁灭公爵》延期到6月14日上市,而全球上市时间6月10日。
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1998年5月:《永远的毁灭公爵》预告片在E3播出,玩家和评论家为之疯狂。
1999年5月:游戏未在E3展出。Broussard说:“我们厌倦了毫无意义的公关游戏。”
2000年:开发商3D Realms再次更换游戏引擎,采用虚幻1.5游戏引擎,游戏再次推翻重做。 2001年5月:3D Realms放出几年来的第一个视频。官网宣称:“这不是在开玩笑。”
2002年:游戏再次更换游戏引擎,将采用虚幻2游戏引擎。
2003年:《永远的毁灭公爵》首席设计师George Broussard公布,游戏将只以英文语音配不同字幕的形式出现。
2003年5月:发行商Take-Two Interactive宣布《永远的毁灭公爵》将无法在2003年推出,批评开发部门烧钱。
2007年:游戏出现了游戏演示DEMO视频。
2008年6月:首段实际游戏视频公布,当时我们都在庆幸能在世界末日前发布该作
2008年12月:3D Realms放出《永远的毁灭公爵》新桌面壁纸 2009年5月:3D Realms关闭内部开发部门。Take-Two起诉3D Realms。
2009年7月:奄奄一息,新图放出
2009年7月:Take-Two公司将3D Realms告上法庭,原因是它违反了“必须将《永远的毁灭公爵》开发完成的承诺”。就此《永远的毁灭公爵》有死灰复燃的迹象。
2009年12月2日:故弄玄虚,悬疑画面放出
2009年12月24日:2009年即将过去,DNF究竟没能露面
2010年1月:《永远的毁灭公爵》相关电影演员透露其实游戏还在开发中,间接证实了跳票王的复活。
2010年4月1日: 近日,一则官方消息称《永远的毁灭公爵》已经在4月1日压盘制作。这则消息立刻引来了无数的嘲笑和怀疑。《永远的毁灭公爵》制作人 JasonBergman称,现在是时候结束《永远的毁灭公爵》马拉松式的传奇旅程了。3DRealms的员工也在twitter上发布了消息,称选在4 月1日这个日期压盘制作和愚人节一点关系都没有。
2010年4月5日:《永远的毁灭公爵》再爆新图、新视频
2010年9月4日:开发商Gearbox确认将于明年在PC、PS3,及Xbox 360平台上发售《永远的毁灭公爵》
2010年10月4日:亚马逊和Gamestop网站上发现了《永远的毁灭公爵》的预购信息,两位零售商的页面上均写有游戏将于2011年2月1日发售的字样。2K方面公布的《永远的毁灭公爵》的发售信息是2011年初。2011年2月1日是周二,北美游戏经常在这一天发售。我们期待厂商的进一步公告
2010年12月30日:《永远的毁灭公爵》再次跳票,亚马逊和Gamestop网站上的预购信息由原来的2011年2月1日改为5月30日,看来制作方是打定主意要让神作和玩家始终包含一段无法逾越的距离!让我们再次期待5月末的来临吧!
2011年3月25日:《永远的毁灭公爵》继续跳票,游戏开发商Gearbox总裁Randy Pitchford表示,原定美版5月3日发售的《永远的毁灭公爵》延期到6月14日上市,而全球上市时间6月10日。
回复该发言
10 回复:也不是人人都能这样搞 细数十款经典的跳票游戏
DRYADDRYAD2011-04-10 20:20:35 发表
神作就是神作,哪一天《永远的毁灭公爵》如果真的发售了,我可能笑一笑就没事了,但如果它永远不发售的话,我永远会记住它的,我相信我的孩子辈们也会这样!
跳票经历:★★★★★(1996年——2001年)
游戏品质:★★★☆☆
玩家可接受程度:★★★★★
来源:中关村在线
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跳票经历:★★★★★(1996年——2001年)
游戏品质:★★★☆☆
玩家可接受程度:★★★★★
来源:中关村在线
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