从最初的Wolfenstein 3D、Underworld,到第一个被授权的DOOM、里程碑式的Build、再到真正意义上的3D引擎Quake、令人震惊的Unreal系列,游戏引擎的发展总是与射击游戏息息相关。他们一起诞生,一起成长壮大。在二者互相提供发展动力的同时,射击游戏也逐渐分化成两个派别——FPS和TPS。
FPS和TPS,虽然仅是视角上的差别——FPS是第一人称视角,TPS是第三人称视角,但两者在游戏体验方面却有了巨大的差异。从游戏引擎产生之初,二者的争斗就没停止过。
我们制作了一个表格,可以对过往20年到现在这类游戏的较劲发展有个简单的认识,而随后,你可以随我们的文字一起,进入这场射击游戏的类型之争。

FPS与TPS过往交锋代表作
在20世纪90年代初期,受制于技术,把射击游戏放入大型网络环境中还很难。即使是号称“可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。因此包括id Software、Epic等各大公司都把目光放在单机游戏上。FPS和TPS的争斗,就最先在单机上打起来。
1992年,3D Realms公司开发出了《德军司令部》,开了FPS射击游戏的先河。尽管只有3M大的体积,但纵深Z轴空间的运用在当时造成了极大的冲击。第一人称所带来的那种快速火爆的节奏,让人们记住了“第一人称射击游戏”这个名词。

开了FPS射击先河的《德军司令部》
紧接着,DOOM引擎开发的《毁灭战士》。相当长一段时间内相互抗衡的Quake引擎和Unreal引擎,也都开发出了一系列FPS游戏——《雷神之锤》系列、《虚幻竞技场》系列。在此要着重提及一下《雷神之锤》,Quake引擎是历史上第一款支持多边形模型、动画和粒子特效真正意义上的3D引擎,这使得《雷神之锤》成为了一部突破之作。

Quake引擎开发的雷神之锤
这一时期,TPS射击游戏也有不错的成绩,著名的有《马克思佩恩》、《生化危机》系列等等。进入21世纪 TPS游戏发展更是快速,比如Remedy公司的《心灵杀手》、Epic公司的《战争机器》等等。其中最具代表意义的是《马克思佩恩》。
《马克思佩恩》的开发商并没有采用当时市场上竞争火热的Quake和Unreal引擎,而是自己耗费了4年时间来开发出自己的MAX-FX引擎。虽然让玩家苦苦等待了4年之久,但最终的结果没有让他们失望。MAX-FX引擎将游戏的视觉效果推向了一个新高峰,子弹时间的独特设计让这部游戏也囊括了2001年无数游戏奖项,而后续推出的二代产品同样销量惊人。
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