游戏引擎这个词出现的历史不过十多年,却对整个游戏的发展产生了深远的影响。它为一款游戏提供了从图形、声音、脚本、数据库、网络、设备等模块提供了现成的模式化解决方案,大大减少一款游戏的生产周期和资金投入,从而催生了一部又一部的大作。
从最初的Wolfenstein 3D、Underworld,到第一个被授权的DOOM、里程碑式的Build、再到真正意义上的3D引擎Quake、令人震惊的Unreal系列,游戏引擎的发展总是与射击游戏息息相关。他们一起诞生,一起成长壮大。在二者互相提供发展动力的同时,射击游戏也逐渐分化成两个派别——FPS和TPS。
FPS和TPS,虽然仅是视角上的差别——FPS是第一人称视角,TPS是第三人称视角,但两者在游戏体验方面却有了巨大的差异。从游戏引擎产生之初,二者的争斗就没停止过。
我们制作了一个表格,可以对过往20年到现在这类游戏的较劲发展有个简单的认识,而随后,你可以随我们的文字一起,进入这场射击游戏的类型之争。
FPS与TPS过往交锋代表作
在20世纪90年代初期,受制于技术,把射击游戏放入大型网络环境中还很难。即使是号称“可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。因此包括id Software、Epic等各大公司都把目光放在单机游戏上。FPS和TPS的争斗,就最先在单机上打起来。
1992年,3D Realms公司开发出了《德军司令部》,开了FPS射击游戏的先河。尽管只有3M大的体积,但纵深Z轴空间的运用在当时造成了极大的冲击。第一人称所带来的那种快速火爆的节奏,让人们记住了“第一人称射击游戏”这个名词。
开了FPS射击先河的《德军司令部》
紧接着,DOOM引擎开发的《毁灭战士》。相当长一段时间内相互抗衡的Quake引擎和Unreal引擎,也都开发出了一系列FPS游戏——《雷神之锤》系列、《虚幻竞技场》系列。在此要着重提及一下《雷神之锤》,Quake引擎是历史上第一款支持多边形模型、动画和粒子特效真正意义上的3D引擎,这使得《雷神之锤》成为了一部突破之作。
Quake引擎开发的雷神之锤
这一时期,TPS射击游戏也有不错的成绩,著名的有《马克思佩恩》、《生化危机》系列等等。进入21世纪 TPS游戏发展更是快速,比如Remedy公司的《心灵杀手》、Epic公司的《战争机器》等等。其中最具代表意义的是《马克思佩恩》。
《马克思佩恩》的开发商并没有采用当时市场上竞争火热的Quake和Unreal引擎,而是自己耗费了4年时间来开发出自己的MAX-FX引擎。虽然让玩家苦苦等待了4年之久,但最终的结果没有让他们失望。MAX-FX引擎将游戏的视觉效果推向了一个新高峰,子弹时间的独特设计让这部游戏也囊括了2001年无数游戏奖项,而后续推出的二代产品同样销量惊人。
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浓缩引擎技术断代史!射击游戏的FPS&TPS之争
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全都留给曾经2011-04-18 16:48:03 发表
TPS代表作《马克思佩恩》,FPS无法实现子弹时间等创举
也是在这个时期,PC和游戏机平台开始出现明显的倾向性分化,尽管硬件的发展日新月异,但由于PC上网络游戏的逐步崛起,加上次世代游戏主机的推出火爆全球,FPS和TPS形成了两个截然不同的分战场——FPS主攻PC平台,而TPS在游戏机平台上更受欢迎。
随着这样的分化逐步形成,尽管游戏机平台的TPS游戏,比如《杀戮地带》、《战争机器》、《使命召唤》系列等作品名声斐然,并且也有PC版本,然而对硬件的苛刻要求往往让很多中国国内玩家望而却步。这些游戏在网络时代通常成为国内很多网游玩家顶礼膜拜的对象,尤其是从2010年开始不断出现的虚幻3引擎游戏被捧得很高,也是这样的现象使然。
没错,你必须承认,游戏主机平台上的游戏品质和理念早已将网游甩开了一个时代的差距,而大量韩国和国内在研发的游戏都是在立足网络互动社区概念下向主机平台的游戏产品取经。
也许你有疑问:难道在网络时代,网游领域的射击游戏就如此不给力么?
那让我们进入网游时代,来看看这个领域的射击游戏究竟是什么现状!
国内网游玩家最早接触能联网的射击游戏不是CS,而是《三角洲特种部队》,在这一轮网吧局域网对战潮之后,才是CS的时代。然而由于国内网游发展过分集中于MMO,因此射击游戏一直是CS在各类战网平台上的独角戏。
可国外的发展并不仅仅是如此!
当引擎中加入了网络代码,射击游戏开始进入到网络游戏时代。在引擎网络化的过程中,《雷神之锤》系列应该说是功不可没。正是Quake引擎把连线游戏带入了公众的视野。在《雷神之锤3竞技场》中,整个游戏完全没有了单人模式,变成了一款纯粹的网络游戏。而Epic公司随之推出的《虚幻竞技场》系列,也走向了网络之路。他们二者,成为了游戏引擎网络化的转折点。
网络时代的FPS游戏领航者《虚幻竞技场3》
值得一提的是,虽然Epic的Unreal Tournament比Quake3稍晚了一步,但是表现却超出了后者很多,在随后的时间里,为20多部游戏提供了引擎支持。作为迄今为止使用最广的一款游戏引擎Unreal,在网络时代依旧发挥着不可替代的作用。Unreal3被AVA、《全球使命》等一系列射击网游所采用,同时开始被国内很多游戏开发商用来开发动作类3D MMORPG。其画质表现早就成为一种图腾般的象征。
韩国和国内研发的射击网游逐步崭露头角,早年的FPS网游前驱《雷霆战队》、《CS OL》、中国自主研发的《军魂MKZ》,以及现在在中国很火的《穿越火线》。其实《穿越火线》本身从技术上来说算不上一部大作。用的是中低端的开源引擎,画面相对顶尖射击游戏是一塌煳涂,运营时在反G方面也做得不尽人意。它的火爆与国内CS之后网络射击游戏断层以及代理商腾讯强大平台分不开。但它的成功显示出射击网游的巨大魅力。
目前在中国射击游戏中称王的《穿越火线》
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TPS代表作《马克思佩恩》,FPS无法实现子弹时间等创举
也是在这个时期,PC和游戏机平台开始出现明显的倾向性分化,尽管硬件的发展日新月异,但由于PC上网络游戏的逐步崛起,加上次世代游戏主机的推出火爆全球,FPS和TPS形成了两个截然不同的分战场——FPS主攻PC平台,而TPS在游戏机平台上更受欢迎。
随着这样的分化逐步形成,尽管游戏机平台的TPS游戏,比如《杀戮地带》、《战争机器》、《使命召唤》系列等作品名声斐然,并且也有PC版本,然而对硬件的苛刻要求往往让很多中国国内玩家望而却步。这些游戏在网络时代通常成为国内很多网游玩家顶礼膜拜的对象,尤其是从2010年开始不断出现的虚幻3引擎游戏被捧得很高,也是这样的现象使然。
没错,你必须承认,游戏主机平台上的游戏品质和理念早已将网游甩开了一个时代的差距,而大量韩国和国内在研发的游戏都是在立足网络互动社区概念下向主机平台的游戏产品取经。
也许你有疑问:难道在网络时代,网游领域的射击游戏就如此不给力么?
那让我们进入网游时代,来看看这个领域的射击游戏究竟是什么现状!
国内网游玩家最早接触能联网的射击游戏不是CS,而是《三角洲特种部队》,在这一轮网吧局域网对战潮之后,才是CS的时代。然而由于国内网游发展过分集中于MMO,因此射击游戏一直是CS在各类战网平台上的独角戏。
可国外的发展并不仅仅是如此!
当引擎中加入了网络代码,射击游戏开始进入到网络游戏时代。在引擎网络化的过程中,《雷神之锤》系列应该说是功不可没。正是Quake引擎把连线游戏带入了公众的视野。在《雷神之锤3竞技场》中,整个游戏完全没有了单人模式,变成了一款纯粹的网络游戏。而Epic公司随之推出的《虚幻竞技场》系列,也走向了网络之路。他们二者,成为了游戏引擎网络化的转折点。
网络时代的FPS游戏领航者《虚幻竞技场3》
值得一提的是,虽然Epic的Unreal Tournament比Quake3稍晚了一步,但是表现却超出了后者很多,在随后的时间里,为20多部游戏提供了引擎支持。作为迄今为止使用最广的一款游戏引擎Unreal,在网络时代依旧发挥着不可替代的作用。Unreal3被AVA、《全球使命》等一系列射击网游所采用,同时开始被国内很多游戏开发商用来开发动作类3D MMORPG。其画质表现早就成为一种图腾般的象征。
韩国和国内研发的射击网游逐步崭露头角,早年的FPS网游前驱《雷霆战队》、《CS OL》、中国自主研发的《军魂MKZ》,以及现在在中国很火的《穿越火线》。其实《穿越火线》本身从技术上来说算不上一部大作。用的是中低端的开源引擎,画面相对顶尖射击游戏是一塌煳涂,运营时在反G方面也做得不尽人意。它的火爆与国内CS之后网络射击游戏断层以及代理商腾讯强大平台分不开。但它的成功显示出射击网游的巨大魅力。
目前在中国射击游戏中称王的《穿越火线》
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