
《2010-2011中国电子竞技行业研究报告》已经正式发布,其中主要中国的电子竞技市场格局与整个产业做了梳理,希望能够抛砖引玉,引起行业内外的关注和认可,艾瑞抱着分享与交流的态度将本次报告内容定为免费,希望能够得到各位资深人士的批评与指正,这将是艾瑞完成更高质量报告的前进的动力。
I.研究背景
Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。
于此同时,为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。
在这种市场背景下,艾瑞咨询推出《2010-2011 年中国电子竞技行业研究报告》,试图整理、挖掘与分析目前整个行业中的方方面面,使得整个行业更加清晰、详细地阐述和了解中国电子竞技行业的市场发展状况。并针对2010-2011年市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
II.研究方法
报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统
iUserTracker分析:
1.通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
2.桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模 的数据。
3.艾瑞获得一些公开信息的渠道:
4.政府数据与信息
5.相关的经济数据
6.行业公开信息
7.企业年报、季报
8.行业资深专家公开发表的观点
样本说明
1.本次调研共采集到49259 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本44029份。
2.本次调研问卷在塔塔族Tatazu.com、VS 竞技游戏平台、SiTV 游戏风云、锐派游戏Replays.net、电竞超级玩家、Sgamer.com、PLU 娱乐传媒plu.cn等7 家网站投放。
III.概念定义
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏的终端不同,艾瑞将电子游戏分为电视游戏、手机游戏、PC 游戏和其他平台游戏四大类。
网络游戏:缩写为Online Game ,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
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