艾瑞调研:2010中国电竞行业市场达44亿元
1 艾瑞调研:2010中国电竞行业市场达44亿元
vivi1988132011-04-21 03:02:47 发表
《2010-2011中国电子竞技行业研究报告》已经正式发布,其中主要中国的电子竞技市场格局与整个产业做了梳理,希望能够抛砖引玉,引起行业内外的关注和认可,艾瑞抱着分享与交流的态度将本次报告内容定为免费,希望能够得到各位资深人士的批评与指正,这将是艾瑞完成更高质量报告的前进的动力。
I.研究背景
Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。
于此同时,为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。
在这种市场背景下,艾瑞咨询推出《2010-2011 年中国电子竞技行业研究报告》,试图整理、挖掘与分析目前整个行业中的方方面面,使得整个行业更加清晰、详细地阐述和了解中国电子竞技行业的市场发展状况。并针对2010-2011年市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
II.研究方法
报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统
iUserTracker分析:
1.通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
2.桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模 的数据。
3.艾瑞获得一些公开信息的渠道:
4.政府数据与信息
5.相关的经济数据
6.行业公开信息
7.企业年报、季报
8.行业资深专家公开发表的观点
样本说明
1.本次调研共采集到49259 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本44029份。
2.本次调研问卷在塔塔族Tatazu.com、VS 竞技游戏平台、SiTV 游戏风云、锐派游戏Replays.net、电竞超级玩家、Sgamer.com、PLU 娱乐传媒plu.cn等7 家网站投放。
III.概念定义
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏的终端不同,艾瑞将电子游戏分为电视游戏、手机游戏、PC 游戏和其他平台游戏四大类。
网络游戏:缩写为Online Game ,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
回复该发言
《2010-2011中国电子竞技行业研究报告》已经正式发布,其中主要中国的电子竞技市场格局与整个产业做了梳理,希望能够抛砖引玉,引起行业内外的关注和认可,艾瑞抱着分享与交流的态度将本次报告内容定为免费,希望能够得到各位资深人士的批评与指正,这将是艾瑞完成更高质量报告的前进的动力。
I.研究背景
Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。
于此同时,为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。
在这种市场背景下,艾瑞咨询推出《2010-2011 年中国电子竞技行业研究报告》,试图整理、挖掘与分析目前整个行业中的方方面面,使得整个行业更加清晰、详细地阐述和了解中国电子竞技行业的市场发展状况。并针对2010-2011年市场发展状况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和建议支持,为行业各方的未来发展提供参考。
II.研究方法
报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统
iUserTracker分析:
1.通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
2.桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模 的数据。
3.艾瑞获得一些公开信息的渠道:
4.政府数据与信息
5.相关的经济数据
6.行业公开信息
7.企业年报、季报
8.行业资深专家公开发表的观点
样本说明
1.本次调研共采集到49259 份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本44029份。
2.本次调研问卷在塔塔族Tatazu.com、VS 竞技游戏平台、SiTV 游戏风云、锐派游戏Replays.net、电竞超级玩家、Sgamer.com、PLU 娱乐传媒plu.cn等7 家网站投放。
III.概念定义
电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自1971 年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30 年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。
根据游戏的终端不同,艾瑞将电子游戏分为电视游戏、手机游戏、PC 游戏和其他平台游戏四大类。
网络游戏:缩写为Online Game ,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
回复该发言
2 回复:艾瑞调研:2010中国电竞行业市场达44亿元
vivi1988132011-04-21 03:02:47 发表
注1:目前中国主流的网络游戏主要是基于手机和PC 两个终端,其他终端的网游暂时未被列入研究范围。
注2 :若无明确注释,本报告所指的所有数据均是以PC 终端为最终的统计口径,其他终端的相关游戏暂时未被列入市场规模的统计范围。
游戏平台:通过网络协议转换或者虚拟局域网技术,为用户提供多人游戏联机服务功能,并能依托平台本身实现游戏服务与游戏运营功能的客户端,通常具备积分系统与排名系统、用户社交功能,多款游戏同时存在于一个平台上的主要特征。
电子竞技游戏:即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
传统电子竞技游戏:在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战单机游戏,通常情况下已经拥有世界性或全国性的比赛活动,其赛事规模具有延续性和连贯性,主要赛事如WCG (World Cyber Games),主要游戏如:《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《反恐精英》等。
新兴电子竞技游戏:
凡是以游戏中的核心游戏内容或部分游戏内容作为比赛竞技内容,必须依托于某一游戏平台,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战网络游戏(其比赛核心内容以不具备网络游戏人物成长性与连续性为主要特征);
凡是包含在通过中国体育总局体育信息中心与其相关所属部门审批通过的赛事活动中的网络游戏项目;
凡是由国际体育相关委员会或协会(如亚洲奥运委员会)通过认证并举办的电子竞技游戏比赛,通常情况下以游戏运营商或游戏开发商作为主要的赛事发起者,并逐步加入具有影响力的电子竞技赛事。主要游戏如:《穿越火线》、《地下城与勇士》等。
电子竞技游戏平台:以电子竞技游戏内容作为核心业务的游戏平台。
电子竞技用户:在半年内,所有参与或购买过电子竞技游戏相关产品与服务的用户。
电子竞技爱好者:通常指平均在每个月里有过一次浏览电子竞技相关网站、论坛,关注电子竞技比赛相关信息以及现场参与和在线观看电子竞技比赛直播或转播的行为的用户。
IV.报告摘要
中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期
根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,艾瑞预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目
纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。
中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展
根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了 1998-2010年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%
回复该发言
注2 :若无明确注释,本报告所指的所有数据均是以PC 终端为最终的统计口径,其他终端的相关游戏暂时未被列入市场规模的统计范围。
游戏平台:通过网络协议转换或者虚拟局域网技术,为用户提供多人游戏联机服务功能,并能依托平台本身实现游戏服务与游戏运营功能的客户端,通常具备积分系统与排名系统、用户社交功能,多款游戏同时存在于一个平台上的主要特征。
电子竞技游戏:即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
传统电子竞技游戏:在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战单机游戏,通常情况下已经拥有世界性或全国性的比赛活动,其赛事规模具有延续性和连贯性,主要赛事如WCG (World Cyber Games),主要游戏如:《魔兽争霸3》、《星际争霸》、《反恐精英》等。
新兴电子竞技游戏:
凡是以游戏中的核心游戏内容或部分游戏内容作为比赛竞技内容,必须依托于某一游戏平台,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间的对战网络游戏(其比赛核心内容以不具备网络游戏人物成长性与连续性为主要特征);
凡是包含在通过中国体育总局体育信息中心与其相关所属部门审批通过的赛事活动中的网络游戏项目;
凡是由国际体育相关委员会或协会(如亚洲奥运委员会)通过认证并举办的电子竞技游戏比赛,通常情况下以游戏运营商或游戏开发商作为主要的赛事发起者,并逐步加入具有影响力的电子竞技赛事。主要游戏如:《穿越火线》、《地下城与勇士》等。
电子竞技游戏平台:以电子竞技游戏内容作为核心业务的游戏平台。
电子竞技用户:在半年内,所有参与或购买过电子竞技游戏相关产品与服务的用户。
电子竞技爱好者:通常指平均在每个月里有过一次浏览电子竞技相关网站、论坛,关注电子竞技比赛相关信息以及现场参与和在线观看电子竞技比赛直播或转播的行为的用户。
IV.报告摘要
中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期
根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,艾瑞预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目
纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。
中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展
根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了 1998-2010年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%
回复该发言
3 回复:艾瑞调研:2010中国电竞行业市场达44亿元
vivi1988132011-04-21 03:02:47 发表
根据艾瑞咨询研究发现,2010 年中国电子竞技行业市场规模达44.06 亿元,同比增长83.8%。中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入WCG2009 中国总决赛,成为中国电子竞技新兴项目。此后,在2010-2011年间,根据目前中国网络游戏市场的产品预期,会有更多的游戏成为新兴项目。
中国电子竞技游戏平台服务内容多元化成为趋势
艾瑞咨询认为,游戏用户的消费行为是受游戏内容所主导的,因此,游戏厂商在提供游戏内容的同时会不断丰富自身的游戏功能满足用户需求,类似暴雪战网这样的平台因此就会出现,并且有抢占游戏平台市场份额的趋势,在这种情况下,以用户资源作为核心竞争力的电子竞技游戏平台方也会考虑转型,在以联机服务作为核心服务内容的同时,不断丰富自身 的服务内容,其主要趋势有以下几种:
1. 游戏内容多样化,分散风险,细分游戏项目聚集用户资源;
2. 网络游戏联合运营,刺激平台用户消费,增加收入;
3. 游戏平台社交功能加强,提升用户体验,培养用户黏性;
4. 举办、协办各类电子竞技赛事,提高平台媒体价值,获得广告主认可。
V.报告正文:
正文内容长达65页,请下载观看。
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关于艾瑞:
艾瑞市场咨询(iResearch)是一家专注于网络媒体、电子商务、网络游戏、无线增值等新经济领域,深入研究和了解消费者行为,并为网络行业及传统行业客户提供市场调查研究和战略咨询服务的专业市场调研机构。
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回复该发言
中国电子竞技游戏平台服务内容多元化成为趋势
艾瑞咨询认为,游戏用户的消费行为是受游戏内容所主导的,因此,游戏厂商在提供游戏内容的同时会不断丰富自身的游戏功能满足用户需求,类似暴雪战网这样的平台因此就会出现,并且有抢占游戏平台市场份额的趋势,在这种情况下,以用户资源作为核心竞争力的电子竞技游戏平台方也会考虑转型,在以联机服务作为核心服务内容的同时,不断丰富自身 的服务内容,其主要趋势有以下几种:
1. 游戏内容多样化,分散风险,细分游戏项目聚集用户资源;
2. 网络游戏联合运营,刺激平台用户消费,增加收入;
3. 游戏平台社交功能加强,提升用户体验,培养用户黏性;
4. 举办、协办各类电子竞技赛事,提高平台媒体价值,获得广告主认可。
V.报告正文:
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