网易魔兽世界专区专稿。
《魔兽争霸》自初代诞生至今,已经走过了17个年头。历经三代共五部作品的《魔兽争霸》不仅广受玩家及业内人士的欢迎及好评,更是成为了电子竞技领域一道亮丽的风景线。现如今,《魔兽争霸》系列及其兄弟作品《星际争霸》系列已然成为了即时战略游戏领域的标杆级作品。今天,就让我们共同回顾这个系列的历史,以及伴随其中的各种你知道,或不知道的故事吧。
首先,让我们用最直观的图片来演示《魔兽争霸》系列的进化过程:
从1到3只是非常简单的数字变化,但是《魔兽争霸》这个系列从1代到3代,却经历了9年时间。期间有非常多的故事可讲,下面,让我们一起来回顾这段精彩的发展历程吧。
下一页:跟风之作初试啼声——初代《魔兽争霸》
跟风之作初试啼声-《魔兽争霸:人类与兽人》(1994年)
1994年问世的最初版本称为《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft:Orcs & Humans)。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon & Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,"与人斗其乐无穷"的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。
1994年的圣诞节,前著名即时战略制造商Westwood的卡塞尔端坐在计算机前,屏幕上是一个他自己从来没有见过却又感到十分熟悉的游戏,这就是《魔兽争霸》。暴雪成功了,当时正在流行的奇幻文学自然而然的将这款游戏带到了每一位玩家的家中,早已熟悉了《沙丘》(Westwood公司出品的著名即时战略游戏)的玩家很快就学会了如何来操纵这款游戏,因为他们在骨子里都是一样的。“当我第一次看到这款游戏的时候,它对我们产品的‘模仿’的确让我大吃一惊”,很多年之后卡塞尔是这样回忆当时的情景的。但是暴雪还是在《魔兽争霸》的身上打下了自己的烙印,联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定,《魔兽争霸》所带给玩家的这些全新感受无一不在指引着未来游戏的发展方向。
三年前,Westwood还是一棵参天大树,漫无边际的向四周伸展着自己的枝叶,尽情享受着每一缕阳光。三年后,从自己根部汲取了足够多养分的暴雪已经冲破了那厚密的树冠,品尝到了第一缕阳光的味道。
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风风雨雨17年:《魔兽争霸》系列发展史回顾
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xixi16012011-05-04 02:21:23 发表
《魔兽争霸》初代美术图
《魔兽争霸》的发行将Blizzard推到了游戏玩家的搜索目标中,在公司开始招聘的时候它也起到了正面的积极影响。Morhaime说,“在《魔兽争霸》发行之后,雇员实际上开始希望进入我们公司——你要知道,他们玩过我们的游戏并且希望成为《魔兽争霸》开发公司的一部分。”在一个天才稀缺的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望加入这个正处于上升阶段的公司。
下一页:一举奠定系列地位的《魔兽争霸2》
一举奠定系列地位的《魔兽争霸2》(1995-1996)
《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。
暴雪的《魔兽争霸》获得成功后,Westwood觉得这是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。
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《魔兽争霸》初代美术图
《魔兽争霸》的发行将Blizzard推到了游戏玩家的搜索目标中,在公司开始招聘的时候它也起到了正面的积极影响。Morhaime说,“在《魔兽争霸》发行之后,雇员实际上开始希望进入我们公司——你要知道,他们玩过我们的游戏并且希望成为《魔兽争霸》开发公司的一部分。”在一个天才稀缺的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望加入这个正处于上升阶段的公司。
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一举奠定系列地位的《魔兽争霸2》(1995-1996)
《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。
暴雪的《魔兽争霸》获得成功后,Westwood觉得这是需要倍加努力的时候。虽然斯帕里和卡塞尔在表面上说着希望暴雪成为一个伟大对手的客套话,但是在Westwood内部,一项工作正在有条不紊的进行着。因为Westwood也早已注意到玩家已经对《沙丘Ⅱ》感到厌烦了,他们急需一款全新的游戏来继续吸引玩家的注意力,只是《魔兽争霸》的问世让这种需要变的更加的迫切。
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斯帕里带领着自己的团队已经进入到了游戏开发的最后阶段。和《沙丘Ⅱ》那幻想中的世界不一样,这次斯帕里似乎要回到了现实的世界中,他要把当今世界的政治版图作出一个翻版来。这就是《命令与征服》(C&C),一款让Westwood登峰造极的作品,一款让Westwood盛极而衰的游戏。
C&C2到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。
此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。
《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。
《魔兽争霸Ⅱ》
市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。
下一页:创新带来胜利的《魔兽争霸3》
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C&C2到了1995年年中的时候,《命令与征服》发布了。没有了幻想中的不切实际的武器,没有了令人倍感荒凉的外星世界,所有的兵种和建筑都复刻于我们的世界,一切都以我们身边的事物为原型,GDI和NOD双方的厮杀很快就让全世界的玩家沉浸在其中,Westwood也再一次向人们证明自己才是RTS领域的最强者。
此时的暴雪一刻也没有停止工作,他们正在继续讲述着艾泽拉斯世界中的故事,但是他们万万没有想到,一个更加古怪的念头正在斯帕里的脑海中逐渐成形:他想把二战中的场景搬上计算机的屏幕,恐怖、残酷、杀戮,战争中所有最糟糕的一面都将得到展现。但是他这个念头很快就得到了维真公司的否定,原因只有一个:这款游戏最终将面向全世界发行。此时斯帕里才恍然大悟,在他的设想中,游戏已经涉及了太多的政治敏感话题,单单描写德军的情节,就别想让这部作品在德国发行。
《命令与征服》的成功让Westwood充满了空前的自信,斯帕里决定继续之前的古怪念头,为《命令与征服》推出资料片,背景依然是现实中的世界,但是游戏的主角,却已然换成现实中的国家。1995年的圣诞节即将到来了,此时的游戏销售排行榜上,《命令与征服》已经遥遥领先于其他的任何游戏。如果此时的暴雪消沉下去,那么Westwood的下一款游戏也许就会让玩家永远的忘记暴雪这个名字。暴雪提前采取了行动,已经悄悄开发了十个月之久的《魔兽争霸Ⅱ》如期上市了。
《魔兽争霸Ⅱ》
市场是检验一款游戏成功与否的最佳标准。仅仅使用了十个月就完成的《魔兽争霸Ⅱ》在技术上不但支持了高分辨率图形,更是在游戏中加入了支持8玩家局域网对战的功能。但是一款游戏如果仅仅只是拥有技术上的优势是远远不够的,首先必须是一名游戏爱好者的聘用政策让暴雪能够更多的照顾玩家的游戏感受。战争迷雾,左键选择单位、右键点击移动,这两个看似不起眼的小改动不但确立了暴雪今后游戏的操作风格,更是成为了大多数RTS游戏所遵循的操作标准。不仅仅只是这些,暴雪开始在这款游戏中注意游戏本身的平衡性,各个种族之间绝对的公平保证了游戏自身的可玩性,各种各样的战术开始被创造出来,以最大限度的利用种族的自身优势。很快,《魔兽争霸Ⅱ》的销量奇迹般的突破了一百万套,而暴雪,也开始了自己的蜕变。
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创新带来胜利的《魔兽争霸3》
自96年后发布《魔兽争霸2》之后,连续三年内都没有续作的消息。整个世界都以为暴雪把精力全部扔到《暗黑破坏神》系列及《星际争霸》系列上去,而忘记了《魔兽争霸》。直到1999年9月份,在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪才首次向外界披露了《魔兽争霸3》的消息。“不看不知道,一看吓一跳”就是当时所有看到最初版《魔兽争霸3》细节消息的人的真实写照。因为当时的暴雪把《魔兽争霸3》做成了一款“跑到某某某村庄接任务,然后跑到另一个地方完成任务”这类玩法的游戏。“《魔兽争霸》这么搞不就成了《博德之门》(当时欧美著名RPG巨头BIOWARE的扛鼎之作)了吗”——把即时战略和RPG元素结合的创新思路究竟何不合适,在玩家群体、媒体和业界引发了激烈的争议。
早期的《魔兽争霸3》截图
玩家们对于《魔兽争霸3》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,这使暴雪陷入了两难的境地。
最终,暴雪艰难地决定让《魔兽争霸3》即时战略游戏的轨道上来,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”
不过,2002年7月,当三年磨一剑《魔兽争霸3》出现在玩家视线中,人们第一次见到了“英雄”在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。Bill Roper口中的“史诗级”概念在的《魔兽争霸3》上得到了淋漓尽致的体现2002年底的时候,《魔兽争霸3》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。
在此之后,暴雪将魔兽的辉煌延续到了自己第一款网络游戏中,那款让我们奋战无数日夜,魂牵梦萦的《魔兽世界》(点击查看魔兽世界发展史)。
在《魔兽世界》大行其道的年代,《魔兽争霸》将渐渐淡出历史舞台?谁知道呢,但从暴雪的未公开项目总是被猜测为《魔兽争霸4》这一点看来,没有人愿意看到魔兽争霸系列就这样走到尽头。以暴雪总是喜欢在不经意的时候带给我们惊喜的风格来看,我们有理由期待在未来的某一天,看到充满新的心意、创意和希望的《魔兽争霸4》。
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自96年后发布《魔兽争霸2》之后,连续三年内都没有续作的消息。整个世界都以为暴雪把精力全部扔到《暗黑破坏神》系列及《星际争霸》系列上去,而忘记了《魔兽争霸》。直到1999年9月份,在伦敦举办的欧洲计算机贸易大会上,暴雪才首次向外界披露了《魔兽争霸3》的消息。“不看不知道,一看吓一跳”就是当时所有看到最初版《魔兽争霸3》细节消息的人的真实写照。因为当时的暴雪把《魔兽争霸3》做成了一款“跑到某某某村庄接任务,然后跑到另一个地方完成任务”这类玩法的游戏。“《魔兽争霸》这么搞不就成了《博德之门》(当时欧美著名RPG巨头BIOWARE的扛鼎之作)了吗”——把即时战略和RPG元素结合的创新思路究竟何不合适,在玩家群体、媒体和业界引发了激烈的争议。
早期的《魔兽争霸3》截图
玩家们对于《魔兽争霸3》的看法分成了两派,所有喜欢暗黑破坏神的玩家几乎都在反对将RPG的元素添加到魔兽争霸中,而所有喜欢魔兽的玩家却几乎一致的支持这项决定,这使暴雪陷入了两难的境地。
最终,暴雪艰难地决定让《魔兽争霸3》即时战略游戏的轨道上来,大量的RPG元素被取消了,只能跟随英雄的视角设定被否决了,自由卷屏重新回到了游戏中来,一切都回到了RTS游戏的根源。玩家们对于这样的结果自然是不能满足的,已经习惯了暴雪的创新风格的忠实玩家开始诉说着自己的不满,因为这在他们看来这是暴雪在为保证自己游戏的销量而不敢承担创新的风险。“如果你开始认为你不能承担太多风险,而肯定可以创造出顶尖作品的唯一方式是重复以前游戏的成功路线,那么我认为压力很可能真的会抑制创造性。”
不过,2002年7月,当三年磨一剑《魔兽争霸3》出现在玩家视线中,人们第一次见到了“英雄”在RTS游戏中起到了如此重要的作用,3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力再一次得到了完美的体现。Bill Roper口中的“史诗级”概念在的《魔兽争霸3》上得到了淋漓尽致的体现2002年底的时候,《魔兽争霸3》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪重现了当年Westwood的辉煌。
在此之后,暴雪将魔兽的辉煌延续到了自己第一款网络游戏中,那款让我们奋战无数日夜,魂牵梦萦的《魔兽世界》(点击查看魔兽世界发展史)。
在《魔兽世界》大行其道的年代,《魔兽争霸》将渐渐淡出历史舞台?谁知道呢,但从暴雪的未公开项目总是被猜测为《魔兽争霸4》这一点看来,没有人愿意看到魔兽争霸系列就这样走到尽头。以暴雪总是喜欢在不经意的时候带给我们惊喜的风格来看,我们有理由期待在未来的某一天,看到充满新的心意、创意和希望的《魔兽争霸4》。
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