电脑游戏的发展只能用一日千里来形容,《沙丘2》或《命令与征服》这样的经典名作只不过诞生了20年,现在回忆起来已感觉是史前文物。在随便找个即时战略游戏都比它们要炫目一万倍的今天,它们可能被很多人忘记,然而我们依然知道,有一个名字是不能忘记的,这就是Westwood,稍有些年龄的玩家亲切地叫它“西木”或是“西木头”。
发家之路:从火星开始冒险
1985年,在大多数读者还在读小学甚至没出生的“史前时代”,“Westwood Associates”(西木联合)在美国内华达州的著名赌城拉斯维加斯成立了。这家诞生于一间普通家用车库里的游戏公司,被两个性格不同但才华横溢的人细心呵护着:一个是“路易斯堡”(Louis Castle,即路易斯·卡斯特,请允许我称之为“路易斯堡”),另一个是布雷特·斯佩里(Brett Sperry)。
最初,西木只是做一些代工业务,那个时代家用电脑当然已经出现,像Commodore Amiga的家用8位电脑Commodore 64和雅达利(Atari)的雅达利ST红火一时,西木当时从Epyx和SSI这样的知名公司承接了一些针对家用电脑游戏的移植和设计工作,如斯佩里就参与过Epyx的名作《不可能完成的任务》(Impossible Mission,1984年)。西木通过代工完成资金和技术经验的初步积累,终于在1988年迈出了重要的一步:公司独立制作了第一款游戏作品《火星冒险》(Mars Saga)。
这款外星冒险题材游戏由EA发行,在当时流行的苹果Ⅱ、Commodore 64和DOS平台上发布,玩家扮演一个在土星卫星上作业的空间技师,太空船坠毁后被困在了火星上,为了挣钱回老家,他组建自己的队伍去失落的外星人城市里探险。这实际上是一个回合制角色扮演游戏,玩家的角色一共有21项技能并能随着游戏的进行而提高。1989年,这款游戏发布了续作《泰坦矿井》(Mines of Titan),背景转移到土星最大的卫星“泰坦”上,西木在续作里强化了采矿技能,并删除了5个无用的技能,更重要的是,续作有更复杂的阴谋背景和更多的支线任务。
《火星冒险》dos版封底图片
西木的发家之路就如这款游戏的命名一样:在火星上探险。对当时的路易斯堡和斯佩里而言,让西木转型为独立设计公司是个充满机会但又陌生的领域,就像去陌生而危险的火星上挖矿一样,可能从此发家,也可能命丧异域。幸运的是,他们成功了。
RPG和RTS:成功的开始
1988年,西木制作了即时战略游戏《战斗机甲——新月隼的兴盛》(BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception,1990年发布续作),这是后来《沙丘Ⅱ——王朝建立》(Dune II: The Building of a Dynasty,1992年)的雏形。
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Westwood西木头传奇:始于维加斯 终于太平洋
2 回复:Westwood西木头传奇:始于维加斯 终于太平洋
御宅雪球2011-05-05 21:11:04 发表
1990年,他们为SSI制作了高质量的龙与地下城背景的RPG《飞龙骑士》(DragonStrike)和《魔眼杀机》(Eye of the Beholder),这两款游戏分别以畅销奇幻小说“龙枪”系列描述的克莱恩(Krynn)大陆,以及龙与地下城最著名的“被遗忘的国度”为背景。“魔眼杀机”系列是早期RPG的经典作品,它一改《火星冒险》的回合制的玩法,采用了即时战斗系统,华丽的3D画面令它出类拔萃,在DOS时代由软体世界代理汉化引入国内,当时几乎所有网吧都装上了它,经历了3寸或5寸软盘时代的骨灰级玩家就算没玩过,也听说过。
DragonStrike游戏封面
西木更名前的最后一款作品是《龙与地下城——永恒的太阳勇士》(Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun),这款RPG使用了较少见的“中空世界”(Hollow World)设定为背景(不久后Hollow World背景设定就被放弃了),值得一提的是,这款游戏发布在16位家用机世嘉五代(MD)上,由此可见西木一直对家用机平台的重视。
1992年,西木投向了维珍互动(Virgin Interactive)的怀抱,它终止了和SSI的合作关系,更名为Westwood Studios,这次收购让西木迎来了光辉时代。首先,最重要的是,它得到了Virgin拥有版权的“沙丘”(Dune)系列的制作权。1992年,即时战略游戏史上的一款划时代巨作《沙丘Ⅱ》由西木制作完成,《沙丘Ⅱ》为现代RTS游戏奠定了所有的核心概念,如鼠标控制游戏单位、资源采集并用以建设和升级建筑物、以基地为核心的建筑单位系统、不同的建筑物拥有各自的独特单位以及超级武器,等等。虽然它不是第一款RTS,但后世所有同类大作都从它身上获益良多。原本“沙丘”的故事在美国就拥有较大的影响,这个由科幻小说大师赫伯特(Frank Herbert)原创的浩大故事场面不光被游戏演绎,也被多次搬上银幕。西木的游戏改编融合了大师的故事和天才的设计,堪称传奇。
1992年的西木仿佛有用不完的精力和创意,与《沙丘Ⅱ》同年发布的《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia)是一款冒险游戏,在接下来两年里分别推出了两款续作,在国内由第三波代理并汉化,它凭借高质量和高人气同样占领了当时国内网吧的硬盘。不过这款游戏难度很高,要是没有攻略的帮助,相信没有多少人可以通关。
凯兰迪亚传奇
接下来的1993年,西木发布了角色扮演游戏“黑暗王座”(Lands of Lore)系列的第一部,这个三部曲的续作在1997年和1999年分别发行,国内仍由第三波引进。
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DragonStrike游戏封面
西木更名前的最后一款作品是《龙与地下城——永恒的太阳勇士》(Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun),这款RPG使用了较少见的“中空世界”(Hollow World)设定为背景(不久后Hollow World背景设定就被放弃了),值得一提的是,这款游戏发布在16位家用机世嘉五代(MD)上,由此可见西木一直对家用机平台的重视。
1992年,西木投向了维珍互动(Virgin Interactive)的怀抱,它终止了和SSI的合作关系,更名为Westwood Studios,这次收购让西木迎来了光辉时代。首先,最重要的是,它得到了Virgin拥有版权的“沙丘”(Dune)系列的制作权。1992年,即时战略游戏史上的一款划时代巨作《沙丘Ⅱ》由西木制作完成,《沙丘Ⅱ》为现代RTS游戏奠定了所有的核心概念,如鼠标控制游戏单位、资源采集并用以建设和升级建筑物、以基地为核心的建筑单位系统、不同的建筑物拥有各自的独特单位以及超级武器,等等。虽然它不是第一款RTS,但后世所有同类大作都从它身上获益良多。原本“沙丘”的故事在美国就拥有较大的影响,这个由科幻小说大师赫伯特(Frank Herbert)原创的浩大故事场面不光被游戏演绎,也被多次搬上银幕。西木的游戏改编融合了大师的故事和天才的设计,堪称传奇。
1992年的西木仿佛有用不完的精力和创意,与《沙丘Ⅱ》同年发布的《凯兰迪亚传奇》(The Legend of Kyrandia)是一款冒险游戏,在接下来两年里分别推出了两款续作,在国内由第三波代理并汉化,它凭借高质量和高人气同样占领了当时国内网吧的硬盘。不过这款游戏难度很高,要是没有攻略的帮助,相信没有多少人可以通关。
凯兰迪亚传奇
接下来的1993年,西木发布了角色扮演游戏“黑暗王座”(Lands of Lore)系列的第一部,这个三部曲的续作在1997年和1999年分别发行,国内仍由第三波引进。
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御宅雪球2011-05-05 21:11:04 发表
西木用“黑暗王座”证明了他们设计自己的世界的能力,他们并没有像《魔眼杀机》那样借用龙与地下城系统,而是自行设计了一个叫做格莱斯顿的幻想世界(当然,部分原因是使用该系统需要支付高昂的版权费,“魔眼杀机”使用DnD背景是因为发行商SSI慷慨解囊)。
真是一个令人目眩的90年代,这3个知名系列让西木成为世界一流的开发公司,他们优秀的策划能力得到了高度认可。但这还不是西木的巅峰。西木的巅峰,当然是,并且必须是“命令与征服”(Command & Conquer),你懂的。
命令与征服:巅峰岁月
《沙丘Ⅱ》的成功让西木充满信心,他们决定再接再厉。由于高昂的版权费,西木暂时放弃了“沙丘”版权,再次选择了原创设计,而不是制作原计划的《沙丘Ⅲ》,于是,1995年8月31日,《命令与征服》(Command & Conquer)面世了。
游戏描述:在1995年,一颗巨大的陨石落在意大利的泰伯河(Tiber),并带来了一种叫做泰伯利亚(Tiberium)的太空物质,泰伯利亚时代从此开始。世界两大势力——全球防卫组织(United Nations Security Council)和诺德兄弟会(Brotherhood of Nod)为争夺泰伯利亚展开波澜壮阔的斗争。《命令与征服》创造并定义了“战争迷雾”这一在RTS游戏里广泛存在的概念,当然它还完美继承了《沙丘Ⅱ》的各种优点,资源采集并用以建设大规模军团这一思路从此诞生。1996年,西木趁热打铁发布了资料片《命令与征服——隐秘行动》(Command & Conquer: The Covert Operations),公道地说,这只是个捞钱之举,但数月之后,西木推出了真正的传世名篇——“命令与征服”的前传《红色警戒》(Red Alert)。西木大胆地创造了新的世界大战背景:大科学家爱因斯坦发明了时间机器,回到过去杀死了希特勒试图阻止二战爆发,但不想此后斯大林变成了新希特勒,发动了新的世界大战。《红色警戒》拥有两款资料片《反戈一击》(Counterstrike)与《劫后余生》(The Aftermath),它们在很短时间内席卷了全球玩家的电脑。
1998年,西木发布在维珍时代的最后一款大作《沙丘2000》(Dune 2000),由于时逢暴雪的《星际争霸》面世,《沙丘2000》败下阵来。但有之前那些耀眼的成绩已经够了,1998年8月,西木被EA以1.2亿美元的价格收购,成立了西木太平洋(Westwood Pacific)公司,这个公司还包括了另一个被EA从维珍收购的小工作室,二者一并由路易斯堡和斯佩里负责管理。当时两位创始人都签了5年的长约,Westwood作为EA的子公司拥有自己的品牌,拥有独立的日常经营和产品开发权,加上销售分红等附加条款,这次并购让公司上下都十分满意(但日后证明,西木太平洋的成立为之后西木的解散埋下了伏笔)。
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真是一个令人目眩的90年代,这3个知名系列让西木成为世界一流的开发公司,他们优秀的策划能力得到了高度认可。但这还不是西木的巅峰。西木的巅峰,当然是,并且必须是“命令与征服”(Command & Conquer),你懂的。
命令与征服:巅峰岁月
《沙丘Ⅱ》的成功让西木充满信心,他们决定再接再厉。由于高昂的版权费,西木暂时放弃了“沙丘”版权,再次选择了原创设计,而不是制作原计划的《沙丘Ⅲ》,于是,1995年8月31日,《命令与征服》(Command & Conquer)面世了。
游戏描述:在1995年,一颗巨大的陨石落在意大利的泰伯河(Tiber),并带来了一种叫做泰伯利亚(Tiberium)的太空物质,泰伯利亚时代从此开始。世界两大势力——全球防卫组织(United Nations Security Council)和诺德兄弟会(Brotherhood of Nod)为争夺泰伯利亚展开波澜壮阔的斗争。《命令与征服》创造并定义了“战争迷雾”这一在RTS游戏里广泛存在的概念,当然它还完美继承了《沙丘Ⅱ》的各种优点,资源采集并用以建设大规模军团这一思路从此诞生。1996年,西木趁热打铁发布了资料片《命令与征服——隐秘行动》(Command & Conquer: The Covert Operations),公道地说,这只是个捞钱之举,但数月之后,西木推出了真正的传世名篇——“命令与征服”的前传《红色警戒》(Red Alert)。西木大胆地创造了新的世界大战背景:大科学家爱因斯坦发明了时间机器,回到过去杀死了希特勒试图阻止二战爆发,但不想此后斯大林变成了新希特勒,发动了新的世界大战。《红色警戒》拥有两款资料片《反戈一击》(Counterstrike)与《劫后余生》(The Aftermath),它们在很短时间内席卷了全球玩家的电脑。
1998年,西木发布在维珍时代的最后一款大作《沙丘2000》(Dune 2000),由于时逢暴雪的《星际争霸》面世,《沙丘2000》败下阵来。但有之前那些耀眼的成绩已经够了,1998年8月,西木被EA以1.2亿美元的价格收购,成立了西木太平洋(Westwood Pacific)公司,这个公司还包括了另一个被EA从维珍收购的小工作室,二者一并由路易斯堡和斯佩里负责管理。当时两位创始人都签了5年的长约,Westwood作为EA的子公司拥有自己的品牌,拥有独立的日常经营和产品开发权,加上销售分红等附加条款,这次并购让公司上下都十分满意(但日后证明,西木太平洋的成立为之后西木的解散埋下了伏笔)。
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4 回复:Westwood西木头传奇:始于维加斯 终于太平洋
御宅雪球2011-05-05 21:11:04 发表
加入EA后,西木资金链不成问题,设计人员从80人骤增至250人,已成为美国最大的游戏开发公司之一。在各种利好局面下,1999年发布的“命令与征服”和“红色警戒”续作销量都超过了200万份。此外赶在暴雪的《暗黑破坏神Ⅱ》发布之前的同类型游戏《救世传说》(Nox)也深受好评,这款ARPG虽然模仿了《暗黑破坏神》,但依然拥有很多鲜明的特色,它的RPG风格更明显,有出色的多人游戏模式,允许6名玩家一起合作冒险,背后还有西木更新计划的支持。
太平洋的叛逆者:巨船沉没
胜利者是不受谴责的,但如果你开始失败,境遇就有所不同。2002年2月,经过一再跳票后,西木发布了《命令与征服——叛逆者》(Command & Conquer: Renegade),这是一款以“命令与征服”为背景的FPS游戏,同时结合了RTS的很多要素。《叛逆者》包含多人游戏模式,玩家可以选择诺德兄弟会或全球防卫组织来进行对抗,使用多兵种协同作战,并且能驾驶乘具,但它的品质与宣传中并不太相符,这让拥趸们感到失望。同年,在家用机平台上发布的《海盗——黑卡传奇》(Pirates: The Legend of Black Kat)褒贬不一。
《海盗:黑卡传奇》驾驶乘具作战是其亮点
到2002年年中,EA宣布将西木太平洋改组为EA太平洋公司,西木和EA共同研发的3D即时战略游戏引擎“Sage”和使用该引擎制作的游戏所有权也全部归纳到EA太平洋。这象征着西木和EA的合作终于走到了尽头。2003年3月,适逢EA和路易斯堡及斯佩里的工作合同到期,EA直接宣布关闭西木,西木内部有意愿的员工可以加盟EA洛杉矶分部。至此,西木作为一个工作室,走进了历史的故纸堆。
不能不提的是,在关闭的最后时刻,西木动员了100多名员工研发了他们最后一款游戏《银河战将》(Earth & Beyond,又译《超越地球》)。这是一款网络游戏,玩家们乘坐自己的飞船在宇宙中进行探索和战斗。这款游戏在2004年9月被EA关闭服务器,它仅仅比缔造它的团队多存在了一年多。
银河战将截图
西木这艘巨船终于在太平洋沉没,这一切不是没有原因的。EA作为全球游戏业巨头,收购了众多游戏工作室,但EA的财政预算里,给盈利能力不足的工作室分到的“蛋糕”必然越来越少,西木在“命令与征服”的头几部游戏取得成功后,创新步伐放慢,“命令与征服”系列也有了强有力的对手(如《星际争霸》),转型之作《叛逆者》的市场受欢迎程度令EA深感失望,加之新建的西木太平洋与本部不在一地,人员的骤增引发的内部矛盾不可避免。路易斯堡就曾告诉媒体,从维加斯到尔湾(太平洋分部的所在地)有很长距离,如果他总在飞机上往返,就很难成为一名好的管理者。路易斯堡和斯佩里与EA高层的关系并不太好,他们和西木的老员工在EA感到失去了独立性,甚至与EA的高层爆发过直接冲突。
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太平洋的叛逆者:巨船沉没
胜利者是不受谴责的,但如果你开始失败,境遇就有所不同。2002年2月,经过一再跳票后,西木发布了《命令与征服——叛逆者》(Command & Conquer: Renegade),这是一款以“命令与征服”为背景的FPS游戏,同时结合了RTS的很多要素。《叛逆者》包含多人游戏模式,玩家可以选择诺德兄弟会或全球防卫组织来进行对抗,使用多兵种协同作战,并且能驾驶乘具,但它的品质与宣传中并不太相符,这让拥趸们感到失望。同年,在家用机平台上发布的《海盗——黑卡传奇》(Pirates: The Legend of Black Kat)褒贬不一。
《海盗:黑卡传奇》驾驶乘具作战是其亮点
到2002年年中,EA宣布将西木太平洋改组为EA太平洋公司,西木和EA共同研发的3D即时战略游戏引擎“Sage”和使用该引擎制作的游戏所有权也全部归纳到EA太平洋。这象征着西木和EA的合作终于走到了尽头。2003年3月,适逢EA和路易斯堡及斯佩里的工作合同到期,EA直接宣布关闭西木,西木内部有意愿的员工可以加盟EA洛杉矶分部。至此,西木作为一个工作室,走进了历史的故纸堆。
不能不提的是,在关闭的最后时刻,西木动员了100多名员工研发了他们最后一款游戏《银河战将》(Earth & Beyond,又译《超越地球》)。这是一款网络游戏,玩家们乘坐自己的飞船在宇宙中进行探索和战斗。这款游戏在2004年9月被EA关闭服务器,它仅仅比缔造它的团队多存在了一年多。
银河战将截图
西木这艘巨船终于在太平洋沉没,这一切不是没有原因的。EA作为全球游戏业巨头,收购了众多游戏工作室,但EA的财政预算里,给盈利能力不足的工作室分到的“蛋糕”必然越来越少,西木在“命令与征服”的头几部游戏取得成功后,创新步伐放慢,“命令与征服”系列也有了强有力的对手(如《星际争霸》),转型之作《叛逆者》的市场受欢迎程度令EA深感失望,加之新建的西木太平洋与本部不在一地,人员的骤增引发的内部矛盾不可避免。路易斯堡就曾告诉媒体,从维加斯到尔湾(太平洋分部的所在地)有很长距离,如果他总在飞机上往返,就很难成为一名好的管理者。路易斯堡和斯佩里与EA高层的关系并不太好,他们和西木的老员工在EA感到失去了独立性,甚至与EA的高层爆发过直接冲突。
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5 回复:Westwood西木头传奇:始于维加斯 终于太平洋
御宅雪球2011-05-05 21:11:04 发表
几个WESTWOOD的元老制作人正在收拾办公室,准备离开公司
于是,到最后一切都变成了“政治斗争”:西木太平洋的主管Mark Skaggs不满路易斯堡和斯佩里的“统治”,带有极大的独立意愿。适逢西木本部的3D RTS《君主——沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)没有取得意料中的成功,而太平洋分部的产品却声名鹊起,《救世传说》和CnC的续作个个都叫得响(但很难说里面没有本部的功劳,比如本部支持给分部的众多开发人员),于是,矛盾首先在西木内部展开。面对这样微妙的内部关系,EA高层顺水推舟,以业绩为由,开始将大部头项目从西木本部向太平洋分部转移(从高层的角度来看,独立工作室显然不如高层亲自插手更好管理)。
此时EA重组西木的意愿已经十分明显,在EA的推动下,西木的两位创始人之间也出现了分化。EA决定不再同斯佩里续约,这在西木内部造成了很大动荡。一些老员工开始同斯佩里讨论二次创业的想法,但斯佩里把西木当作是自己的孩子,很难离开这家自己一手创建的公司,加之EA许以厚禄(条件是永远退居二线),最终斯佩里痛苦地接受了西木关门的事实。而西木的另一位创建人路易斯堡已经确定会去新成立的EA洛杉矶(EALA)担任负责人,权衡之下,关闭西木对他来说并不是难以接受的决定。最终,除了少数人留在了EALA继续工作,大部分西木员工都选择了离开。
很多制作人都已经找到了新东家,所以面对解散,他们依旧面带微笑
正如当时一篇时评写道的:在这次事件中,西木的每一个成员都扮演着一个角色,这些角色无法轻易用善恶来评价,但我们知道,眼下的胜利者只有EA。
西木的结局是如此令人伤感。要在成功的基础上继续前进,并融合和统一各种设计思路,就连路易斯堡和斯佩里这样的人也深感无力。他们在西木的梦想持续了18年,最后烟消云散,但“命令与征服”并没有烟消云散。截至2010年,整个系列的总销量已经突破3000万份。我们当然相信,“命令与征服”的记录不会就此结束,西木创造了它,但并没有终结它。就像EA关闭了西木一样,西木的员工依然会在别处寻找自己的梦想,时不时也将想起自己当年的峥嵘岁月。
在解散前夕,一位西木的程序员深情地说:“星期五将是我待在西木的最后一天,我没有得到在洛杉矶或旧金山继续工作的机会,但我仍然有一些其它的工作机会。即便我可以去洛杉矶,我也许仍然不会选择它。我们已经习惯了维加斯的生活,EA给了我们2个月的时间来决定未来,我现在要做的就是坚守在西木,直到最后一天……”
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于是,到最后一切都变成了“政治斗争”:西木太平洋的主管Mark Skaggs不满路易斯堡和斯佩里的“统治”,带有极大的独立意愿。适逢西木本部的3D RTS《君主——沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)没有取得意料中的成功,而太平洋分部的产品却声名鹊起,《救世传说》和CnC的续作个个都叫得响(但很难说里面没有本部的功劳,比如本部支持给分部的众多开发人员),于是,矛盾首先在西木内部展开。面对这样微妙的内部关系,EA高层顺水推舟,以业绩为由,开始将大部头项目从西木本部向太平洋分部转移(从高层的角度来看,独立工作室显然不如高层亲自插手更好管理)。
此时EA重组西木的意愿已经十分明显,在EA的推动下,西木的两位创始人之间也出现了分化。EA决定不再同斯佩里续约,这在西木内部造成了很大动荡。一些老员工开始同斯佩里讨论二次创业的想法,但斯佩里把西木当作是自己的孩子,很难离开这家自己一手创建的公司,加之EA许以厚禄(条件是永远退居二线),最终斯佩里痛苦地接受了西木关门的事实。而西木的另一位创建人路易斯堡已经确定会去新成立的EA洛杉矶(EALA)担任负责人,权衡之下,关闭西木对他来说并不是难以接受的决定。最终,除了少数人留在了EALA继续工作,大部分西木员工都选择了离开。
很多制作人都已经找到了新东家,所以面对解散,他们依旧面带微笑
正如当时一篇时评写道的:在这次事件中,西木的每一个成员都扮演着一个角色,这些角色无法轻易用善恶来评价,但我们知道,眼下的胜利者只有EA。
西木的结局是如此令人伤感。要在成功的基础上继续前进,并融合和统一各种设计思路,就连路易斯堡和斯佩里这样的人也深感无力。他们在西木的梦想持续了18年,最后烟消云散,但“命令与征服”并没有烟消云散。截至2010年,整个系列的总销量已经突破3000万份。我们当然相信,“命令与征服”的记录不会就此结束,西木创造了它,但并没有终结它。就像EA关闭了西木一样,西木的员工依然会在别处寻找自己的梦想,时不时也将想起自己当年的峥嵘岁月。
在解散前夕,一位西木的程序员深情地说:“星期五将是我待在西木的最后一天,我没有得到在洛杉矶或旧金山继续工作的机会,但我仍然有一些其它的工作机会。即便我可以去洛杉矶,我也许仍然不会选择它。我们已经习惯了维加斯的生活,EA给了我们2个月的时间来决定未来,我现在要做的就是坚守在西木,直到最后一天……”
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