九联你懂的:召唤兽、新技能攻略解读合集
1 九联你懂的:召唤兽、新技能攻略解读合集
xiez20092011-05-07 20:43:40 发表
召唤兽存在的作用有二:其一为伤害,其二为辅助。而单独的召唤兽如果没有相应的内丹搭配也属于摆设一个。如果搭配不到需要用的内丹,也是废品。这里,就来说下召唤兽应该搭配的内丹,而现在的召唤兽技能的光环,也让召唤兽的作用越来越大。
这里介绍就以敏捷为基准,血法为辅助来介绍一些常用的召唤兽以及这个数据下所起到的战术作用。
召唤兽最终SP计算公式:不进战斗敏捷×坐骑数值+技能数值
通常计算一般取2坐骑1.19,鬼6双敏1.20。官方公布的数据隐藏了部分小数点,可以忽略不计。
【3000】能上此敏捷的全大话唯一召唤兽是年,年的作用基本属于破化无,顶悬刃用途。,也有450血年,带速后朝云对方的,但是要双年才能出威力。
【2600】这个数值不是绝对,大五叶、神兽剑、龙王开了专属技能后都能到这个敏,如果这么极限加点,相必也是没年队顶化无悬刃的无奈选择。五叶可以学习枯木缠身辅助控制技能,需要的时候也可以赌下几率,五叶全敏加点后的HP依然有11万,高亲密配合高等级的分光,完全有几率控制全敏人出法。
【2500】黄金冰块全敏的数据,数据平民类数据,平民队伍顶化无悬刃的不二选择。
以上三种数据,最基本的条件是上二坐骑双敏坐骑。对于年的敏,如果要追求极限,首先是亲密要高,其次就是要选择鬼族六坐骑学双敏技能来达到最高的敏。 而选择内丹方面,年可以选择浩然/暗度/附法,技能学习专属加敏技能是绝对的,而最好也搭配一个普通混乱的技能,高亲密后的年,浩然有接近50%的几率,砍对方的仙那是屡试不爽的。
如果需要搭配敏队释放五行技能,只有依靠神兽来完成了,黄金和冰块全敏后的敏依旧不能满足极品敏法仙的要求,即使是大五叶、剑等宝宝,不开专属敏技能,也很难搭配到敏仙。所以前面人物篇提到的释放技能,有很大的难度。
【1800~2300/11万HP】这个阶段的SP-HP数据,一般普通宝宝上人族六坐骑后也可以达到,比如果子、黄金、冰块等普通类宝宝,那么为什么选择这个敏与这个血,主要还是控制敏血人。若要用换法控制无男魔队全敏人,只有依靠全敏大五叶,因为五叶即使加了全敏,血也有11万左右,高亲密后分光完全可以换到4万的法。一个不加法不吃法符的冰人,被换四万以后,无任何可能出五法。所以这里要提示一些不加法的冰人,最好吃上加法8000的符,变精卫卡保险一些。
而对付敏血人,一般普通宝宝也可以做到。11万血,1800~2300的敏捷,内丹选择分光,虽然面临有几率失败,放手赌一把未尝不可,如果要做到不伤自己而控制敌人的效果,则可选择法系宝宝。
神兽飞鱼、毒蛇、全敏美女、守护和尚等,完全可以用小楼来换对方的法,即使出完小楼技能,宝宝自身的HP并没有减少,不像分光那样,使用完基本剩几百点血,对方随便出次手,宝宝就飞了,但是现在闪现技能,也可以弥补这个缺陷。当然了,即使你换法成功,对方也有可能反拉自己出法。如果你换了,对方有可能不能出法,如果不换,对方肯定出法。
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召唤兽存在的作用有二:其一为伤害,其二为辅助。而单独的召唤兽如果没有相应的内丹搭配也属于摆设一个。如果搭配不到需要用的内丹,也是废品。这里,就来说下召唤兽应该搭配的内丹,而现在的召唤兽技能的光环,也让召唤兽的作用越来越大。
这里介绍就以敏捷为基准,血法为辅助来介绍一些常用的召唤兽以及这个数据下所起到的战术作用。
召唤兽最终SP计算公式:不进战斗敏捷×坐骑数值+技能数值
通常计算一般取2坐骑1.19,鬼6双敏1.20。官方公布的数据隐藏了部分小数点,可以忽略不计。
【3000】能上此敏捷的全大话唯一召唤兽是年,年的作用基本属于破化无,顶悬刃用途。,也有450血年,带速后朝云对方的,但是要双年才能出威力。
【2600】这个数值不是绝对,大五叶、神兽剑、龙王开了专属技能后都能到这个敏,如果这么极限加点,相必也是没年队顶化无悬刃的无奈选择。五叶可以学习枯木缠身辅助控制技能,需要的时候也可以赌下几率,五叶全敏加点后的HP依然有11万,高亲密配合高等级的分光,完全有几率控制全敏人出法。
【2500】黄金冰块全敏的数据,数据平民类数据,平民队伍顶化无悬刃的不二选择。
以上三种数据,最基本的条件是上二坐骑双敏坐骑。对于年的敏,如果要追求极限,首先是亲密要高,其次就是要选择鬼族六坐骑学双敏技能来达到最高的敏。 而选择内丹方面,年可以选择浩然/暗度/附法,技能学习专属加敏技能是绝对的,而最好也搭配一个普通混乱的技能,高亲密后的年,浩然有接近50%的几率,砍对方的仙那是屡试不爽的。
如果需要搭配敏队释放五行技能,只有依靠神兽来完成了,黄金和冰块全敏后的敏依旧不能满足极品敏法仙的要求,即使是大五叶、剑等宝宝,不开专属敏技能,也很难搭配到敏仙。所以前面人物篇提到的释放技能,有很大的难度。
【1800~2300/11万HP】这个阶段的SP-HP数据,一般普通宝宝上人族六坐骑后也可以达到,比如果子、黄金、冰块等普通类宝宝,那么为什么选择这个敏与这个血,主要还是控制敏血人。若要用换法控制无男魔队全敏人,只有依靠全敏大五叶,因为五叶即使加了全敏,血也有11万左右,高亲密后分光完全可以换到4万的法。一个不加法不吃法符的冰人,被换四万以后,无任何可能出五法。所以这里要提示一些不加法的冰人,最好吃上加法8000的符,变精卫卡保险一些。
而对付敏血人,一般普通宝宝也可以做到。11万血,1800~2300的敏捷,内丹选择分光,虽然面临有几率失败,放手赌一把未尝不可,如果要做到不伤自己而控制敌人的效果,则可选择法系宝宝。
神兽飞鱼、毒蛇、全敏美女、守护和尚等,完全可以用小楼来换对方的法,即使出完小楼技能,宝宝自身的HP并没有减少,不像分光那样,使用完基本剩几百点血,对方随便出次手,宝宝就飞了,但是现在闪现技能,也可以弥补这个缺陷。当然了,即使你换法成功,对方也有可能反拉自己出法。如果你换了,对方有可能不能出法,如果不换,对方肯定出法。
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xiez20092011-05-07 20:43:40 发表
【1200~1500】这个敏数据很容易做到,血量也很可观。同时一些法宝宝也可以做到这个敏数据。这类数据在选择战术内丹的时候,还当以分光、小楼、青面为主,天魔就省了吧。换的不多不说,一换自己也没血了。而技能选择上也多了很多,基本满足了一些特定技能的属性和五行要求,比如冰冻三尺,五行叶神等技能。这类宝宝如果选择控制系内丹,基本属于控制混猴子的,小楼与分光换一下,不加法的猴子也很难出手。
【400-800】这类数据基本属于全血类宝宝专用了,全血冰块带坐骑,全血妃子、当康等血系宝宝,个人认为全血系宝宝在战术方面相当被动,这个敏只能比男鬼高点,有血无法的情况下,战术打法比较单一,推荐适当加些法,配合内丹,必要的时候配合队伍控制下对方。
【负敏】负敏宝宝中,当以龙女与铁扇为尊。优秀的数据,极端的敏捷,让穿五阶负敏的鬼都头疼。大部分人龙女都选择了全血加点,这里推荐一套加点方式。全血加点,血在多,也只是个拉血工具。如果血法加点,则完全可以最后一个出手换掉对方的女魔,从而使下回合对方女魔不能顺利出手。大概需要加15万MP,其他全血,配合高亲密青面,完全可以换死敏魔。两个宝宝都选择血法加点的时候,血法数据旗鼓相当,但五行上扇子完胜龙女。
去判定一个召唤兽的战术价值,首先应从技能方面,其次是数据方面,最后才是内丹。由于技能的不规律出现,导致了大部分战斗首发宝宝都成了普通的,这让一些队伍很是头疼,是选择好技能的垃圾宝宝,还是选择无技能的神兽成了一大问题。
一个好队伍,不应该携带全血吃躲闪/反震/天魔的宝宝。若要让自己的队伍更加强大,首先要把身上的宝宝大洗牌。让每只宝宝都变成对战斗有作用的奇兵,配合目前的强大技能,才能让您的战斗更加精彩。
一、化无
最近维护中修改了一点,双方都有化无的情况下,取消遗患、悬刃、强化遗患和强化悬刃的全场特效以及作用。那么如果一方有化无的话,有可能发生的情况有哪些?
(1)A队有化无;B队无化无,但有讨命悬刃。
那么此时进战斗后,化无必定取消B队第1个出手单位,而B队的悬刃必定伤害A队第1个出手的单位。
这个看似不起眼的设定,可以想出很多不同的战术,比如我知道对方有化无,而且对方不是敏队,本来我也有化无,我完全可以舍弃首发化无,带上强化悬刃来保留化无,在后面回合中可能面临的赛点中招出化无给对方进行绝杀(适合有年兽/龙王的血队)。
小提示:如果必要的开局让年顶悬刃,只需要出1法即可,出3-4法,那是自杀,虽然1法也有可能挂。
(2)对方无MP也可以顶掉化无效果。
这个问题是我才在论坛看帖子看到的。假如A队有化无,B队无化无,A队进行抽或者换法,导致了B队的第1敏MP不够出法,但是,只要B队第1敏不倒地,那么不管能不能成功出法,只要他本回合开始操作的时候点了法术操作,都可以顶掉化无的效果。
这个问题不知道是系统本就这么设定的,还是一个的漏洞,我们无法得知,按照我们一般人的思维开考虑,化无是取消敌方第1个法术的设置,那么敌方第1个法术并不能成功施放(MP不够),那么按道理来说,敌方第2个法术才能认为是理论上的第1个法术被化无取消。对于这个设置是否公平,还要看开发组怎么说。
二、双管齐下
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【400-800】这类数据基本属于全血类宝宝专用了,全血冰块带坐骑,全血妃子、当康等血系宝宝,个人认为全血系宝宝在战术方面相当被动,这个敏只能比男鬼高点,有血无法的情况下,战术打法比较单一,推荐适当加些法,配合内丹,必要的时候配合队伍控制下对方。
【负敏】负敏宝宝中,当以龙女与铁扇为尊。优秀的数据,极端的敏捷,让穿五阶负敏的鬼都头疼。大部分人龙女都选择了全血加点,这里推荐一套加点方式。全血加点,血在多,也只是个拉血工具。如果血法加点,则完全可以最后一个出手换掉对方的女魔,从而使下回合对方女魔不能顺利出手。大概需要加15万MP,其他全血,配合高亲密青面,完全可以换死敏魔。两个宝宝都选择血法加点的时候,血法数据旗鼓相当,但五行上扇子完胜龙女。
去判定一个召唤兽的战术价值,首先应从技能方面,其次是数据方面,最后才是内丹。由于技能的不规律出现,导致了大部分战斗首发宝宝都成了普通的,这让一些队伍很是头疼,是选择好技能的垃圾宝宝,还是选择无技能的神兽成了一大问题。
一个好队伍,不应该携带全血吃躲闪/反震/天魔的宝宝。若要让自己的队伍更加强大,首先要把身上的宝宝大洗牌。让每只宝宝都变成对战斗有作用的奇兵,配合目前的强大技能,才能让您的战斗更加精彩。
一、化无
最近维护中修改了一点,双方都有化无的情况下,取消遗患、悬刃、强化遗患和强化悬刃的全场特效以及作用。那么如果一方有化无的话,有可能发生的情况有哪些?
(1)A队有化无;B队无化无,但有讨命悬刃。
那么此时进战斗后,化无必定取消B队第1个出手单位,而B队的悬刃必定伤害A队第1个出手的单位。
这个看似不起眼的设定,可以想出很多不同的战术,比如我知道对方有化无,而且对方不是敏队,本来我也有化无,我完全可以舍弃首发化无,带上强化悬刃来保留化无,在后面回合中可能面临的赛点中招出化无给对方进行绝杀(适合有年兽/龙王的血队)。
小提示:如果必要的开局让年顶悬刃,只需要出1法即可,出3-4法,那是自杀,虽然1法也有可能挂。
(2)对方无MP也可以顶掉化无效果。
这个问题是我才在论坛看帖子看到的。假如A队有化无,B队无化无,A队进行抽或者换法,导致了B队的第1敏MP不够出法,但是,只要B队第1敏不倒地,那么不管能不能成功出法,只要他本回合开始操作的时候点了法术操作,都可以顶掉化无的效果。
这个问题不知道是系统本就这么设定的,还是一个的漏洞,我们无法得知,按照我们一般人的思维开考虑,化无是取消敌方第1个法术的设置,那么敌方第1个法术并不能成功施放(MP不够),那么按道理来说,敌方第2个法术才能认为是理论上的第1个法术被化无取消。对于这个设置是否公平,还要看开发组怎么说。
二、双管齐下
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xiez20092011-05-07 20:43:40 发表
(2)双管搭配普通悬刃+讨命,双管失效?
如果在一场战斗中,双管、讨命、低级悬刃三种技能同时存在的情况下,那么在第1回合中,双管竟然对第1敏单位失效。即A队带双管,B队带讨命+低级悬刃。那么按我们正常思维应该是,全场第1个出手的单位先被双管减去2万血,然后在被低级悬刃伤害一下。不够血,那就直接倒地无法施法。但实际情况为:全场第1敏出手的时候只被低级悬刃伤害了一次,双管没有减血(理论上应该是双管覆盖了讨命出了问题,双管+高低悬刃都没问题,唯有讨命与双管同时在的时候会出现上述情况)。如果低级悬刃换成强化悬刃,那么两个效果都会存在。即被双管减去2万血,再被强化悬刃伤害(本段内容由挑灯看剑怒ぃ红尘、提供)。
三、绝境缝生
基本设置:给本方单位恢复60%血法(限10回合后使用)。本回合携带此技能的单位召唤出来后,下回合还需要此技能的召唤兽使用技能,方能释放技能(非进场马上释放)。
这个技能属于持久战技能,一般敏队速战速决,基本用不到。但是也不排除对阵血队的时候变成持久战,可以依靠此技能取得优势。
(1)当年领悟到了绝境。
有人说是坏事,有人说是好事。究竟是好是坏,还得看队伍的配置,既然是终极技能,在任何BB上都应该不是坏事。有此技能的年年主人应该是队伍中敏最底的单位,有条件最好是全场人物最低的单位,在10回合后需要此技能的时候,最底的单位召唤出年,年在下回合第1敏出手,恢复全场血法。也是一个利器。
(2)什么宝宝领悟了才算好。
如果此技能发生在其他负敏宝宝身上,就注定是个悲剧。要知道,此技能是被动技能,即只有出手点技能(跟人物施法一样,必须点这个法术才能放)才能施放技能。但是问题来了,如果招出以后,马上被对方控制了,下回合就不能施放了。所以技能也就失去了意义,当然也不排除下回合人出手解开此宝宝的异常状态。
领悟到一般有敏的宝宝身上,还是有战术价值的。比如黄金,冰块,猫等有敏的宝宝,可以洗全敏,让敏超过对方主冰男人的敏,可以在对方出手控制释放放技能。总之,此技能在任何一个有敏的宝宝身上,都可以说是一个比较好的技能类战术宝宝,只有被负敏领悟后,才是悲剧、惨剧,当然了。不排除喊出后,马上隐身保护起来。
四、将死/当头棒喝
基本设置:离场/进场时解除己方召唤兽异常状态。
为什么会有两重效果一样的技能,但是触发条件却不一样呢?这就是开发组带给大家的惊喜,只有善于研究的人才能让此技能变为制胜法宝。
(1)将死——敏队克星。
将死是离场时解除本方召唤兽的异常状态。也就是说,不管是战斗死亡还是主人召唤新召唤兽或者是招还,都可以触发此技能。 比当头多了两个触发条件。
那么在一个血队与敏队交锋时,血队完全可以让自己的一个单位把敏调整到比对方主冰人慢的状态(前提是其他四个单位与宝宝的敏捷都要在此单位之下),开局后,对方轰炸加控制,五只宝宝被完全控制(打上抗仙法练妖,进战斗抗仙法80-85,对方一抽双秒绝对挂不了),此时轮到本方带将死技能出手,点招还(一定要是招还,因为即使人物死了,也可以招还),其他宝宝状态全部解除,反拉自己其他三到四个单位出手(有人说对方进来直接砍此单位把他附混住,那么需要使用此战术的完全可以在战斗外把自己的HP调整到1点来反破解)。(战术摘自海大师<九联的三种队伍)
(2)当头喝棒——翻身奇宝
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如果在一场战斗中,双管、讨命、低级悬刃三种技能同时存在的情况下,那么在第1回合中,双管竟然对第1敏单位失效。即A队带双管,B队带讨命+低级悬刃。那么按我们正常思维应该是,全场第1个出手的单位先被双管减去2万血,然后在被低级悬刃伤害一下。不够血,那就直接倒地无法施法。但实际情况为:全场第1敏出手的时候只被低级悬刃伤害了一次,双管没有减血(理论上应该是双管覆盖了讨命出了问题,双管+高低悬刃都没问题,唯有讨命与双管同时在的时候会出现上述情况)。如果低级悬刃换成强化悬刃,那么两个效果都会存在。即被双管减去2万血,再被强化悬刃伤害(本段内容由挑灯看剑怒ぃ红尘、提供)。
三、绝境缝生
基本设置:给本方单位恢复60%血法(限10回合后使用)。本回合携带此技能的单位召唤出来后,下回合还需要此技能的召唤兽使用技能,方能释放技能(非进场马上释放)。
这个技能属于持久战技能,一般敏队速战速决,基本用不到。但是也不排除对阵血队的时候变成持久战,可以依靠此技能取得优势。
(1)当年领悟到了绝境。
有人说是坏事,有人说是好事。究竟是好是坏,还得看队伍的配置,既然是终极技能,在任何BB上都应该不是坏事。有此技能的年年主人应该是队伍中敏最底的单位,有条件最好是全场人物最低的单位,在10回合后需要此技能的时候,最底的单位召唤出年,年在下回合第1敏出手,恢复全场血法。也是一个利器。
(2)什么宝宝领悟了才算好。
如果此技能发生在其他负敏宝宝身上,就注定是个悲剧。要知道,此技能是被动技能,即只有出手点技能(跟人物施法一样,必须点这个法术才能放)才能施放技能。但是问题来了,如果招出以后,马上被对方控制了,下回合就不能施放了。所以技能也就失去了意义,当然也不排除下回合人出手解开此宝宝的异常状态。
领悟到一般有敏的宝宝身上,还是有战术价值的。比如黄金,冰块,猫等有敏的宝宝,可以洗全敏,让敏超过对方主冰男人的敏,可以在对方出手控制释放放技能。总之,此技能在任何一个有敏的宝宝身上,都可以说是一个比较好的技能类战术宝宝,只有被负敏领悟后,才是悲剧、惨剧,当然了。不排除喊出后,马上隐身保护起来。
四、将死/当头棒喝
基本设置:离场/进场时解除己方召唤兽异常状态。
为什么会有两重效果一样的技能,但是触发条件却不一样呢?这就是开发组带给大家的惊喜,只有善于研究的人才能让此技能变为制胜法宝。
(1)将死——敏队克星。
将死是离场时解除本方召唤兽的异常状态。也就是说,不管是战斗死亡还是主人召唤新召唤兽或者是招还,都可以触发此技能。 比当头多了两个触发条件。
那么在一个血队与敏队交锋时,血队完全可以让自己的一个单位把敏调整到比对方主冰人慢的状态(前提是其他四个单位与宝宝的敏捷都要在此单位之下),开局后,对方轰炸加控制,五只宝宝被完全控制(打上抗仙法练妖,进战斗抗仙法80-85,对方一抽双秒绝对挂不了),此时轮到本方带将死技能出手,点招还(一定要是招还,因为即使人物死了,也可以招还),其他宝宝状态全部解除,反拉自己其他三到四个单位出手(有人说对方进来直接砍此单位把他附混住,那么需要使用此战术的完全可以在战斗外把自己的HP调整到1点来反破解)。(战术摘自海大师<九联的三种队伍)
(2)当头喝棒——翻身奇宝
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5 回复:九联你懂的:召唤兽、新技能攻略解读合集
xiez20092011-05-07 20:43:40 发表
在近段时间以来,大砍之风盛行之下,翻身或者是翻盘的战斗几乎没有了。不是说不想翻身翻盘,是没有了这种条件,附混的绝对控制断了翻身的路。那么此技能,完全可以让战斗变的更加精彩。此技能唯一触发条件为进场,可控性比将死高出许多,如果一般不采用第1条战术的队伍带将死,你不知道在什么时候你的宝宝会被对方杀死,你可以控制,但是对方也可以控制。不如当头的控制性强。因为,当头只有在自己需要的时候,才可以喊出来。
五、组合类技能。
高级技能中的常规见技能,单兵作战的实战意义非常的小,只有搭配其他的技能才能发挥最大效果。
(1)讨命(双管)+悬刃(强化悬刃)+遗患(强化遗患)+报复
这一系列组合技,可谓是实战中最佳组合,尤其在针对敏队的时候,更是百试不爽。那么有几个小问题要说一下,技能的覆盖规律是:终极专属技能高级技能普通技能。也就是说, 强化悬刃覆盖悬刃,双管覆盖讨命。化无覆盖各种高底悬刃、遗患。
(2)各技能伤害数据大概统计:
讨命伤害值受亲密控制,50万亲密伤害值大约为2万,个人见过最高的为2.1万。
双管伤害值与亲密无关,法术级别无关,只要出法,必减2万。
低级悬刃针对五盘速的伤害值为3.5-5.2左右,五抽伤害值为3.5-5.9左右。
强化悬刃针对五速盘的伤害值为3.6-5.8左右,五抽伤害值为4.5-7.2左右。
底级遗患针对五盘速的数值大约在1.8上下(海大师文中数值为1.7-2.0左右)
强化遗患针对五盘速的数值大约是2.4-2.8万左右(海大师研究结果)
报复伤害值与法术级别有关,触发几率与亲密挂钩。五法伤害值大约为3.7-4.5万左右。
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五、组合类技能。
高级技能中的常规见技能,单兵作战的实战意义非常的小,只有搭配其他的技能才能发挥最大效果。
(1)讨命(双管)+悬刃(强化悬刃)+遗患(强化遗患)+报复
这一系列组合技,可谓是实战中最佳组合,尤其在针对敏队的时候,更是百试不爽。那么有几个小问题要说一下,技能的覆盖规律是:终极专属技能高级技能普通技能。也就是说, 强化悬刃覆盖悬刃,双管覆盖讨命。化无覆盖各种高底悬刃、遗患。
(2)各技能伤害数据大概统计:
讨命伤害值受亲密控制,50万亲密伤害值大约为2万,个人见过最高的为2.1万。
双管伤害值与亲密无关,法术级别无关,只要出法,必减2万。
低级悬刃针对五盘速的伤害值为3.5-5.2左右,五抽伤害值为3.5-5.9左右。
强化悬刃针对五速盘的伤害值为3.6-5.8左右,五抽伤害值为4.5-7.2左右。
底级遗患针对五盘速的数值大约在1.8上下(海大师文中数值为1.7-2.0左右)
强化遗患针对五盘速的数值大约是2.4-2.8万左右(海大师研究结果)
报复伤害值与法术级别有关,触发几率与亲密挂钩。五法伤害值大约为3.7-4.5万左右。
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