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问: 原计画要和火源之界一起推出的海洋副本「无尽之渊」怎么了? – Maryjanee (欧洲/英语), Espiritu (北美)
答: 原计画中,火源之界的头目数量较少,有一部分的王则在无尽之渊。但在仔细审视火源之界后,我们认为值得为这副本设计更多王。我们在设计套装及加成特效时很享受,整体感觉非常火热,熔火前线的每日任务区做出来之后也非常酷,所以最后我们把一堆资源都放入了火源之界。因此,我们决定专注在一个强烈的主题上(火),而不是稀释成火/水双主题。
我们有许多既有的资源,可以用来制作无尽之渊(例如在巨大的甲壳半神体内战斗,像是奈斯毕拉),虽然我们乐意设计这些内容,但我们认为相较于宏伟的火源之界,无尽之渊实在有点不够看。所以我们决定全部押注在火源之界上。我们认为瓦许伊尔任务线及海潮王座副本,已经将奈普图隆的故事诠释的很好了。
问: T11阶段,大部份副本对物理DPS不友善,你们有计画对此做出调整吗? – Merissa (北美), Espiritu (北美)
答: 我们认为这一大部分是职业问题,而非首领战问题。过去版本中,施法职业不像近战职业需要承受范围攻击,不过代价就是在移动战时会损失伤害输出量。如今,近战职业不再承受那么多额外的伤害了,我们也给予施法职业移动时能使用的伤害技能,让其伤害输出在移动战时不会下滑太多。
在首领战中,如果需要玩家集中时,通常会是远程职业移动到近战职业附近攻击(某些情况下猎人是例外),不会是近战往远程范围移动。而要求玩家要散开站位,不能群聚的战斗中,近战受到的影响也较大。我们和大部分玩家一样,都了解有这样的问题存在,但要马上处理这个问题并不是那么简单。举例而言,如果我们决定将施法职业所有移动中能使用的技能都移除掉,又会过度弱化他们PvP层面。
另一方面,我们不想要过度限制首领战的设计,甚至让玩家觉得战斗「制式化」,可以猜出「近距离战」后是「小怪增援战」,再来是「缝补者战」,最后是「远距离战」。我们仍会确保近战在火源之界几场战斗中,有表现的空间。举例而言,与拉格纳罗斯一战中,使用近战职业处理烈焰之子,便较远程职业来得好些。
问: 当T11的副本内容刚开放时,25人团队模式较10人团队来得简单太多了,几乎从奈法利安到所有英雄模式的副本都是如此。你们有计画要让25人团队变得更有吸引力吗? – Wynter (欧洲/德语), Nisana (欧洲/法语), Espiritu (北美), 妃怜袖, 堕落的猴子, 静静轻轻的听, Kamma (台湾)
答: 这个问题中,对于25人副本太简单,导致对玩家没有吸引力的假设,颇令人困惑。到目前,仍然只有极少数的公会能在英雄模式下完成25人副本。无论如何,我们并没有刻意要将10/25人副本作出区隔。真要说的话,我们是尽力在避免25人副本的难度高出10人太多,因为许多出25人团的公会认为,我们是在逼他们将团队拆成10人团。
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