蔡浚松,著名游戏制作人,原昱泉国际流星团队领军人物,从业14年,担任游戏制作部副总、制作总监、创意总监、游戏制作人。参与制作多款知名大作,包括:《笑傲江湖》系列,《神雕侠侣》系列,《风云》、《神甲奇兵》、《流星蝴蝶剑》、《莎木online》、《流星Online》等。最近,他与他的团队加入动作网游《功夫英雄》,作为行业里资历最深的游戏制作人之一,蔡浚松将会带给这款游戏何种进化,加入什么新元素?
等大作经验融入" src="">
网易游戏频道:十几年来您制作过多款知名大作,是行业里资历最深的人之一,为什么会选择空中网和《功夫英雄》?
蔡浚松:网络游戏从2009年开始,就在不断的寻求新的突破,从今年几款大作就可以看出,在游戏机和网游的交接时期,很需要在单机版和网游领域都有经验的人。我跟杨总早在做单机游戏的时候就有很好的沟通和联系,这次在进行深入交流之后,发现双方的理念都很接近,而且《功夫英雄》也符合我之前想做的游戏类型,因此,选择了加盟空中网。
网易游戏频道:请问您加入《功夫英雄》后,将会给这款游戏带来哪些新内容?预计什么时候玩家可以体验到?
蔡浚松:因为《功夫英雄》的项目开发的比较早,游戏里面有很多原来已经设计好的特色内容,例如PVP,职业技能,战斗连击,QTE等等。在这个游戏里的主要框架上面,凭借过去的经验,我会再加上一些游戏该有的细节表现,以及游戏主轴,特色的加强。例如QTE的操控,表现细节,战斗连击上面的界面表现以及操控方式,不同职业特色的技能攻击特色,电影镜头手法的运用,结合制作团队本身的战斗能力,可以激发游戏内容到更高的表现。《功夫英雄》5月20日就会开启真3D封测,那时玩家们就可以尽情的体验这款充满新意的游戏了。
网易游戏频道:《功夫英雄》目前已经有QTE系统并且很受玩家关注,而您曾经制作过的《莎木Online》,其家用机版是QTE系统的始祖,由于《莎木Online》并未对外开放过,铃木裕当时称考虑将QTE加入网游版,如果在项目夭折前这部分已经在制作了,那么在《功夫英雄》是否会在一定程度上重现《莎木Online》中的一些系统元素呢?
蔡浚松:《莎木Online》虽然最终并未能与广大玩家见面,但是其中很多经典元素很值得我们借鉴,就比如你刚才所说的QTE系统,我们在制作《莎木Online》的时候,就开始了QTE的互动研发,在这基础上,再加上这几年来我累积的经验,会在《功夫英雄》引入很多格斗、连击因素,相信不会让各位失望的。
《莎木Online》曾经公布的开发中截图
网易游戏频道:您与您的团队,有着丰富的网游制作经验,同时您操刀的游戏大多是动作性很强的游戏,在您看来,《功夫英雄》这样的偏向动作内容比较多的网游,相比传统的MMORPG最大的优势是什么?大陆的网络环境并不算好,对于延迟造成的影响,你的团队是如何处理的?
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访蔡浚松:将等大作经验融入
2 回复:访蔡浚松:将等大作经验融入
qq4713814672011-05-26 20:10:45 发表
蔡浚松:相较于站桩式的游戏玩法,偏向于动作的内容,会给玩家一种的经验,我相信大多数玩家,都喜欢游戏过程中的紧张感,而不是昏昏欲睡的升级,这也是《功夫英雄》希望带给玩家的惊喜。另外,压测的时候我们已经做了一定的测试,在目前网络环境下,完全可以做到单机游戏的那种效果,因而对这次的封测,我信心很大。
网易游戏频道:您此前的作品,大多是武侠作品,并且往往有原作小说作为游戏背景,这次《功夫英雄》不再有类似的环境,对您来说在游戏制作层面是否有影响?在没有原作束缚的情况下,是否会进行一些以前没有过的尝试?
蔡浚松:从我做游戏开始就喜欢在其中加入一些创意,之前是这样,现在的《功夫英雄》也会如此,封测时你将会看到许多创新的东西。当然我们也会保留些原有网游的经典元素,因为并不能保证所有的创意都会被玩家们所接受,这时我们就需要玩家们反馈给我们意见,哪些创意好,哪些创意有待商榷,这些都是玩家来决定的。
网易游戏频道:此前《功夫英雄》虽以动作网游为定位,但有玩家反应游戏里人物的动作还是不够理想,您加入《功夫英雄》后,是否会在这方面进行比较大的优化?
蔡浚松:玩家们反应的问题,对我们来说很重要,不管我们的游戏再怎么创新,最终是需要玩家们去认可的,这次的封测就是希望能多得到些玩家的们的意见,通过这些意见我们会知道,哪些创意是比较好的,哪些创意是不理想的,好的地方我们就不断的完善和延续下去,不理想的我们就修改,将一款游戏做到所有人都喜欢玩,才是我们最终的目标。
网易游戏频道:您曾说过将会在单机特色移植网游方面做出一些突破,能否详细透露下都会有那些方面的单机特色移植?另外,在您来看,单机特色元素移植网游,最大的困难是什么?
蔡浚松:其实现在,单机游戏与网游之间的差异已经越来越小了,包括一些家用机也开始实行网络联机模式进行游戏,我确实很希望能将TV游戏中的一些好的想法和玩法拿到网游中来,之前的《铁凤凰》就是在单机游戏上获得的灵感,原本是准备制作成一款网络游戏,但是后来被世嘉给看中,又重新做回单机游戏,最终这款游戏在E3展上获得了当时的技术奖,这段经历对我来说十分珍贵。
网易游戏频道:您在3D方面可谓是资深老将,是否会在引擎层面,对《功夫英雄》进行相应的提升与优化?
蔡浚松:《功夫英雄》所使用的引擎很强大,制作出来的画面效果堪比国际顶级引擎,而且不用很高的配置就能表现出很好的效果。之前的制作团队已经将这款引擎使用的十分到位了,当然,随着游戏不断的更替新的内容,在引擎上,也会做更深入的优化与提升。
网易游戏频道:这么多年的游戏开发历程,您对哪款游戏最满意?
蔡浚松:对我来讲,这是个很难回答的问题,其实在做游戏的过程之中,每次都是呕心沥血的,几乎每一款游戏都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的记忆,很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦,同时也为我打开了制作3D游戏的大门,而《笑傲江湖》让我感受到了做3D游戏的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶剑》时我体会到创意的乐趣和成就感,《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历,每一款游戏的制作都十分难忘。
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网易游戏频道:您此前的作品,大多是武侠作品,并且往往有原作小说作为游戏背景,这次《功夫英雄》不再有类似的环境,对您来说在游戏制作层面是否有影响?在没有原作束缚的情况下,是否会进行一些以前没有过的尝试?
蔡浚松:从我做游戏开始就喜欢在其中加入一些创意,之前是这样,现在的《功夫英雄》也会如此,封测时你将会看到许多创新的东西。当然我们也会保留些原有网游的经典元素,因为并不能保证所有的创意都会被玩家们所接受,这时我们就需要玩家们反馈给我们意见,哪些创意好,哪些创意有待商榷,这些都是玩家来决定的。
网易游戏频道:此前《功夫英雄》虽以动作网游为定位,但有玩家反应游戏里人物的动作还是不够理想,您加入《功夫英雄》后,是否会在这方面进行比较大的优化?
蔡浚松:玩家们反应的问题,对我们来说很重要,不管我们的游戏再怎么创新,最终是需要玩家们去认可的,这次的封测就是希望能多得到些玩家的们的意见,通过这些意见我们会知道,哪些创意是比较好的,哪些创意是不理想的,好的地方我们就不断的完善和延续下去,不理想的我们就修改,将一款游戏做到所有人都喜欢玩,才是我们最终的目标。
网易游戏频道:您曾说过将会在单机特色移植网游方面做出一些突破,能否详细透露下都会有那些方面的单机特色移植?另外,在您来看,单机特色元素移植网游,最大的困难是什么?
蔡浚松:其实现在,单机游戏与网游之间的差异已经越来越小了,包括一些家用机也开始实行网络联机模式进行游戏,我确实很希望能将TV游戏中的一些好的想法和玩法拿到网游中来,之前的《铁凤凰》就是在单机游戏上获得的灵感,原本是准备制作成一款网络游戏,但是后来被世嘉给看中,又重新做回单机游戏,最终这款游戏在E3展上获得了当时的技术奖,这段经历对我来说十分珍贵。
网易游戏频道:您在3D方面可谓是资深老将,是否会在引擎层面,对《功夫英雄》进行相应的提升与优化?
蔡浚松:《功夫英雄》所使用的引擎很强大,制作出来的画面效果堪比国际顶级引擎,而且不用很高的配置就能表现出很好的效果。之前的制作团队已经将这款引擎使用的十分到位了,当然,随着游戏不断的更替新的内容,在引擎上,也会做更深入的优化与提升。
网易游戏频道:这么多年的游戏开发历程,您对哪款游戏最满意?
蔡浚松:对我来讲,这是个很难回答的问题,其实在做游戏的过程之中,每次都是呕心沥血的,几乎每一款游戏都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的记忆,很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦,同时也为我打开了制作3D游戏的大门,而《笑傲江湖》让我感受到了做3D游戏的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶剑》时我体会到创意的乐趣和成就感,《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历,每一款游戏的制作都十分难忘。
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