元组织VS社群
元组织所有节点和中心是唯一的连接,
如果中心失效,组织就会混乱,而社群不会有这样的荒谬
例举了社群的例子,再来看传统工业范式下的元组织。
元组织也许能追溯到一万年以前。第四纪冰期,冰川覆盖欧亚大陆北部,人类捕食大型食草动物。其中猛犸象约重6-8吨,凶猛,群居,而人类只有燧石镞的箭和矛,需要大规模围猎。可能这时出现最早的管理者,由老猎人或巫师充当,站在一定距离外或高地上指挥。
横向的业务系统BS,纵向的管理信息系统MIS,今天大部分组织仍然沿用这样的基本结构。当时的信息技术都依赖人体感官。一线猎人只能看到猎物的一面和邻近的伙伴,只有首领选择观察位置,能看到围猎的全貌。唿喊容易衰减,相互干扰,因此只能有一个声音,或使用乐器和旗帜指挥。
进入金属工具时代,以同样方式,更大规模,组织战争。秦统一六国,连接长城,东西绵延万里。长城不只是防御工事,沿边设烽火台,加上遍布全国的驿站,建成古代世界最大的MIS。只有帝国有人力物力修长城,也只有如此巨大的MIS才能维系帝国。
元组织的谱系,一端是早期铁路。1829年铁路问世,直到19世纪末才有无线电,机车长期在信息黑箱中运行。共用一条铁轨,惯性之大,往往来不及刹车,曾经发生多起事故。铁路公司为此设定精确的运行表,保证安全间隔。由此产生职业经理人。
另一端是第三帝国潜艇部队。德国与英国开战之后,其战略任务是绞杀大西洋补给线。此前潜艇总单独行动,容易被加强的护航遏制。第三帝国潜艇部队司令邓尼茨发展出集结(英国称狼群)战术。任务的关键在于搜索商船队。U型潜艇垂直于商船的航线散开。先发现目标的潜艇发送定位信号,召集狼群,夜间协同攻击。陆上总部指挥战役集结,战术则完全授权。因而要求艇长及其团队有极高的战术素养和主动性。这是一个元组织内的社群雏形。
信息技术的绝对稀缺造成组织中信息的相对稀缺。相对稀缺随着组织规模扩大,帝国就远比部落大。也因环境而异。早期火车根本不能发送信息,所以完全由信息中心控制。潜艇能比总部掌握更多现场的情报,所以拥有较大的自由。
元组织所有节点和中心是唯一的连接,如果中心失效,组织就会混乱。帝国MIS制造了两段“浪漫”:烽火戏诸侯和一骑红尘妃子笑。
社群不会有这样的荒谬。先发现目标的潜艇,负有管理职能。由于商船和潜艇位置的随机性,头狼也随机产生。这才是真正的目标导向。
元组织中,信息系统是空袭的关键目标。1945年核武器问世,接着冷战,核军备竞赛不断升级。信号发射塔注定在第一波核打击中全灭,所以迫使美国军方以一种新思路研发信息系统:任何节点被摧毁,幸存的节点仍能保持通信。1969年ARPANET技术问世,1974年文特·瑟夫开发TCP/IP协议。这就是互联网的起源。
1995年网景上市,标志人类进入互联网时代。近几年又被分为Web1.0和Web2.0两个阶段。
今天电信、IT和各种内容产业,可以分别称为第一、第二、第三IT产业,最终将整合为一个IT基础设施,公共信息环境。也就是并入几乎全部局域网,成为所谓的云。逻辑上则依次为通信层、计算层、信息层。
今天各种办公、家庭和移动信息设备,最终将整合为个人信息环境。每个人一个环境。可随时随地接入云,调用云中任意资源。通过任意的设施主要是移动设备,唯一的个人门户,管理设备和网络资源。个人门户围绕某种P2P的SNS集成应用(AI),采用标准接口(API),辅以位置服务LBS。
人们基于共同需求,相当于社群的TCP/IP协议,创建和维护关系。
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社群时代商业革命:体验大于产品 分散寻找商机
2 回复:社群时代商业革命:体验大于产品 分散寻找商机
飞车2011-05-31 04:56:45 发表
随着网络普及,更重要的是人的自我完善,基础的社群不断成长。适用迈特卡夫定律:网络价值与用户数的平方成正比。直到撞上巴比塔,悠久的语言隔阂,趋近文明本源。多语种群体和翻译工具,构成社群或文明模煳的边界。
对应本质的人和现象的人,在特定的时间,总有一些兴趣点及社群相应的部分,相对地活跃,构成活动的社群。这会使观察者误认为是小众或细分市场。
我2005年研究超女时,也是这样想。但现在的理解,同一“小众”下次激活时,就会有相当一部分人不同。这取决于同一需求在不同个体和情境中的地位。传统模式下的小众,终将细分到一个人。
今天很多号称的Web2.0网站,很多传统品牌旗下的SNS社区,仅在技术上,支持用户建立关系,内容限定主题或产品,边界封闭,那么需求(集合和交集)和关系必然是贫乏的,只能反映不完整的人和社群。
元组织和社群就像《终结者2》中,阿诺扮演的T101型是固定结构,而T1000型每个微粒有独立CPU,能变幻形态,修复损害。两种型号对决,T101惨遭痛扁,最终把T1000整个打落熔炉,才将其消灭。
社群经济
人类历史大部分时间都处在自在经济中,男耕女织。未来大部分服务和体验也是自产自销,也同样是非货币经济,看似回归,其实超越
接着社群的组织形态,探讨其经济形态。社群创造的价值是一个有机整体。逻辑上可以分为四层。第一层是信息。不再赘述。
第二层定制产品。1990年代以来全球代工和外包长足发展,最终将为社群甚至一个人代工。少数大型代工厂,生产和储备标准接口的模块,采用柔性制造系统。
如今消费者就可以在戴尔定制PC,在苹果定制音乐和应用。未来的网络菜单要丰富和复杂得多。
1997年沃顿商学院的马歇尔·费舍教授曾拜访汽车经销商,得知综合颜色、发动机等功能,一家公司实际上提供2000万种型号。定制要8周,90%以上的顾客购买现货。这家经销商有两种型号的现货。电话簿显示本地有10家经销商,假定规模相等,那最多也只有20型。教授因此将渠道比做沙漏的颈部。
同年亚马逊上市,提供了解决办法:“网络货架无限长”。按短板、格雷欣法则,信息匹配将接替成为瓶颈。用户如何在茫茫的2000万种型号中,找到自己需要的一款。这就要靠社群。
假设路人甲,与其需求交集均为80%的有20人,其中汽车需求集相同的16人;交集60%的400人,汽车集相同的240人。如此这般,交集40%的8000人,相同3200人;20%的160000人,相同32000人。由此得到一个人的汽车需求社群,共有35456名同好。
机器生成全部2000万种型号信息,均匀发送给160000人。理论上35456名同好每人鉴定564种型号,就买车而言,还算可以承受的搜索成本,有1个路人乙,能截获需要的1型,果断推荐。我们还假设乙的推荐通过A路径最早到达甲,但甲因为疏忽或刷屏,未能收到。稍后通过B路径再次到达。这和ARPANET的设计思想是一致的。
社群作为自助的消费者(prosumer),超越产品构建第三层服务和第四层体验。但拥有共同兴趣的人,未必拥有满足兴趣所需的全部能力。所以生产和消费还是会出现一定的分离,但没有工业范式下T型车那样绝对。
约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在1999年出版的《体验经济》中建立一个精彩的模型,将消费者的参与程度分为消极和积极两种,联系的类型分为吸收和沉浸两种。用参与程度和联系类型将体验经济分为四个象限:消极吸收的娱乐体验,积极吸收的教育体验,消极沉浸的审美体验,积极沉浸的逃避现实体验。
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对应本质的人和现象的人,在特定的时间,总有一些兴趣点及社群相应的部分,相对地活跃,构成活动的社群。这会使观察者误认为是小众或细分市场。
我2005年研究超女时,也是这样想。但现在的理解,同一“小众”下次激活时,就会有相当一部分人不同。这取决于同一需求在不同个体和情境中的地位。传统模式下的小众,终将细分到一个人。
今天很多号称的Web2.0网站,很多传统品牌旗下的SNS社区,仅在技术上,支持用户建立关系,内容限定主题或产品,边界封闭,那么需求(集合和交集)和关系必然是贫乏的,只能反映不完整的人和社群。
元组织和社群就像《终结者2》中,阿诺扮演的T101型是固定结构,而T1000型每个微粒有独立CPU,能变幻形态,修复损害。两种型号对决,T101惨遭痛扁,最终把T1000整个打落熔炉,才将其消灭。
社群经济
人类历史大部分时间都处在自在经济中,男耕女织。未来大部分服务和体验也是自产自销,也同样是非货币经济,看似回归,其实超越
接着社群的组织形态,探讨其经济形态。社群创造的价值是一个有机整体。逻辑上可以分为四层。第一层是信息。不再赘述。
第二层定制产品。1990年代以来全球代工和外包长足发展,最终将为社群甚至一个人代工。少数大型代工厂,生产和储备标准接口的模块,采用柔性制造系统。
如今消费者就可以在戴尔定制PC,在苹果定制音乐和应用。未来的网络菜单要丰富和复杂得多。
1997年沃顿商学院的马歇尔·费舍教授曾拜访汽车经销商,得知综合颜色、发动机等功能,一家公司实际上提供2000万种型号。定制要8周,90%以上的顾客购买现货。这家经销商有两种型号的现货。电话簿显示本地有10家经销商,假定规模相等,那最多也只有20型。教授因此将渠道比做沙漏的颈部。
同年亚马逊上市,提供了解决办法:“网络货架无限长”。按短板、格雷欣法则,信息匹配将接替成为瓶颈。用户如何在茫茫的2000万种型号中,找到自己需要的一款。这就要靠社群。
假设路人甲,与其需求交集均为80%的有20人,其中汽车需求集相同的16人;交集60%的400人,汽车集相同的240人。如此这般,交集40%的8000人,相同3200人;20%的160000人,相同32000人。由此得到一个人的汽车需求社群,共有35456名同好。
机器生成全部2000万种型号信息,均匀发送给160000人。理论上35456名同好每人鉴定564种型号,就买车而言,还算可以承受的搜索成本,有1个路人乙,能截获需要的1型,果断推荐。我们还假设乙的推荐通过A路径最早到达甲,但甲因为疏忽或刷屏,未能收到。稍后通过B路径再次到达。这和ARPANET的设计思想是一致的。
社群作为自助的消费者(prosumer),超越产品构建第三层服务和第四层体验。但拥有共同兴趣的人,未必拥有满足兴趣所需的全部能力。所以生产和消费还是会出现一定的分离,但没有工业范式下T型车那样绝对。
约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩在1999年出版的《体验经济》中建立一个精彩的模型,将消费者的参与程度分为消极和积极两种,联系的类型分为吸收和沉浸两种。用参与程度和联系类型将体验经济分为四个象限:消极吸收的娱乐体验,积极吸收的教育体验,消极沉浸的审美体验,积极沉浸的逃避现实体验。
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3 回复:社群时代商业革命:体验大于产品 分散寻找商机
飞车2011-05-31 04:56:45 发表
但四象限对应的体验方式有待推敲,也有积极的娱乐和审美,沉浸的娱乐和学习体验。最奇怪的是逃避现实,与积极沉浸感觉不搭,原著确实为escape。也许更贴切的中文译法是“出世”或“生活在别处”。
心中有佛,脚下便是灵山。正如嘉信理财高管亚瑟·肖所说:“最大的挑战是使事件的所有分支成为无缝隙的体验。”以前被产品割裂的体验,将融合为连续的生活-工作流,进而融入社群的集体体验。这一流体的局部包含四象限,而整体,即人生的战略,将是积极沉浸的。贝多芬念叨:“我要掐住命运的脖子。”
据PC厂商的经验,一台PC的运维成本约占TCO的80%,初始购置费仅占20%。人们泡在电脑上的时间,又远比运维的投入大。如果可以把运维类比服务,应用类比体验,并取同样的比例,未来经济成果中,产品约占4%,服务约占16%,体验约占80%。
人类历史大部分时间都处在自在经济中,男耕女织。未来大部分服务和体验也是自产自销,也同样是非货币经济,看似回归,其实超越。不只服务和体验脱离货币,产品亦将成为公共产品,占整体经济比例较小。正如工业范式牺牲高级需求,换取更多低级需求;社群范式也将牺牲产品的利润,换取更多高级需求。
具有标志意义的回归是,确保消费环节对生产的控制。以Linux为例。微软曾对其展开长期的公关战。诉求之一是总体拥有成本TCO,是针对免费所能采取的最好策略。但IBM为首的业界仍然拥抱Linux。重点不在免费,而是作为底层平台,Linux能受控制,微软不能。宁要社会主义的草,不要资本主义的苗。也因为受控制,其TCO终将超过Windows。
从这个角度,以社群为基点的新经济是政治(权力)而不是经济(成本)革命。
体验大于产品
传统范式下,真正的最终产品是营销,而不是饮料创造的体验。社群范式下,真正的产品是体验,而非具象的产品
以社群范式为核心的新经济的冲击,推动的企业转型,从营销开始。Web2.0营销现在有很多探索,其中一些号称成功。但坦率地说,不少注定要失败。
失之两端。各大品牌与时俱进,在各大SNS网站注册。网络营销部门或代理公司得意地提交业绩,增加了多少粉丝。但考核两个数值就会穿帮:一是复合推荐率,社群推荐品牌或品牌账户发布信息的总量;一是危机反应率,粉丝收到品牌相关的负面信息时,正面回应的比例。可以预计很小,甚至是零。这些粉丝都是消极吸收型,用传统的营销手段已经得到,并且成本更低,你的账单上唯一增加的是网络营销人员的工资。
一些厂商邀请消费者参与设计,引来的都是狂热粉丝,相应兴趣点对它很重要。但这种人永远是少数派。结果只是你大方地请达人耍耍。当然他们能带动弱兴趣的受众,确切地说,后者以自己的方式追随前者。而眼下厂商整体仍然采取工业范式,也就是说,用极端需求去截大多数,比以前用低端需求截成的市场小。
唯一的建议,尽可能多地公布产品相关信息,甚至负面信息。对同一事物,每个人的兴趣点,及以之营造的体验不同,那么发布消息越多,用户各取所需,反馈越多。这和传统营销正相反,作为工业实践的一部分,要求用简练的“Key message”截受众。
随之而来是与传统营销冲突的问题,就像PC分销和直销不可调和。新兴品牌可以考虑,只走Web2.0营销,传统品牌只能分别投放不同产品,但不能彻底解决消费多样与生产有限的冲突。
正面负面因人而异,彼之砒霜,吾之蜜糖。SUN和苹果都推出过不成熟的产品,但用户反应不同。SUN的用户是IT人员,欣赏SUN产品的架构,甚至以解决配置的问题为乐,而苹果的用户多为美工,不懂技术,就非常恼火。
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心中有佛,脚下便是灵山。正如嘉信理财高管亚瑟·肖所说:“最大的挑战是使事件的所有分支成为无缝隙的体验。”以前被产品割裂的体验,将融合为连续的生活-工作流,进而融入社群的集体体验。这一流体的局部包含四象限,而整体,即人生的战略,将是积极沉浸的。贝多芬念叨:“我要掐住命运的脖子。”
据PC厂商的经验,一台PC的运维成本约占TCO的80%,初始购置费仅占20%。人们泡在电脑上的时间,又远比运维的投入大。如果可以把运维类比服务,应用类比体验,并取同样的比例,未来经济成果中,产品约占4%,服务约占16%,体验约占80%。
人类历史大部分时间都处在自在经济中,男耕女织。未来大部分服务和体验也是自产自销,也同样是非货币经济,看似回归,其实超越。不只服务和体验脱离货币,产品亦将成为公共产品,占整体经济比例较小。正如工业范式牺牲高级需求,换取更多低级需求;社群范式也将牺牲产品的利润,换取更多高级需求。
具有标志意义的回归是,确保消费环节对生产的控制。以Linux为例。微软曾对其展开长期的公关战。诉求之一是总体拥有成本TCO,是针对免费所能采取的最好策略。但IBM为首的业界仍然拥抱Linux。重点不在免费,而是作为底层平台,Linux能受控制,微软不能。宁要社会主义的草,不要资本主义的苗。也因为受控制,其TCO终将超过Windows。
从这个角度,以社群为基点的新经济是政治(权力)而不是经济(成本)革命。
体验大于产品
传统范式下,真正的最终产品是营销,而不是饮料创造的体验。社群范式下,真正的产品是体验,而非具象的产品
以社群范式为核心的新经济的冲击,推动的企业转型,从营销开始。Web2.0营销现在有很多探索,其中一些号称成功。但坦率地说,不少注定要失败。
失之两端。各大品牌与时俱进,在各大SNS网站注册。网络营销部门或代理公司得意地提交业绩,增加了多少粉丝。但考核两个数值就会穿帮:一是复合推荐率,社群推荐品牌或品牌账户发布信息的总量;一是危机反应率,粉丝收到品牌相关的负面信息时,正面回应的比例。可以预计很小,甚至是零。这些粉丝都是消极吸收型,用传统的营销手段已经得到,并且成本更低,你的账单上唯一增加的是网络营销人员的工资。
一些厂商邀请消费者参与设计,引来的都是狂热粉丝,相应兴趣点对它很重要。但这种人永远是少数派。结果只是你大方地请达人耍耍。当然他们能带动弱兴趣的受众,确切地说,后者以自己的方式追随前者。而眼下厂商整体仍然采取工业范式,也就是说,用极端需求去截大多数,比以前用低端需求截成的市场小。
唯一的建议,尽可能多地公布产品相关信息,甚至负面信息。对同一事物,每个人的兴趣点,及以之营造的体验不同,那么发布消息越多,用户各取所需,反馈越多。这和传统营销正相反,作为工业实践的一部分,要求用简练的“Key message”截受众。
随之而来是与传统营销冲突的问题,就像PC分销和直销不可调和。新兴品牌可以考虑,只走Web2.0营销,传统品牌只能分别投放不同产品,但不能彻底解决消费多样与生产有限的冲突。
正面负面因人而异,彼之砒霜,吾之蜜糖。SUN和苹果都推出过不成熟的产品,但用户反应不同。SUN的用户是IT人员,欣赏SUN产品的架构,甚至以解决配置的问题为乐,而苹果的用户多为美工,不懂技术,就非常恼火。
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4 回复:社群时代商业革命:体验大于产品 分散寻找商机
飞车2011-05-31 04:56:45 发表
产品始终伴随体验,在工业范式下,体验薄弱,厂商也没有体验意识。如同郭士纳对产品和服务关系的认识,此前体验更多地是产品的延伸,未来用产品(模块)定制解决方案。
经济学讨论过一个问题,可口可乐如此著名的品牌,为何仍然年年投入巨额营销费用。得出的答案是,阻止潜在竞争者进入市场。1985年时任可口可乐CEO的郭士达经过详尽的口感调查,改变可口可乐的配方,但遭到消费者激烈反对,最终改了回去。马克·彭德格拉斯特在《上帝、国家、可口可乐》中煽情地写道:“症结在于人们对上帝的信仰,对祖国的热爱……”纯属胡扯。
但症结确实不在口感。试探讨,传统范式下,真正的最终产品是营销,而不是饮料创造的体验。也就是说,营销才是生产,产品反而是渠道。消费者就像巴甫洛夫的狗。郭士达改变配方,切断了旧的条件反射,但没有建立起新的。
2011年1月5日星巴克换标,配合“全方位消费者产品公司”的新定位,推出一系列非咖啡产品。但在此前的一些表述中,定位为住宅和办公室之外的“第三地”,是个体验概念。咖啡产品可以营造体验,其它饮品也可以,工具不能构成战略变革。星巴克却这样规划,更重要地是,在门店(体验基础设施)以外拓展销售,实际上从体验供应商倒回产品供应商。
星巴克咖啡的价格高于同业,直观看缺乏竞争力,但其价值包含体验。IT服务的定价最初也包含在产品中,如今单独收费已被客户广泛接受。星巴克是否考虑过,将体验单收费,体验以时间为单位,像网游一样出售点卡?
社群范式已经在向组织渗透。Google有一个“点子池”,研发人员可自由组合。其全球员工过万,研发的管理层级仍然接近一级。很多开明的大企业高管也拥护变化,从管理转向服务角色。随着商业的不确定性日益增加,不太久的将来,所有企业都会像狼群战术一样,以较小的单元,分散寻找商业机会。高管和总部只负责战役集结。
现在的大多数企业,都是T101型。而经济形态最终将转向T1000型,这种趋势已经开始。知识型/全能工人或小企业基于社群,获得不亚于大企业的规模经济,但又有大企业没有的灵活性,痛扁前者。
一百年前,马克斯·韦伯就对科层组织毁誉参半,他在《新教伦理和资本主义》结尾写道,组织人活在“铁笼”,别人为你设计的生活里。大卫·芬奇1999年电影《搏击会》的主人公反抗铁笼,靠搏斗才能感到存在,讹诈老板,炸毁自己的宜家之家,最后炸毁了信用卡数据中心。而今天加入职场的新人,在2040年代退休,大多数会有不同的归宿。
社群范式最终将创造出—工业范式曾承诺但没有实现的新人。歌德《浮士德》里土地之神吟唱道:“生潮中,业浪里,淘上复淘下,浮来复浮去!生而死,死而生,一个永恒的大洋,一个连续的生长。我架起时辰的机杼,替神性织造生动的衣裳。”
回复该发言
经济学讨论过一个问题,可口可乐如此著名的品牌,为何仍然年年投入巨额营销费用。得出的答案是,阻止潜在竞争者进入市场。1985年时任可口可乐CEO的郭士达经过详尽的口感调查,改变可口可乐的配方,但遭到消费者激烈反对,最终改了回去。马克·彭德格拉斯特在《上帝、国家、可口可乐》中煽情地写道:“症结在于人们对上帝的信仰,对祖国的热爱……”纯属胡扯。
但症结确实不在口感。试探讨,传统范式下,真正的最终产品是营销,而不是饮料创造的体验。也就是说,营销才是生产,产品反而是渠道。消费者就像巴甫洛夫的狗。郭士达改变配方,切断了旧的条件反射,但没有建立起新的。
2011年1月5日星巴克换标,配合“全方位消费者产品公司”的新定位,推出一系列非咖啡产品。但在此前的一些表述中,定位为住宅和办公室之外的“第三地”,是个体验概念。咖啡产品可以营造体验,其它饮品也可以,工具不能构成战略变革。星巴克却这样规划,更重要地是,在门店(体验基础设施)以外拓展销售,实际上从体验供应商倒回产品供应商。
星巴克咖啡的价格高于同业,直观看缺乏竞争力,但其价值包含体验。IT服务的定价最初也包含在产品中,如今单独收费已被客户广泛接受。星巴克是否考虑过,将体验单收费,体验以时间为单位,像网游一样出售点卡?
社群范式已经在向组织渗透。Google有一个“点子池”,研发人员可自由组合。其全球员工过万,研发的管理层级仍然接近一级。很多开明的大企业高管也拥护变化,从管理转向服务角色。随着商业的不确定性日益增加,不太久的将来,所有企业都会像狼群战术一样,以较小的单元,分散寻找商业机会。高管和总部只负责战役集结。
现在的大多数企业,都是T101型。而经济形态最终将转向T1000型,这种趋势已经开始。知识型/全能工人或小企业基于社群,获得不亚于大企业的规模经济,但又有大企业没有的灵活性,痛扁前者。
一百年前,马克斯·韦伯就对科层组织毁誉参半,他在《新教伦理和资本主义》结尾写道,组织人活在“铁笼”,别人为你设计的生活里。大卫·芬奇1999年电影《搏击会》的主人公反抗铁笼,靠搏斗才能感到存在,讹诈老板,炸毁自己的宜家之家,最后炸毁了信用卡数据中心。而今天加入职场的新人,在2040年代退休,大多数会有不同的归宿。
社群范式最终将创造出—工业范式曾承诺但没有实现的新人。歌德《浮士德》里土地之神吟唱道:“生潮中,业浪里,淘上复淘下,浮来复浮去!生而死,死而生,一个永恒的大洋,一个连续的生长。我架起时辰的机杼,替神性织造生动的衣裳。”
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