(转载自游戏基地)
日前小编受到 Blizzard 的邀请,前往美国总部参加《星际争霸2 : 虫族之心》的试玩及专访,在这次试玩到开发中版本的中,除了知道在单人战役后接续剧情,也透露了许多新资料片中的玩法与设定。另外也专访了数位造就《星际争霸2》的重要推手,也将在此报导中一一的为玩家整理介绍,以下是 GNC 记者这次美国行的采访内容。
虫族之心的剧情将紧接着自由之翼
在《星际争霸2:自由之翼》中,单人战役的部份是以人类的剧情为基础,并且围绕在吉姆雷诺身上,体验他的两大人生目标“救回凯莉根”以及“推翻蒙斯克”,这些剧情可以说是整个单人战役中的灵魂。《虫族之心》的剧情即是接续在《自由之翼》之后,玩家将从凯莉根的侵略者、指挥官等角度来体验全新的剧情与宇宙。
虫族之心的单人战役部份
《虫族之心》的战役将涵盖约 20 个全新任务。剧情一开始,凯莉根试着重新获得已经丧失的所有能力,并拿回虫族的领导地位以展开对蒙斯克的报复。随着战役的进行,凯莉根将越来越强大并且获得各种新能力。而除了凯莉根这强大的英雄单位之外,玩家还可使用独特的、战役限定的单位,并在战役中掠取各种生物的 DNA,来为虫族单位进行技能进化。凯莉根将参与每一场的战斗,不过与吉姆雷诺不同的是,如果她不幸葛屁了,会在最近的孵化池重生,而不像吉姆雷诺葛屁就直接任务失败。
单人战役的精彩内容─生物进化
在这次的试玩中体验到单人战役中的三个虫族单位:“异化虫”、“毒爆虫”以及“蟑螂”,虽然这三个家伙在《自由之翼》早就已经登场过了,不过配上单人战役生物进化系统,自然是有番迥然不同的体验。在生物进化系统中,每个单位都有三项技能可以进化,以及两选一的最终型态。以俗称小狗的异化虫为例,基本的技能进化分别是:移动加速 33%、死亡后有 20% 机率生出 2 只 Broodlings(寄生虫)、直接孵化。而最终型态则是从“翼爪虫”(swarmling,暂译)或“迅猛兽”(raptor,暂译)中择一进化,“翼爪虫”是独特的异化虫亚种,可从一只幼虫孵化出三只翼爪虫且不需要消耗晶矿,突破一般幼虫只能孵化出两只异化虫的限制。“迅猛兽”则是另一分支物种,此物种拥有更强的生命力(HP+10),且能进行短距离跳跃来迅速缩短与敌方的距离。
胖嘟嘟的毒爆虫则是拥有:毒爆影响的目标缓速 25%、移动速度提高 25%、毒爆范围提高 25% 等三种基本提升,最终型态可选择从异化虫一次进化为两只毒爆虫,并在死亡后出现两只寄生虫。或者是在杀死敌人或摧毁建筑时,可以从中获得晶矿与高能瓦斯(就是爆得好还可以赚资源的意思啦!)。
至于蟑螂进化的部分,若从创意的角度上来看就没有那么有趣了(从强度上来看搞不好还蛮猛的),三个基础技能分别是:护甲 +1、伤害 +2、生命恢复+2。最终型态可以选择拥有地底移动技能,或者是每杀死一个敌人生命最大值+10,最多 +60 这两种。
多人战役与神秘新系统
在多人战役的部分,Blizzard 目前还没有深入讨论的计划,不过目前可以透露的是会有新的单位与地图,更多详细的资讯将会在 BlizzCon 中公布。而在《自由之翼》中,Blizzard 成功的推出超棒的单人战役内容,以及用动画说故事的体验,并透过 Battle.net 的天梯与自动对战配对提供竞技体验。
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《星际争霸2:虫族之心》前瞻:女王凯瑞甘归来
2 回复:《星际争霸2:虫族之心》前瞻:女王凯瑞甘归来
qq4713814672011-06-01 23:09:51 发表
结合这些经验,Blizzard 希望在《虫族之心》满族喜欢团队作战玩家的游戏内容,目前正在开发一种特殊的模式来满足这些玩家,不过与多人战役一样,更多详细的资讯将会在 BlizzCon 中公布。
在这次的美国行中安排了三场的专访,分别专访了《星际争霸2》首席作家Brian Kindregan与动画部门专案总监Jeff Chamberlain、《星际争霸2》游戏总监 Dustin Browder、《星际争霸2》产品总监Chris Sigaty与 Blizzard 资深艺术总监 Samwise Didier,针对许多关于剧情、故事设定、单位、平衡…等问题做了一番访问,以下是这三场专访的整理内容。
首先专访的是《星际争霸2》首席作家 Brian Kindregan 与动画部门专案总监 Jeff Chamberlain,透过他们团队的通力合作,玩家才能够看到以精致动画呈现的史诗剧情。这也不免让人想问:到底这些故事、剧情是怎么生成的?“首先,你得喝大量的咖啡。”它笑着拿起咖啡喝了一口。“我们常常都有 200 多个想法在围绕,可是如果在讨论后有一两个可以留下,那就可以让我们做上好几个礼拜。”
不过动画部门就没有那么开心了,因为故事的构想常常一改再改,在动画的制作上要耗费的时间远比“构想”要来得多,所以经常要求“这是最后版本喔!”或者是强制的要求不得再改了(但是…有时候为了剧情完整还是不得不)。整个《自由之翼》的制作过程都在摸索两部门的配合方式,也找到了一个合作方式来完成这用动画说故事的目标,两个团队在这过程中学习到相当多的内容,也将应用在《虫族之心》上。
《虫族之心》的剧情还是会透过大量的动画、对话来呈现,也一样拥有分支选择线的剧情。《自由之翼》中的重要角色如吉姆雷诺、蒙克斯大帝…等也会在游戏中出现,不过“泰克斯”就真的是已经死了,对于一枪挂了泰克斯这点是吉姆雷诺相当困难的抉择,如果马上又让泰克斯回到游戏,便显得一点都不困难且相当狗血。而凯莉根在《虫族之心》一开始不只是因为神器而失去力量,更被神器搞得记忆破碎,就像是喝醉喝得很茫一样,Brian 也透露神器在《虫族之心》中对凯莉根一样相当重要且仍是个大威胁,另外 Brian 也认为在《自由之翼》中凯莉根的描述不及《星际争霸》那般的心机、权谋,但是在《虫族之心》中玩家将更完整的体验凯莉根的内心世界,除了既定的女王形象之外,还会感受到她的焦躁、迟疑以及恐惧。
在目前已知的《自由之翼》中,人族与虫族几乎涵盖了绝大部分的剧情,神族显得相当的没戏份,到了《虫族之心》中又将是凯莉根的主场,神族的戏份又将会是如何?Brian 清楚的表示这三部曲是在同一个时空宇宙下的内容,或许目前看来会是很偏重在虫与人两族上,但是在《虚空之遗》之中,就不见得如此了,这三个故事都是在同样的大背景之下所进行。另外《星际争霸2》就是人、虫、神三族所购成,并不会有第 4 势力供玩家选择,即便是在单人剧情中也是一样。
在《星际争霸2》产品总监 Dustin Browder 的专访上,则是偏重于平衡与玩家对战上。针对《星际争霸2》多人对战上的平衡性,Chris 表示是透过相当多重的确认进行,其中包含职业玩家、论坛回馈、研发人员以及 Battle.net 上的胜负数据,在收到问题的时候确认是哪个阶级所提出的反馈(青铜、白银…或钻石),假若真的是有不平衡的状况,那就 Patch 来修正他。
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在这次的美国行中安排了三场的专访,分别专访了《星际争霸2》首席作家Brian Kindregan与动画部门专案总监Jeff Chamberlain、《星际争霸2》游戏总监 Dustin Browder、《星际争霸2》产品总监Chris Sigaty与 Blizzard 资深艺术总监 Samwise Didier,针对许多关于剧情、故事设定、单位、平衡…等问题做了一番访问,以下是这三场专访的整理内容。
首先专访的是《星际争霸2》首席作家 Brian Kindregan 与动画部门专案总监 Jeff Chamberlain,透过他们团队的通力合作,玩家才能够看到以精致动画呈现的史诗剧情。这也不免让人想问:到底这些故事、剧情是怎么生成的?“首先,你得喝大量的咖啡。”它笑着拿起咖啡喝了一口。“我们常常都有 200 多个想法在围绕,可是如果在讨论后有一两个可以留下,那就可以让我们做上好几个礼拜。”
不过动画部门就没有那么开心了,因为故事的构想常常一改再改,在动画的制作上要耗费的时间远比“构想”要来得多,所以经常要求“这是最后版本喔!”或者是强制的要求不得再改了(但是…有时候为了剧情完整还是不得不)。整个《自由之翼》的制作过程都在摸索两部门的配合方式,也找到了一个合作方式来完成这用动画说故事的目标,两个团队在这过程中学习到相当多的内容,也将应用在《虫族之心》上。
《虫族之心》的剧情还是会透过大量的动画、对话来呈现,也一样拥有分支选择线的剧情。《自由之翼》中的重要角色如吉姆雷诺、蒙克斯大帝…等也会在游戏中出现,不过“泰克斯”就真的是已经死了,对于一枪挂了泰克斯这点是吉姆雷诺相当困难的抉择,如果马上又让泰克斯回到游戏,便显得一点都不困难且相当狗血。而凯莉根在《虫族之心》一开始不只是因为神器而失去力量,更被神器搞得记忆破碎,就像是喝醉喝得很茫一样,Brian 也透露神器在《虫族之心》中对凯莉根一样相当重要且仍是个大威胁,另外 Brian 也认为在《自由之翼》中凯莉根的描述不及《星际争霸》那般的心机、权谋,但是在《虫族之心》中玩家将更完整的体验凯莉根的内心世界,除了既定的女王形象之外,还会感受到她的焦躁、迟疑以及恐惧。
在目前已知的《自由之翼》中,人族与虫族几乎涵盖了绝大部分的剧情,神族显得相当的没戏份,到了《虫族之心》中又将是凯莉根的主场,神族的戏份又将会是如何?Brian 清楚的表示这三部曲是在同一个时空宇宙下的内容,或许目前看来会是很偏重在虫与人两族上,但是在《虚空之遗》之中,就不见得如此了,这三个故事都是在同样的大背景之下所进行。另外《星际争霸2》就是人、虫、神三族所购成,并不会有第 4 势力供玩家选择,即便是在单人剧情中也是一样。
在《星际争霸2》产品总监 Dustin Browder 的专访上,则是偏重于平衡与玩家对战上。针对《星际争霸2》多人对战上的平衡性,Chris 表示是透过相当多重的确认进行,其中包含职业玩家、论坛回馈、研发人员以及 Battle.net 上的胜负数据,在收到问题的时候确认是哪个阶级所提出的反馈(青铜、白银…或钻石),假若真的是有不平衡的状况,那就 Patch 来修正他。
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3 回复:《星际争霸2:虫族之心》前瞻:女王凯瑞甘归来
qq4713814672011-06-01 23:09:51 发表
Dustin 提到目前在 Battle.net 上与电竞比赛上的各族对战胜负数据多是 50% vs 50%,相当的符合团队的目标。除了种族平衡外,战术方面也是考量之一,例如 4BG 的战术近期就被削弱,官方希望玩家能够用多元的战术来进行游戏,而非仅用某个战术。
另外台湾虫王 SEn 问到虫族在对战上是属于相当被动的种族,必需观察对手的动态来进行反制,这是否是刻意的设计还是是出乎意料的结果?Dustin 表示这并非是刻意设计成如此,并将会持续观察是否真有这趋势,若真的有这样的状况,那将会在《虫族之心》中透过新的单位或者是技能,来改变这样的情势。
另外在《星际争霸》中的工兵数量约莫是在 40~50 单位左右,Dustin 也没料到在《星际争霸2》上会高达 70~100 之谱,这完全是始料未及的,虽然在设计过程有想到会高于 1 代的单位数,但是没想到却是那么夸张。不过这也是取决于玩家的游戏风格与策略,所以针对这状况也就没有进一步的打算。
而官方的自制地图 Blizzard Dota 的部分,在去年 BlizzCon 开放玩家试玩到现在,也经过了大幅度的改变,例如英雄、界面都打掉重做了,也在游戏中加入新的特性、新的玩法,让一场游戏约莫在 20~30 分钟间结束,另外也可能会在游戏中加入背包、商店系统。至于推出的时间…也还是没有透露,Dustin 表示只要游戏真的好玩,且符合 Blizzard 的水准与品质,就会正式推出。
另外关于“还无法透露细节”、“我们将在xxx进一步透露”的说法,Dustin 也有所说明,之所以会这样说并非是想要保持神秘感或钓玩家胃口,而是因为游戏还在开发阶段,根据以往的经验,这都还会改上许多回合,最后呈现出来的也不一定是目前看到的这样子,因为一切都还非定论,当然就还不是可以宣布的内容。而媒体试玩、BlizzCon甚至是未来的 Beta 都是在收集各方面的资讯,来成就更好的游戏内容,这些都是 Blizzard 在汲取玩家经验与回馈的方式,也让团队知道这些开发中的构想究竟可不可行。
在《星际争霸2》产品总监 Chris Sigaty 与 Blizzard 资深艺术总监 Samwise Didier的专访上,主题则多是落在《虫族之心》的体验与 Battle.net 接下来的计划上。
Chris 媒体体验到的两个战役虽然不是第 1、2 关,但仍然是属于相当前面的关卡,所以在体验上还是以盖基地、杀敌人的方式进行,但是在接下来的战役中,则会给玩家相当不同且印象深刻的游戏体验。另外 Chris 也提到,在《自由之翼》的战役中,有几个战役的难度还是太复杂、太困难,有的玩家卡关之后就不玩了,所以在这样的研发经验上在《虫族之心》中也将会有所改变,设计出许多很酷又具惊喜的内容让玩家体验。
而这次的《虫族之心》中看到的凯莉根已经相当的精致,不过目前研发单位也将再运用更新的技术让她的细部表情更为细微化,未来在战役中也将会看到她的脸部表情以及对话时的各种变化,另外在升级过程中,也会看到她外形上的变化。至于会否变回刀锋女王的模样,Chris 则笑着表示这得看剧情的发展而定。
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另外台湾虫王 SEn 问到虫族在对战上是属于相当被动的种族,必需观察对手的动态来进行反制,这是否是刻意的设计还是是出乎意料的结果?Dustin 表示这并非是刻意设计成如此,并将会持续观察是否真有这趋势,若真的有这样的状况,那将会在《虫族之心》中透过新的单位或者是技能,来改变这样的情势。
另外在《星际争霸》中的工兵数量约莫是在 40~50 单位左右,Dustin 也没料到在《星际争霸2》上会高达 70~100 之谱,这完全是始料未及的,虽然在设计过程有想到会高于 1 代的单位数,但是没想到却是那么夸张。不过这也是取决于玩家的游戏风格与策略,所以针对这状况也就没有进一步的打算。
而官方的自制地图 Blizzard Dota 的部分,在去年 BlizzCon 开放玩家试玩到现在,也经过了大幅度的改变,例如英雄、界面都打掉重做了,也在游戏中加入新的特性、新的玩法,让一场游戏约莫在 20~30 分钟间结束,另外也可能会在游戏中加入背包、商店系统。至于推出的时间…也还是没有透露,Dustin 表示只要游戏真的好玩,且符合 Blizzard 的水准与品质,就会正式推出。
另外关于“还无法透露细节”、“我们将在xxx进一步透露”的说法,Dustin 也有所说明,之所以会这样说并非是想要保持神秘感或钓玩家胃口,而是因为游戏还在开发阶段,根据以往的经验,这都还会改上许多回合,最后呈现出来的也不一定是目前看到的这样子,因为一切都还非定论,当然就还不是可以宣布的内容。而媒体试玩、BlizzCon甚至是未来的 Beta 都是在收集各方面的资讯,来成就更好的游戏内容,这些都是 Blizzard 在汲取玩家经验与回馈的方式,也让团队知道这些开发中的构想究竟可不可行。
在《星际争霸2》产品总监 Chris Sigaty 与 Blizzard 资深艺术总监 Samwise Didier的专访上,主题则多是落在《虫族之心》的体验与 Battle.net 接下来的计划上。
Chris 媒体体验到的两个战役虽然不是第 1、2 关,但仍然是属于相当前面的关卡,所以在体验上还是以盖基地、杀敌人的方式进行,但是在接下来的战役中,则会给玩家相当不同且印象深刻的游戏体验。另外 Chris 也提到,在《自由之翼》的战役中,有几个战役的难度还是太复杂、太困难,有的玩家卡关之后就不玩了,所以在这样的研发经验上在《虫族之心》中也将会有所改变,设计出许多很酷又具惊喜的内容让玩家体验。
而这次的《虫族之心》中看到的凯莉根已经相当的精致,不过目前研发单位也将再运用更新的技术让她的细部表情更为细微化,未来在战役中也将会看到她的脸部表情以及对话时的各种变化,另外在升级过程中,也会看到她外形上的变化。至于会否变回刀锋女王的模样,Chris 则笑着表示这得看剧情的发展而定。
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4 回复:《星际争霸2:虫族之心》前瞻:女王凯瑞甘归来
qq4713814672011-06-01 23:09:51 发表
Samwise 不只负责《星际争霸2》的各种艺术创作,同时也含括《暗黑破坏神》与《魔兽世界》等暴雪的大作,自然也被问及在这些作品中最喜欢的作品是什么?Samwise 表示在《星际争霸2》的单位中,最喜欢的神族单位是追猎者、人族是雷神与死神,而虫族则是雷兽,因为他超大的!(然后 Samwise 说完还挥舞双臂,发出嘎嘎嘎的声音 XD)
而在全部的暴雪游戏中,熊猫人则是他最喜欢的一个,除了这是他个人的喜号之外,他也因为人大只又被朋友叫“Panda”,而某年的圣诞节他把自己打扮成熊猫的样子拍照,他的小女儿又超爱他这个造型。某年的愚人节又把熊猫人做到游戏当中,受到广大的回响,而真正的把这东西作进游戏里面。
而在《自由之翼》中登场的混源体看起来似乎扮演着 End Boss 的角色,Chris 则是否定了这样的推论,并表示 End Boss 目前还未登场且还不会透露。至于为何在设计混源体时的设定为同时含有神与虫的基因,却没有人类的基因在其中,Chris 开玩笑说因为人太弱了!不过他马上接着说当初在设定上就是以虫的肌肉状与神的科技感来设计混源体,但是在一开始就完全没想到加入人的元素,不过这概念很酷,也许未来也会参入作为考量之一。
Chris 也谈到游戏的设计过程,在 Blizzard 研发游戏时,并非是因为游戏要上市才来决定哪些东西是要在《自由之翼》发表,哪些东西是要留给《虫族之心》,事实上都是透过相当动态的研发过程,不断的讨论与研发,通常是在感觉对了、内容够了,对玩家来说已经是好的游玩体验时就把这些东西锁定,然后来完成他;不过有些东西可能会被保留在下一个资料片,但是有些东西根本就再也不会登场,就这么葛屁了。
Samwise 也补充到在单人战役上相对简单许多,因为单人战役并没有平衡性的问题,但是在多人的平衡测试上是相当复杂与繁复的,在《自由之翼》中就有些单位一直都是要放在多人模式中的,但是在多人模式的平衡上始终无法过关,只好忍痛舍弃,仅能活在单人战役当中,而这样的情况在《虫族之心》上也还是会看到。
Chris 接着说在多人作战上,通常在 Beta 时就已经大致底定登场的单位有哪些,虽然 Beta 与正式推出的内容上一定是会有所改变,不过并不希望让玩家体验到的是不确定的版本,确保玩家能够体验到有趣、好玩的游戏。
另外针对地图开发者的部分,Blizzard 也预计在《虫族之心》推出的前后开始“星际市集”的营运。《星际争霸2》的地图和模组社群已经使用《星际争霸2》的地图编辑器发表了数万张以上的自订地图。“星际市集”的设计用意,在于优化自订地图的使用者介面,以方便寻求新奇游戏体验的玩家能更轻松快速地搜寻、排序和评价所有棒透了的新地图和模组。
“星际市集”最终将加入商业功能,让地图制作者能透过作品收取合理的费用。尽管拥有诸多免费的游戏内容,我们认为若创作者能藉由作品获取利润的话,可有助于创意环境的成长,促使大家创作出更多更加精致、高品质的自订地图。我们最终的目标是让“星际市集”能够蓬勃发展成像手机的“软体市集”(App-stores)一样。
《星际争霸2》针对图形进行一些改良,包括优化虫族虫苔的外观和行为,以及其他的修改让我们的画家能更完美地呈现凯莉根将在“虫族之心”中探索的新类型的行星。不过在最低硬体需求上,仍然会维持在与“自由之翼”的硬体规格相同。
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而在全部的暴雪游戏中,熊猫人则是他最喜欢的一个,除了这是他个人的喜号之外,他也因为人大只又被朋友叫“Panda”,而某年的圣诞节他把自己打扮成熊猫的样子拍照,他的小女儿又超爱他这个造型。某年的愚人节又把熊猫人做到游戏当中,受到广大的回响,而真正的把这东西作进游戏里面。
而在《自由之翼》中登场的混源体看起来似乎扮演着 End Boss 的角色,Chris 则是否定了这样的推论,并表示 End Boss 目前还未登场且还不会透露。至于为何在设计混源体时的设定为同时含有神与虫的基因,却没有人类的基因在其中,Chris 开玩笑说因为人太弱了!不过他马上接着说当初在设定上就是以虫的肌肉状与神的科技感来设计混源体,但是在一开始就完全没想到加入人的元素,不过这概念很酷,也许未来也会参入作为考量之一。
Chris 也谈到游戏的设计过程,在 Blizzard 研发游戏时,并非是因为游戏要上市才来决定哪些东西是要在《自由之翼》发表,哪些东西是要留给《虫族之心》,事实上都是透过相当动态的研发过程,不断的讨论与研发,通常是在感觉对了、内容够了,对玩家来说已经是好的游玩体验时就把这些东西锁定,然后来完成他;不过有些东西可能会被保留在下一个资料片,但是有些东西根本就再也不会登场,就这么葛屁了。
Samwise 也补充到在单人战役上相对简单许多,因为单人战役并没有平衡性的问题,但是在多人的平衡测试上是相当复杂与繁复的,在《自由之翼》中就有些单位一直都是要放在多人模式中的,但是在多人模式的平衡上始终无法过关,只好忍痛舍弃,仅能活在单人战役当中,而这样的情况在《虫族之心》上也还是会看到。
Chris 接着说在多人作战上,通常在 Beta 时就已经大致底定登场的单位有哪些,虽然 Beta 与正式推出的内容上一定是会有所改变,不过并不希望让玩家体验到的是不确定的版本,确保玩家能够体验到有趣、好玩的游戏。
另外针对地图开发者的部分,Blizzard 也预计在《虫族之心》推出的前后开始“星际市集”的营运。《星际争霸2》的地图和模组社群已经使用《星际争霸2》的地图编辑器发表了数万张以上的自订地图。“星际市集”的设计用意,在于优化自订地图的使用者介面,以方便寻求新奇游戏体验的玩家能更轻松快速地搜寻、排序和评价所有棒透了的新地图和模组。
“星际市集”最终将加入商业功能,让地图制作者能透过作品收取合理的费用。尽管拥有诸多免费的游戏内容,我们认为若创作者能藉由作品获取利润的话,可有助于创意环境的成长,促使大家创作出更多更加精致、高品质的自订地图。我们最终的目标是让“星际市集”能够蓬勃发展成像手机的“软体市集”(App-stores)一样。
《星际争霸2》针对图形进行一些改良,包括优化虫族虫苔的外观和行为,以及其他的修改让我们的画家能更完美地呈现凯莉根将在“虫族之心”中探索的新类型的行星。不过在最低硬体需求上,仍然会维持在与“自由之翼”的硬体规格相同。
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5 回复:《星际争霸2:虫族之心》前瞻:女王凯瑞甘归来
qq4713814672011-06-01 23:09:51 发表
另外《星际争霸2》在北美与欧洲所采取的销售模式,确定得先拥有《自由之翼》才能玩《虫族之心》,至于其他的营运地区则会在日后宣布详细的内容,而《星际争霸2》也是针对主机所开发,目前也没有移植到其他游戏主机的计划。
《虫族之心》目前还未宣布上市日期,预计将在今年 10 月的 BlizzCon 上将有更多进一步的消息。
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《虫族之心》目前还未宣布上市日期,预计将在今年 10 月的 BlizzCon 上将有更多进一步的消息。
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