网易星际争霸2专区《虫群之心》试玩独家专稿 转载请注明
星际争霸2首席设计师Dustin接受网易星际争霸2专区采访
北京时间5月26日,网易星际2专区受邀前往暴雪总部试玩星际争霸2最新资料片《虫群之心》,并在现场采访了星际争霸2首席设计师Dustin,除了游戏平衡性上的探讨之外,他还就与我们共同分享一些虫群之心的最新动态。
在中国,很多玩家都对星际2在电竞方面的发展提出了中肯的意见,请问在高端玩家和新手玩家之间,你们更看重哪一方面?
Dustin:当我们听到对平衡性的意见时,我们会先去辨别是什么水平的玩家提出了这样的质疑,如果是普遍现象,我们就会加以注重,并在之后做出相应的调整。
从最近在战网及职业锦标赛的数据来看,各种族之间的对战胜率基本都保持在50%左右,总体来说星际2的平衡性还是不错的。之前我们曾留意到神族的4BG的战术遭到了很多玩家的抱怨,所以我们在最近的一个补丁中对此进行了调整。
我们很着重职业玩家对于平衡性的反馈,而且在我们的星际2社区中,会有很多玩家提出相应的观点。另外,我们的很多研发人员本身也是优秀的玩家,所以他们也会在平衡性方面给出自己的反馈信息。
请问暴雪对现在的天梯地图库有什么看法,因为很多地图都存在不平衡的情况。
Dustin:你说的这个问题我们之前就有考虑过,但站在玩家的角度看,我们希望星际2的天梯地图可以更加多元化。虽然有些地图可能会因为近点或者矿点的原因对平衡性产生一些影响。但在实际的比赛中,天梯地图并不一定会成为比赛地图。
在星际2中,rush战术似乎比星际1更加简单和安全,因此现在战网上很多玩家都会选择rush战术,很多职业选手也表示出了这样的想法,请问暴雪是怎么看待的?
Dustin:我不太确定你说的情况是否真实,因为我觉得星际2中的rush并不安全。至于简单,我想那是因为星际2中的操作被简化了。
经过了星际1和魔兽3的成功后,星际2的推出自然也受到了玩家的推崇,请问暴雪对于以后RTS的走向有什么想法?
Dustin:这个问题我现在暂时还无法回答你,但可以肯定的说,我们一定会让星际2朝着有利于RTS的方向去发展。
虽然我们是受邀前来试玩《虫群之心》,但事实上我们在试玩时并没有看到任何新单位,能透露一下相关的消息吗?
Dustin:就像你说的,虫群之心现在还有很多东西没有确定下来,并不是我们要隐藏什么,只是我们会在研发过程中不断的修改,可能最后出来的和现在你们看到并不是同一个东西,所以我现在无法告知你更多东西,很抱歉。
那么虫群之心的多人战役中是否会出现新单位呢?
Dustin:是的,一定会有,但我们还不确定这些新增的单位是否会替换原有单位。
DotA目前在全球非常流行,而中国玩家也很喜欢这样一张地图。我们都知道,在星际2中,你们也制作了Blizzard DotA这张地图,请问你们会在何时发布这种地图?
Dustin:好吧,等我们认为它真的足够好的时候就会发布的,我们还是坚持自己的精品理念。
事实上,有些人已经在去年的BlizzCon上试玩到这张地图了,但是现在很多东西都和当时发生了变化,我们修改了很多东西,现在一场游戏的时间大概在20-30分钟。
请问Blizzard DotA是否有借鉴到魔兽争霸3的商店系统和背包系统呢?
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专访星际2首席设计师:虫群之心加入新单位
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gucci04032011-06-02 00:42:13 发表
Dustin:我们希望把这张地图的商店和背包系统做得和魔兽3不一样。玩家很聪明,制作了像DOTA这样优秀的地图,但我们希望Blizzard Dota中的商店和背包系统让玩家觉得更好用,当然,我们并不保证这些东西一定会出现在地图的最终版本中。
很多人认为星际2的观赏性不如星际1,我想无外乎两个原因:一是单位的聚堆问题,二是AOE问题,请问你们对这方面是如何考虑的?
Dustin:关于聚堆问题,这其实是寻路引擎的优化,因为这样可以让单位更容易通过,也让单位更容易操作。而AOE问题则是星际2中的一种“奇”战术,在多样化的战术中,出奇制胜也是吸引玩家的一个重要原因。
为什么星际2在开发时没有设计两种模式,分别满足一般玩家与职业玩家的不同需求?比如让职业玩家在比赛中一组单位最多只能编12个单位。
Dustin:其实我们有考虑过这个问题,但存在两个原因:首先,我们希望游戏的趣味性对所有水平的玩家而言都是公平的;另外,玩家的水平是会变的,如果一个青铜玩家慢慢练成了高端玩家,但他却发现游戏完全变了,并不是自己当初接触的那个星际2,我想他也会觉得别扭的,你觉得呢。
你们有计划什么时候发布虫群之心吗?
Dustin:很抱歉,还没有,我们只有在游戏确定或者制作完成后才考虑制作这样一张时间表,事实上,这也是暴雪的一贯风格。
星际争霸2首席设计师Dustin Browder简介:
作为暴雪娱乐《星际争霸2:自由之翼》的游戏设计总监,Dustin Browder负责这款万众瞩目续集大作的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役模式以及战网多人作战体验等无一不全。
2005年,Browder作为高级设计师开始了在暴雪娱乐的职业生涯。除了《星际争霸II:自由之翼》外,他还设计了《魔兽世界:燃烧远征》中的一些任务。在加盟暴雪娱乐之前,他曾就职于电子艺界、Westwood Studio和动视等多家公司,并在数款游戏中担任首席设计师,包括《中土战争》、《命令与征服:将军》和《机甲战士2:雇佣兵》。早先他还曾为桌面游戏创作过大量扩展,并热衷于《战锤》类的战棋游戏和《地下城与龙》类的角色扮演游戏。
Browder毕业于加利福尼亚大学洛杉矶分校,获得英语文学学士学位。
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很多人认为星际2的观赏性不如星际1,我想无外乎两个原因:一是单位的聚堆问题,二是AOE问题,请问你们对这方面是如何考虑的?
Dustin:关于聚堆问题,这其实是寻路引擎的优化,因为这样可以让单位更容易通过,也让单位更容易操作。而AOE问题则是星际2中的一种“奇”战术,在多样化的战术中,出奇制胜也是吸引玩家的一个重要原因。
为什么星际2在开发时没有设计两种模式,分别满足一般玩家与职业玩家的不同需求?比如让职业玩家在比赛中一组单位最多只能编12个单位。
Dustin:其实我们有考虑过这个问题,但存在两个原因:首先,我们希望游戏的趣味性对所有水平的玩家而言都是公平的;另外,玩家的水平是会变的,如果一个青铜玩家慢慢练成了高端玩家,但他却发现游戏完全变了,并不是自己当初接触的那个星际2,我想他也会觉得别扭的,你觉得呢。
你们有计划什么时候发布虫群之心吗?
Dustin:很抱歉,还没有,我们只有在游戏确定或者制作完成后才考虑制作这样一张时间表,事实上,这也是暴雪的一贯风格。
星际争霸2首席设计师Dustin Browder简介:
作为暴雪娱乐《星际争霸2:自由之翼》的游戏设计总监,Dustin Browder负责这款万众瞩目续集大作的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役模式以及战网多人作战体验等无一不全。
2005年,Browder作为高级设计师开始了在暴雪娱乐的职业生涯。除了《星际争霸II:自由之翼》外,他还设计了《魔兽世界:燃烧远征》中的一些任务。在加盟暴雪娱乐之前,他曾就职于电子艺界、Westwood Studio和动视等多家公司,并在数款游戏中担任首席设计师,包括《中土战争》、《命令与征服:将军》和《机甲战士2:雇佣兵》。早先他还曾为桌面游戏创作过大量扩展,并热衷于《战锤》类的战棋游戏和《地下城与龙》类的角色扮演游戏。
Browder毕业于加利福尼亚大学洛杉矶分校,获得英语文学学士学位。
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