鬼蟹开讲:解剖CTM天赋树 尽力减少天赋限制
1 鬼蟹开讲:解剖CTM天赋树 尽力减少天赋限制
六院刚出来2011-06-02 18:44:27 发表
“鬼蟹”Greg Street 为魔兽世界的首席系统设计师。他花了一个夏天在抓活生生的放射线鳄鱼。真实故事。
你们应该已经发现天赋系统在浩劫与重生中的变动。我们不仅只是照过去数据片那样,单纯更动天赋树而已,我们直接调整天赋树的架构及玩家选择天赋的方式。如今浩劫与重生已上线数月,我们开发组也持续在讨论对新天赋系统的好恶,我认为玩家们对此说不定会感兴趣。和过去的文章一样,这里提到的都只是设计层面的反思,不是接下来的更新档。
运作顺利面
现在的天赋树较以前单纯,且没有牺牲掉太多深度。我们裁剪掉的,多是玩家一定会点的被动天赋,或是那些根本没用处的烂天赋。
能让玩家提前在10级时选定专精的天赋,不拖延玩家以自己想要的方式进行游戏,让我们感到很开心。玩家可以选择玩元素或是增强萨满,而且有足够的条件和加成可以顺利进行游戏。
同一职业的不同天赋,玩起来都不尽相同。特别对于伤害输出职业,像是战士、术士、猎人、盗贼来说,挑战特别大。现在这些天赋的有各自的技能循环、强度、用途,整体感觉都不相同。
精通和天赋树结合的相当好。有了精通,可以将分配各种属性的复杂度,延后至高等级阶段。对于许多天赋来说,精通是非常有竞争力的属性(当然,说老实话,目前专精不是对所有天赋都很有用) 。
多数天赋仍保留有’难以抉择’的部份。通常有两种状况,一是要决定将点数投资在哪些天赋上,才能获得下一层的天赋;二是在一系天赋点满后,要决定如何分配剩下的点数。
这是魔兽世界职业最平衡的阶段。我知道这句话讲出来,我会被轰得很惨,但老读者都了解我的坏习惯,我会讲出容易引起争议的言论,就是为了要刺激讨论版上的对话。不过回头看游戏初期或是燃烧的远征时期,有许多天赋跟笑话一样,表现最好及最差的天赋间,优劣差距可到30%~50%。如今,玩家在意的差距只在5%~10%间。我们绝对会去修正这些差距,不过整个系统确实已经进步许多了。新的天赋树系统让我们做到这一步。
运作不良面
我承认有少数天赋仍没有什么起色,这些天赋通常是还未深入调整过,或是单纯不够有趣。此类天赋不多,而且相对而言,较容易调整或换掉。
另一方面,对于不谨慎的人来说,天赋树还是处处有陷阱。举例而言,狂怒系战士如果跳过狂怒之击不点就犯大错了。这对一直有在进行游戏的玩家来说,可能是显而易见的事情,但刚回锅的玩家也许没办法马上领会(玩家过去也没有因为鬼魅打击是个很棒的天赋,就自动去点它)。至于天赋中那些’安全’的选择,我认为,如果这些天赋是我们希望玩家去点的,那还不如让玩家一开始就有那些天赋。
有些玩家很想念混合天赋(天赋点数几乎平均分配在两系天赋内)。坦白而言,这样的天赋不是偏弱,就是挑选一些强力的天赋技能,创造过于占优势的天赋,尤其是在PvP层面。换句话说,混合天赋不是真如传言中的那么厉害。以现在的状况来看,应该不太可能会再有混合天赋,不过我们了解有些玩家想要回这种天赋。
我在前几段中有提到,天赋树间有很多难以抉择的选项,不过在单一天赋树内的选择就比较简单,到最后只是在决定最后1~3个点数该摆放到哪。虽然这是我们的目标之一,我认为难下决定的部份越多,感觉越刺激。这种难以抉择的状况有时会令人相当痛苦,尤其是要割舍有趣的技能或机制的情况下。但整体而言,我们认为艰难的、独有的抉择是好事情。这些抉择鼓励玩家实验、讨论,并让玩家有机会尝试不一样的东西,保持参与感。
回复该发言
“鬼蟹”Greg Street 为魔兽世界的首席系统设计师。他花了一个夏天在抓活生生的放射线鳄鱼。真实故事。
你们应该已经发现天赋系统在浩劫与重生中的变动。我们不仅只是照过去数据片那样,单纯更动天赋树而已,我们直接调整天赋树的架构及玩家选择天赋的方式。如今浩劫与重生已上线数月,我们开发组也持续在讨论对新天赋系统的好恶,我认为玩家们对此说不定会感兴趣。和过去的文章一样,这里提到的都只是设计层面的反思,不是接下来的更新档。
运作顺利面
现在的天赋树较以前单纯,且没有牺牲掉太多深度。我们裁剪掉的,多是玩家一定会点的被动天赋,或是那些根本没用处的烂天赋。
能让玩家提前在10级时选定专精的天赋,不拖延玩家以自己想要的方式进行游戏,让我们感到很开心。玩家可以选择玩元素或是增强萨满,而且有足够的条件和加成可以顺利进行游戏。
同一职业的不同天赋,玩起来都不尽相同。特别对于伤害输出职业,像是战士、术士、猎人、盗贼来说,挑战特别大。现在这些天赋的有各自的技能循环、强度、用途,整体感觉都不相同。
精通和天赋树结合的相当好。有了精通,可以将分配各种属性的复杂度,延后至高等级阶段。对于许多天赋来说,精通是非常有竞争力的属性(当然,说老实话,目前专精不是对所有天赋都很有用) 。
多数天赋仍保留有’难以抉择’的部份。通常有两种状况,一是要决定将点数投资在哪些天赋上,才能获得下一层的天赋;二是在一系天赋点满后,要决定如何分配剩下的点数。
这是魔兽世界职业最平衡的阶段。我知道这句话讲出来,我会被轰得很惨,但老读者都了解我的坏习惯,我会讲出容易引起争议的言论,就是为了要刺激讨论版上的对话。不过回头看游戏初期或是燃烧的远征时期,有许多天赋跟笑话一样,表现最好及最差的天赋间,优劣差距可到30%~50%。如今,玩家在意的差距只在5%~10%间。我们绝对会去修正这些差距,不过整个系统确实已经进步许多了。新的天赋树系统让我们做到这一步。
运作不良面
我承认有少数天赋仍没有什么起色,这些天赋通常是还未深入调整过,或是单纯不够有趣。此类天赋不多,而且相对而言,较容易调整或换掉。
另一方面,对于不谨慎的人来说,天赋树还是处处有陷阱。举例而言,狂怒系战士如果跳过狂怒之击不点就犯大错了。这对一直有在进行游戏的玩家来说,可能是显而易见的事情,但刚回锅的玩家也许没办法马上领会(玩家过去也没有因为鬼魅打击是个很棒的天赋,就自动去点它)。至于天赋中那些’安全’的选择,我认为,如果这些天赋是我们希望玩家去点的,那还不如让玩家一开始就有那些天赋。
有些玩家很想念混合天赋(天赋点数几乎平均分配在两系天赋内)。坦白而言,这样的天赋不是偏弱,就是挑选一些强力的天赋技能,创造过于占优势的天赋,尤其是在PvP层面。换句话说,混合天赋不是真如传言中的那么厉害。以现在的状况来看,应该不太可能会再有混合天赋,不过我们了解有些玩家想要回这种天赋。
我在前几段中有提到,天赋树间有很多难以抉择的选项,不过在单一天赋树内的选择就比较简单,到最后只是在决定最后1~3个点数该摆放到哪。虽然这是我们的目标之一,我认为难下决定的部份越多,感觉越刺激。这种难以抉择的状况有时会令人相当痛苦,尤其是要割舍有趣的技能或机制的情况下。但整体而言,我们认为艰难的、独有的抉择是好事情。这些抉择鼓励玩家实验、讨论,并让玩家有机会尝试不一样的东西,保持参与感。
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2 回复:鬼蟹开讲:解剖CTM天赋树 尽力减少天赋限制
六院刚出来2011-06-02 18:44:27 发表
更糟的部份是,花费剩余点数的地方,是在其余两个天赋树的头两层,而这些天赋设计方向非常受限。首先,每个天赋树的头两层天赋,要对选择此系作为主要天赋的玩家有足够的吸引力,所以如果你选择了伤害输出天赋,那治疗系的天赋便不太具有吸引力(除非玩家想要强化仅存的治疗能力)。第二,头两层天赋在玩家十级时就能获得,所以不能影响到高等级的技能。最后,因为这些天赋很早期就能获得,它们应该要较为简单易懂,让新玩家或回锅玩家能马上理解。你不会想把复杂的触发机制、例外条件、内建冷却时间等东西塞到初期的天赋中。基于以上理由,头两层天赋能改变游戏内容的状况很少。这样做可能会毁掉整个天赋系统,不过想象一下,如果玩家可以将剩下的10点天赋点数,自由投资在另外两系天赋中任何地方,这样会刺激多了吧。
这是我个人的小毛病,不过我真的不喜欢那种有33/66/100%机率可以如何如何的天赋。这是用很怪异的方式,逼玩家为了重要的天赋,投入一点以上的天赋点数。这个问题不是浩劫与重生的新版天赋树造成的,不过新天赋树也没有修正这个问题。
未来走向
我很想针对这些问题的处理方式,与玩家分享设计组的想法,但部份点子仍太粗糙,粗糙到连在鬼蟹开讲公布都不适合。当我们有些许进展后,我们就能与玩家分享更多信息。在此期间,天赋仍是非常棒的讨论主题。玩家们比较喜欢讨论自己职业的天赋,不过以天赋树本身的机制来评估讨论也是很有帮助。天赋是魔兽世界非常有代表性的设计,不过这不代表它没有进步的空间。
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这是我个人的小毛病,不过我真的不喜欢那种有33/66/100%机率可以如何如何的天赋。这是用很怪异的方式,逼玩家为了重要的天赋,投入一点以上的天赋点数。这个问题不是浩劫与重生的新版天赋树造成的,不过新天赋树也没有修正这个问题。
未来走向
我很想针对这些问题的处理方式,与玩家分享设计组的想法,但部份点子仍太粗糙,粗糙到连在鬼蟹开讲公布都不适合。当我们有些许进展后,我们就能与玩家分享更多信息。在此期间,天赋仍是非常棒的讨论主题。玩家们比较喜欢讨论自己职业的天赋,不过以天赋树本身的机制来评估讨论也是很有帮助。天赋是魔兽世界非常有代表性的设计,不过这不代表它没有进步的空间。
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