在任何一个骨灰级玩家的眼中,电子竞技和网络游戏之间似乎有着不可逾越的鸿沟。一面是重视个人操作、随意性较强的电子竞技;另一面是以社区化为方向、需要稳定在线的网络游戏——两者长期在PC娱乐领域拥有不同的忠诚用户、存在方式和基础内容。但随着竞技玩家之间交流需求的增加、网游玩家对内容耐玩性要求的提高,电子竞技和网络游戏仍会保持现状,继续 “割据为王”吗?
电子竞技和网络游戏的两大霸主——《魔兽争霸》与《魔兽世界》却是同根生
各自特点决定初始用户群体
电子竞技的兴盛有着特殊的时代背景,在国内网游尚未出现以及处在雏形时期,《魔兽争霸》、《星际争霸》、《红色警戒》等已风靡于各个黑网吧的局域网中。无负担、随到随玩、消费低、重视个人操作及团队协作,是其最大优点。但由于电子竞技一直以高端用户为主,新手很难融入,直接制约着用户规模的膨胀。
网络游戏随着互联网技术的发展而不断壮大,从世纪之初,其经历了一个高速发展的阶段。即时在线、角色扮演、直观体验较强等特点,给网游带来了众多人气。《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》等不同类型的游戏,迎合了多个层次用户的不同喜好。但相比电子竞技,网游内容的山寨复制、粗制滥造、以及耐玩性差却成为其一个软肋,这也是为什么网游产品如雨后春笋,大作却寥寥无几的原因。
网络游戏与电子竞技在最初有着绝对的用户分区
用户需求促进两者优势结合
电子竞技与网络游戏不同的游戏方式,不同的游戏体验,不同的用户群体,泾渭分明。两者各具特点、优势突出,在玩家对两者对比权衡之后,也出现了要求兼容并蓄、优势互补的声音。《星际争霸2》加入激活战网设定向网游靠拢,虽然褒贬不一,但确实是一个值得关注的信号。
电子竞技玩家希望能够在保持经典体验的前提下增进角色扮演这一过程的快乐,以及自主养成适合自己的英雄,改变固定的英雄设定,掌握更多的自由权。而网络游戏所缺少的就是PK的竞技性,电子竞技直接对抗所带来的打击感、刺激程度以及便捷的操作感,给了网游很大的改进空间。
网游《赤壁》在开放PK联赛后,尝试开启更为专业的竞技场
网游使竞技乐趣更为多元化
网游的社区性、以及角色扮演特质恰好弥补了电子竞技的固定设定这一短板,而网游的即时在线也冲抵了电子竞技对游戏平台的依赖。特别是在细分网游题材中,如《魔兽世界》,由《魔兽争霸》世界架构改编,同时又在其网游世界中建立完善的竞技场、战场、野外PVP体系;而国产游戏中,如《赤壁》等,通过建立PK联赛,用随机地图丰富竞技比赛的多变性,同时放宽竞技场等级限制,并以绝对丰厚的奖品作为最终的奖励——网游正在以其得天独厚的技术游戏,模煳与电子竞技的界限。近几年WCG赛事上,我们也经常看到《街头篮球》、《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏都开始以网络电子竞技游戏的名义现身。
《地下城与勇士》已连续三年成为WCG竞技赛事项目之一
网游竞技相融合将成最终趋势
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网游vs电子竞技 割据为王还是互相融合
2 回复:网游vs电子竞技 割据为王还是互相融合
wangdaotonga2011-06-04 22:00:02 发表
网游产业的发展就是一个融合并蓄的过程,无论是网游竞技化还是竞技网游化,归根结底来讲就是厂商需要顺应产业趋势和玩家需求而不断探索新的竞技玩法。
虽然电子竞技如今依然只能通过对战平台勉强“网游化”,但众多的网游特别是角色扮演类的动作网游,在5000多万的电子竞技玩家市场面前动作更加迅捷,纷纷在网游中推出了众多的电子竞技玩法。单人PK、小团体对战、竞技场、势力战、攻城战等各种竞技方式先后出现,与单纯电子竞技游戏不同的是,竞技玩家所比的已不是早期的操作技术,而是对游戏的领悟程度以及自身养成英雄的实力强弱。
同时,也有不少厂商仅在市场宣传上大贴竞技噱头,事实上,在根本不清楚 “竞技”真正概念的当下,打出此牌而实质内容却局限于PK,只能造成玩家进入后迅速流失。如何能避免此种情况?网游竞技化,势必要建立在对产品周密的计划、玩家心理考察、以及不断的尝试更新中。仍是前文提过的《赤壁》,其在长达4年的运营中,该游戏收集了无数玩家的PK建议,不断修改职业设定及对战数值,最终在今年推出竞技场设定。但究竟这样的改变能否获得现有玩家的最终认可?亦或惨败而归,亦或反而额外获得电子竞技玩家追捧?不管如何,RPG网游已走出了其深入真正竞技玩法的第一步。
网游产品最终是否能融合竞技,成功在玩法上开发一片新天地?
来源:中华网
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虽然电子竞技如今依然只能通过对战平台勉强“网游化”,但众多的网游特别是角色扮演类的动作网游,在5000多万的电子竞技玩家市场面前动作更加迅捷,纷纷在网游中推出了众多的电子竞技玩法。单人PK、小团体对战、竞技场、势力战、攻城战等各种竞技方式先后出现,与单纯电子竞技游戏不同的是,竞技玩家所比的已不是早期的操作技术,而是对游戏的领悟程度以及自身养成英雄的实力强弱。
同时,也有不少厂商仅在市场宣传上大贴竞技噱头,事实上,在根本不清楚 “竞技”真正概念的当下,打出此牌而实质内容却局限于PK,只能造成玩家进入后迅速流失。如何能避免此种情况?网游竞技化,势必要建立在对产品周密的计划、玩家心理考察、以及不断的尝试更新中。仍是前文提过的《赤壁》,其在长达4年的运营中,该游戏收集了无数玩家的PK建议,不断修改职业设定及对战数值,最终在今年推出竞技场设定。但究竟这样的改变能否获得现有玩家的最终认可?亦或惨败而归,亦或反而额外获得电子竞技玩家追捧?不管如何,RPG网游已走出了其深入真正竞技玩法的第一步。
网游产品最终是否能融合竞技,成功在玩法上开发一片新天地?
来源:中华网
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