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十年,对于我这个还在奔三的人来说,是一个很有意义的时间。十年前我开始写作,开始用稿费支付学费,开始找工作,开始踏上开往北京的列车(第一次坐火车),开始十年的游戏之旅。用术语来说,十年是一个时代的结点。十年前的我,才知道什么是真正的网络游戏,如今的我每天要测试N个新出的网络游戏。十年前的我还是“清纯”学生?如今的我胡子拉碴,常常因为赶稿被媳妇勒令睡沙发。让我再想想十年前的我都在玩什么游戏,真的是一把辛酸泪,两眼泪千行啊。
十年前我们在玩什么之——《红色警戒2》
说到《红色警戒2》,相信80后玩家应该都知道这款游戏,原因无他,网吧当年最火的两个游戏,一个是CS(后面我们再开它的控诉大会),一个就是《红警2》。《红警2》全名《命令与征服:红色警戒2》,是《命令与征服》系列作品中的“红色警戒”系列代表作,也是影响力最大的一代。因为家里电脑有的早,加上有西木头的前作《沙丘2000》基础,《红色警戒2》当时咱是网吧无敌手,经常逃课和人单挑。虽然逃课是不对的,但是,谁没年轻的时候?年轻人尤其喜欢那种“众星捧月”的感觉。可惜后来,学业繁重,加之《红色警戒2》除了网吧,不是任何大型赛事的比赛项目,无奈,不给咱机会走职业选手的道路。
十年前我们在玩什么之——星际争霸
如果说有一款游戏可以让大家玩十年而不厌倦,那就是《星际争霸》,毫不夸张的说,《星际争霸》第一代现在已经十三年了,依然是各大游戏赛事的比赛项目,足以说明这个游戏的经典和影响力。如果说Westwood是即时战略游戏的缔造者,那么暴雪就是即时战略游戏真正的王者,没有之一。《星际争霸》我不多介绍,这个游戏太多人知道它了,但是,说道《星际争霸》不得不衍生到另外一个话题——《星际争霸》对电子竞技和电子竞技职业化的贡献。
《星际争霸》由于游戏本身所具备的高度对抗性、观赏性和平衡性,和一些优秀的第一人称射击类游戏(如:《Quake 3》《CS》),逐渐发展成为一种职业化的比赛项目。职业化星际在韩国得到了大力的发展。据华尔街日报报道,优秀的职业选手可以拿到数十万美元的年薪。(就是以韩国的经济标准衡量,收入是非常可观的)。
关于职业化《星际争霸》的起源一般认为,韩国电视制作人玄震寰(Hyung Jun Hwang)是第一个尝试在《星际争霸》的比赛中引入“职业化”概念的人。他雇用了一些知名的体育节目评论员,并鼓励他们以富有激情的方式解说。他让选手们穿上类似于军装的比赛制服,开启了电子竞技选手的制服潮流。(现在选手有了各种各样独特的制服)。目前的职业《星际争霸》比赛与传统的职业体育比赛有很多相似之处,也是电子竞技职业化最成功,也是最久的一个赛事,在韩国,电子竞技明星,尤其是《星际争霸》比赛选手的影响力不必传统体育明星差,并且韩国总统还专门接见和鼓励电子竞技选手(内牛满面啊,玩游戏在中国家长眼里还是洪水猛兽之时,在韩国都已经可以因此获得总统的接见和鼓励了),甚至韩国总统还会为WCG等在韩国举办的大型赛事进行演讲等支持,不说了,伤不起啊同志们。
据新闻报告,韩国电竞组织已经甚至将电子竞技项目列为2014年的亚运会比赛项目,后续如何,不得而知,默默支持吧。
十年前我们在玩什么之——《三国志》系列
十年前,我开始写作的时候,大部分游戏攻略都是KOEI旗下的游戏,尤其是《三国志》系列,当年玩《三国志》可以几天几夜不睡觉(强烈不建议小朋友学习这种不好的行为)。
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玩家十年游戏回忆录:历数世纪初的那些游戏佳作
2 回复:玩家十年游戏回忆录:历数世纪初的那些游戏佳作
薄荷希米露2011-06-17 03:12:11 发表
十年前的《三国志》应该是7、8两代,我是从《三国志6》开始接触这个系列游戏的,因为《三国志6》是《三国志》系列第一款从DOS平台转向Windows平台的作品,那年我记得很清楚,是98年,因为那一年我有了第一台自己的电脑。
如果评价《三国志》呢,他应该是跨平台最多,影响力最大的SLG游戏了,看看现在的网页游戏吧,《三国志》系列真可谓是SLG网页游戏的鼻祖和抄袭模板了。虽然KOEI已经很多年没有再发布《三国志》系列新作了。但是,《三国志》作为一个经典,相信很多玩家会记得。
十年前我们在玩什么之——MUD
《侠客行》MUD图形化作品《侠客天下》
如果说十年前我就在玩网页游戏,恐怕很多玩家说我吹牛,不错,那个时候我们玩的是“泥巴”——MUD。MUD是什么?广义的说,几乎所有的网游都是MUD,用现在玩家的角度来说,MUD是十年前的网页游戏,那时候我们称之为“泥巴”,其实中国的网络游戏应该是MUD《侠客行》。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行,而在1998至2002年,MUD达到顶峰后,被图形化的网络游戏所取代。当初,MUD技术简单,加上又是开源,所以很多有技术的玩家都自己开发好玩的MUD,很多有点影响力的网吧也会弄个MUD来提升客户回头率。当初玩的比较多的除了《侠客行》,就是《笑傲江湖》、《西游记》、《风云》这类玩家自己修改的MUD。那个时候玩网游,鼠标用处很少,都是打命令的,很多记性不好,英语不好的玩家,都会拿个小本子,把常用命令记本子上,到了网吧把本子往显示器下面一放,知道的是在玩游戏,不知道的还以为谁来网吧还用功学习呢。
MUD是一个时代,自从图形网络游戏开始兴起之后,MUD已经慢慢从玩家的视野中消失,但是,十年前,网络游戏还没流行,很多人还不知道《传奇》是什么的时候,MUD是那个时候玩家最好的网络游戏。
十年前我们在玩什么之——《反恐精英》
曾经有一款游戏在国内的网吧超越一切,它在网吧的影响力,甚至超过当时任何一款游戏,注意,是任何游戏。它就是FPS玩家心目中永恒的经典——《反恐精英》。
《反恐精英》,英文名称:Counter-Strike;所以在国内被玩家简称CS,《反恐精英》是一种以团队合作为主的射击类网络游戏。1998年,由Valve Software公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组(MOD)衍生而成的游戏,来源是《雷神之锤II》(Quake 2)的MOD,多数原Action Quake 2贡献者加入了CS开发,所以说CS在当时并不是Valve的主要研发对象,。WCG、CPL、ESWC等电子竞技都以CS为比赛项目。
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如果评价《三国志》呢,他应该是跨平台最多,影响力最大的SLG游戏了,看看现在的网页游戏吧,《三国志》系列真可谓是SLG网页游戏的鼻祖和抄袭模板了。虽然KOEI已经很多年没有再发布《三国志》系列新作了。但是,《三国志》作为一个经典,相信很多玩家会记得。
十年前我们在玩什么之——MUD
《侠客行》MUD图形化作品《侠客天下》
如果说十年前我就在玩网页游戏,恐怕很多玩家说我吹牛,不错,那个时候我们玩的是“泥巴”——MUD。MUD是什么?广义的说,几乎所有的网游都是MUD,用现在玩家的角度来说,MUD是十年前的网页游戏,那时候我们称之为“泥巴”,其实中国的网络游戏应该是MUD《侠客行》。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行,而在1998至2002年,MUD达到顶峰后,被图形化的网络游戏所取代。当初,MUD技术简单,加上又是开源,所以很多有技术的玩家都自己开发好玩的MUD,很多有点影响力的网吧也会弄个MUD来提升客户回头率。当初玩的比较多的除了《侠客行》,就是《笑傲江湖》、《西游记》、《风云》这类玩家自己修改的MUD。那个时候玩网游,鼠标用处很少,都是打命令的,很多记性不好,英语不好的玩家,都会拿个小本子,把常用命令记本子上,到了网吧把本子往显示器下面一放,知道的是在玩游戏,不知道的还以为谁来网吧还用功学习呢。
MUD是一个时代,自从图形网络游戏开始兴起之后,MUD已经慢慢从玩家的视野中消失,但是,十年前,网络游戏还没流行,很多人还不知道《传奇》是什么的时候,MUD是那个时候玩家最好的网络游戏。
十年前我们在玩什么之——《反恐精英》
曾经有一款游戏在国内的网吧超越一切,它在网吧的影响力,甚至超过当时任何一款游戏,注意,是任何游戏。它就是FPS玩家心目中永恒的经典——《反恐精英》。
《反恐精英》,英文名称:Counter-Strike;所以在国内被玩家简称CS,《反恐精英》是一种以团队合作为主的射击类网络游戏。1998年,由Valve Software公司制作推出,是一款第一人称射击游戏,属于《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组(MOD)衍生而成的游戏,来源是《雷神之锤II》(Quake 2)的MOD,多数原Action Quake 2贡献者加入了CS开发,所以说CS在当时并不是Valve的主要研发对象,。WCG、CPL、ESWC等电子竞技都以CS为比赛项目。
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3 回复:玩家十年游戏回忆录:历数世纪初的那些游戏佳作
薄荷希米露2011-06-17 03:12:11 发表
很多玩家会说,《反恐精英》既然是1998年发行的游戏,为什么也被列进这个选题。其实,《反恐精英》却是是1998年推出,但是真正传到中国来,却是到了2001年,《反恐精英》正式版是在2001年9月份才正式发布,也就是最经典的1.3版本(虽然BUG很多,但是在很多CS老玩家心目中,1.3时代,才是真正的CS时代)。这个版本第一次加入了以太网连机功能,使得中国玩家即使使用盗版CS,也可以在互联网上对战了,可以说,CS真正得到中国玩家的认同,各地CS服务器蜂拥而起,CS战队遍地开花,CS比赛成为当时和《星际争霸》并列的最受欢迎的比赛项目。
CS是一个时代,它承载了经历过那段时间很多老玩家的回忆,现在想想,十年前有多少夜晚是在CT和T中间变换中度过,是在枪声和欢唿中流失。
如果说,在西方各国,FPS的代表作是Q3(《雷神之锤3》),那么在中国,FPS的无上之作,就是CS——反恐精英。
十年前我们在玩什么之——《格兰蒂亚2》
我不知道多少玩家知道这款游戏,可能在国内它的影响力远不如《三国志》、《大航海时代》这些不朽之作,但是对于不是很喜欢RPG的我来说,《格兰蒂亚2》是我唯一玩过N遍的单机RPG游戏(写攻略的除外)。其实准确的说,玩到这款游戏是在2002年初,之前早就在日本媒体上看到关于《格兰蒂亚2》的介绍,说这是当时开发费用最高的一款游戏(当时号称开发费用是一千五百万美金,那个时候开发一款游戏这已经是天价了),在日本唯一能够抗衡《最终幻想》的大作。如果不是机缘巧合,帮国内某个汉化组做测试,恐怕我也不会接触到这款游戏。但是,这款游戏是我在PC平台上玩到的第一款3D半即时回合制RPG游戏。其风格设计,游戏背景、剧情,以及人物性格都深深吸引了我。它就像一部非常好的小说,一步一步把玩家带入到剧情中来,虽然在今天看来,《格兰蒂亚2》也许是泛泛之作。但是在当时,无论精美的画面,庞大的设计以及复杂而又合理的战斗设计,都是同类RPG风格游戏中的代表之作。
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CS是一个时代,它承载了经历过那段时间很多老玩家的回忆,现在想想,十年前有多少夜晚是在CT和T中间变换中度过,是在枪声和欢唿中流失。
如果说,在西方各国,FPS的代表作是Q3(《雷神之锤3》),那么在中国,FPS的无上之作,就是CS——反恐精英。
十年前我们在玩什么之——《格兰蒂亚2》
我不知道多少玩家知道这款游戏,可能在国内它的影响力远不如《三国志》、《大航海时代》这些不朽之作,但是对于不是很喜欢RPG的我来说,《格兰蒂亚2》是我唯一玩过N遍的单机RPG游戏(写攻略的除外)。其实准确的说,玩到这款游戏是在2002年初,之前早就在日本媒体上看到关于《格兰蒂亚2》的介绍,说这是当时开发费用最高的一款游戏(当时号称开发费用是一千五百万美金,那个时候开发一款游戏这已经是天价了),在日本唯一能够抗衡《最终幻想》的大作。如果不是机缘巧合,帮国内某个汉化组做测试,恐怕我也不会接触到这款游戏。但是,这款游戏是我在PC平台上玩到的第一款3D半即时回合制RPG游戏。其风格设计,游戏背景、剧情,以及人物性格都深深吸引了我。它就像一部非常好的小说,一步一步把玩家带入到剧情中来,虽然在今天看来,《格兰蒂亚2》也许是泛泛之作。但是在当时,无论精美的画面,庞大的设计以及复杂而又合理的战斗设计,都是同类RPG风格游戏中的代表之作。
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