鬼蟹开讲:职业改动以及如何调整游戏平衡性
1 鬼蟹开讲:职业改动以及如何调整游戏平衡性
wangdaotonga2011-06-17 14:10:46 发表
我们了解单只有更新档,有时不能完全看出游戏更动的用意,所以我们认为应该多花点时间,好好解释4.2’火源的怒焰’更新中,我们是用怎样的思考方式,在游戏平衡上Buff(增强)或Nerf(削弱)某些东西。我们也要破解’为了平衡PvP而削减某职业伤害输出,会同时弱化其PvE伤害输出’这个迷思。这次我们在PvP上所做的Buff量和Nerf量几乎一样多,而且我们非常小心,尽可能不让这些更动影响到PvP外的层面。所以,如果你的职业的PvE伤害输出被改弱了,那九成九是因为我们觉得你的职业在PvE伤害输出上过高,不是其他理由。
无庸置疑地,你们可能会反对我们的想法,像最近最流行的理由是’我们的职业只有中等强而已’。不过还是要说,游戏平衡是一门艺术,不是科学(这个主题应该另立一篇文章详述,我在这里会尽快带过)。
平衡的战斗
我们在调整平衡时,当然有以玩家的意见作为依据,但这只占我们所参考的资料其中一小部份而已(要了解,玩家发表意见的地方,不单只有魔兽世界论坛而已)。我们做了许多内部测试,包含模拟数据及实际表现评估。此外,我们也搜集了很多外部资料,这些资料来自于广大的玩家群,涵盖各种技术层面的玩家。
如果有一个职业大部分人都玩不好,只有百分之一的玩家可以充分发挥其强大实力的话,这当中就有些问题,且这也不是允许那百分之一的玩家过强的好理由,特别是在PvP上。在PvP中,你的队伍由哪些职业组成(无论是竞技场或是战场)影响甚巨。在PvE中,战斗内容左右职业的表现(火源之界中将有一系列全新的头目战)。因此,伤害输出到底要设到多少才是’对’的呢?如果单凭各职业打缝补者这类木桩王时的表现,来平衡职业间的PvE伤害输出,而忽略副本中其他要素的话,是不怎么合理的。相同的,为了每场战斗去Buff或Nerf各职业也不怎么合理(例如法系职业对上某个首领特别吃香,因此我们就Nerf法系,这样对吗?)。
玩家必须了解的是,我们不相信有任何一个单一的测定标准,可以评判一个角色实际表现的优劣。我这句话的意思是,没有任何一个相对精确的衡量标准,可以真正测定有效的伤害、坦克、治疗效果,并让大部分玩家都同意其公正性。举凡木桩人DPS模拟、竞技场队伍组成比例、前一百强副本团队组成比例,这些数值都只是拼图的一部分,应该要以整体的观点审视所有资讯,并依这些资讯的背景为基础来讨论。
恢复德鲁伊目前在治疗量上’胜’过其他职业,很大一部分的原因是由于’宁静’全都被算到治疗量中了。战士在打奇玛隆时表现的非常好,因为他们承受的伤害量很大。恢复萨满在打奇玛隆时也看起来很强势,因为所有人都在受伤。一旦我们排除’这个是动手脚骗伤害啦’、’这个是多打不重要的目标来冲伤害’,诸如此类的数据后,实际上的结果可能完全是另一回事。
统计是非常复杂的事情。这不是在说所有东西都是未知的,所以我们完全不要理统计数据,而是说我们在检视这些资料时要非常小心。针对这些主题的讨论绝对不可能轻松简单一笔带过。最聪明的作法是,对一切想要用很简单的声明,为职业平衡下定论的说法,抱持怀疑的态度。
简单的声明
话是这样讲没错,不过我们有太多东西要提了,所以以下有几点还是只能简单带过,请容我致上歉意。
综合
回复该发言
我们了解单只有更新档,有时不能完全看出游戏更动的用意,所以我们认为应该多花点时间,好好解释4.2’火源的怒焰’更新中,我们是用怎样的思考方式,在游戏平衡上Buff(增强)或Nerf(削弱)某些东西。我们也要破解’为了平衡PvP而削减某职业伤害输出,会同时弱化其PvE伤害输出’这个迷思。这次我们在PvP上所做的Buff量和Nerf量几乎一样多,而且我们非常小心,尽可能不让这些更动影响到PvP外的层面。所以,如果你的职业的PvE伤害输出被改弱了,那九成九是因为我们觉得你的职业在PvE伤害输出上过高,不是其他理由。
无庸置疑地,你们可能会反对我们的想法,像最近最流行的理由是’我们的职业只有中等强而已’。不过还是要说,游戏平衡是一门艺术,不是科学(这个主题应该另立一篇文章详述,我在这里会尽快带过)。
平衡的战斗
我们在调整平衡时,当然有以玩家的意见作为依据,但这只占我们所参考的资料其中一小部份而已(要了解,玩家发表意见的地方,不单只有魔兽世界论坛而已)。我们做了许多内部测试,包含模拟数据及实际表现评估。此外,我们也搜集了很多外部资料,这些资料来自于广大的玩家群,涵盖各种技术层面的玩家。
如果有一个职业大部分人都玩不好,只有百分之一的玩家可以充分发挥其强大实力的话,这当中就有些问题,且这也不是允许那百分之一的玩家过强的好理由,特别是在PvP上。在PvP中,你的队伍由哪些职业组成(无论是竞技场或是战场)影响甚巨。在PvE中,战斗内容左右职业的表现(火源之界中将有一系列全新的头目战)。因此,伤害输出到底要设到多少才是’对’的呢?如果单凭各职业打缝补者这类木桩王时的表现,来平衡职业间的PvE伤害输出,而忽略副本中其他要素的话,是不怎么合理的。相同的,为了每场战斗去Buff或Nerf各职业也不怎么合理(例如法系职业对上某个首领特别吃香,因此我们就Nerf法系,这样对吗?)。
玩家必须了解的是,我们不相信有任何一个单一的测定标准,可以评判一个角色实际表现的优劣。我这句话的意思是,没有任何一个相对精确的衡量标准,可以真正测定有效的伤害、坦克、治疗效果,并让大部分玩家都同意其公正性。举凡木桩人DPS模拟、竞技场队伍组成比例、前一百强副本团队组成比例,这些数值都只是拼图的一部分,应该要以整体的观点审视所有资讯,并依这些资讯的背景为基础来讨论。
恢复德鲁伊目前在治疗量上’胜’过其他职业,很大一部分的原因是由于’宁静’全都被算到治疗量中了。战士在打奇玛隆时表现的非常好,因为他们承受的伤害量很大。恢复萨满在打奇玛隆时也看起来很强势,因为所有人都在受伤。一旦我们排除’这个是动手脚骗伤害啦’、’这个是多打不重要的目标来冲伤害’,诸如此类的数据后,实际上的结果可能完全是另一回事。
统计是非常复杂的事情。这不是在说所有东西都是未知的,所以我们完全不要理统计数据,而是说我们在检视这些资料时要非常小心。针对这些主题的讨论绝对不可能轻松简单一笔带过。最聪明的作法是,对一切想要用很简单的声明,为职业平衡下定论的说法,抱持怀疑的态度。
简单的声明
话是这样讲没错,不过我们有太多东西要提了,所以以下有几点还是只能简单带过,请容我致上歉意。
综合
回复该发言
2 回复:鬼蟹开讲:职业改动以及如何调整游戏平衡性
wangdaotonga2011-06-17 14:10:46 发表
我们改变了断法技能及法系之间的机制。当我们创造双系法术时(例如心灵尖刺同为暗影系及冰系),我们是希望让玩家在其中一系法术被沉默时,还有可以使用的法术,而我们现在的技术可以做到这个地步了。不过双系法术被断法后,此两系的法术都会被沉默的规则不变。我们不希望玩家为了避免被沉默,到最后只使用双系法术。
我们把所有治疗爆击都调升为200%治疗量,希望爆击这个属性对治疗职业更有吸引力。以治疗职业的观点来看,’随机性’本身就是个缺点,因此1点加速所直接带来的治疗输出比1点爆击有优势。
上状态及控场技能所带来的仇恨值将会被移除。我们想让玩家在地城内的沟通合作更加容易,尤其是在随机地城中和陌生人一起进行游戏时。我们希望地城的困难度建筑在战斗本身,而不是在标目标上。我们也认为这项改动将会改善坦克的生活品质,坦克们打一开始便需担负较多责任,像是解释战斗、标记目标、决定战斗的速度。
我们改变敏捷对铠甲职及力量对皮甲职的属性效益,强调他们该使用哪些护甲。这样,我们就不需要重新设计属性递减,来平衡使用非传统装备的坦克。
死亡骑士
为了平衡PvP,噬温酷寒现在需要施法时间。这招是目前游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,但一直以来没有任何可预防的方式。
Nerf灭寂和凛风冲击的主因是由于冰骑在PvP及PvE中的伤害都过高。这些伤害数值都已经hotfix过了,所以玩家在4.2更新正式上线后不会看到伤害再次降低。
黑暗救赎雕纹的更动,是要避免死亡打击在PvP中提供死骑太多治疗。
冰冻荒原之力的小改动是为了要让持双手武的冰骑跟得上双持冰骑。
秽邪之力Buff主要是想让秽邪在PvE中能跟上冰霜。有趣的是,我们在4.1中没有改弱过秽邪天赋,但由于许多技巧非常好的玩家开始使用冰霜天赋,结果在统计数据上秽邪的伤害些微下滑。我非常想要找时间讨论,究竟两个同类型天赋的强度要多接近,才会让玩家选择’自己觉得比较好玩的天赋’,而不是’理论上较强的天赋’。 5%? 1%? 0%?
德鲁伊
我们加强了野性天赋的伤害,补足他们在力量属性更动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该不会改变太多,不过瞬间伤害可能会有点偏高(我们不想要Buff流血技能,流血技能在PvP中曾是个问题)。
我们削弱了野性及平衡天赋的启动。启动帮治疗职业回太多魔力了。
我们改变了平衡天赋的一些机制,削弱他们在PvP、PvE移动中能制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的强度。此外,我们认为德鲁伊们运用持续伤害,花太多时间在计量表的两端,而不是像原设计那样,在日蚀及月蚀间来回移动。
由于熊型态在当坦克时,制造的伤害比其他坦职还要高, 我们调低了其伤害。其它的更动则是避免让熊坦可以忽略一些核心技能。
在团队副本中,恢复德鲁伊大多数的治疗都是对多目标施放持续治疗,尤其是在25人副本中,因此恢复系的专精失去其价值。针对这个问题,我们重新设计了恢复天赋的专精。
猎人
依使用多重射击的简单程度来看,这个技能在PvE中所制造的伤害太大了。
仔细瞄准让射击猎人在PvE副本团队的状况下制造太多伤害了。在副本中,目标有80%血量以上的时间太长了。
不过调弱仔细瞄准也同样会影响到生存猎人,而生存猎人的伤害本来是正常的,甚至偏低,因此我们Buff黑蚀箭来补偿损失掉的伤害。
法师
回复该发言
我们把所有治疗爆击都调升为200%治疗量,希望爆击这个属性对治疗职业更有吸引力。以治疗职业的观点来看,’随机性’本身就是个缺点,因此1点加速所直接带来的治疗输出比1点爆击有优势。
上状态及控场技能所带来的仇恨值将会被移除。我们想让玩家在地城内的沟通合作更加容易,尤其是在随机地城中和陌生人一起进行游戏时。我们希望地城的困难度建筑在战斗本身,而不是在标目标上。我们也认为这项改动将会改善坦克的生活品质,坦克们打一开始便需担负较多责任,像是解释战斗、标记目标、决定战斗的速度。
我们改变敏捷对铠甲职及力量对皮甲职的属性效益,强调他们该使用哪些护甲。这样,我们就不需要重新设计属性递减,来平衡使用非传统装备的坦克。
死亡骑士
为了平衡PvP,噬温酷寒现在需要施法时间。这招是目前游戏内最强的控场技能之一,特别是在战场中,但一直以来没有任何可预防的方式。
Nerf灭寂和凛风冲击的主因是由于冰骑在PvP及PvE中的伤害都过高。这些伤害数值都已经hotfix过了,所以玩家在4.2更新正式上线后不会看到伤害再次降低。
黑暗救赎雕纹的更动,是要避免死亡打击在PvP中提供死骑太多治疗。
冰冻荒原之力的小改动是为了要让持双手武的冰骑跟得上双持冰骑。
秽邪之力Buff主要是想让秽邪在PvE中能跟上冰霜。有趣的是,我们在4.1中没有改弱过秽邪天赋,但由于许多技巧非常好的玩家开始使用冰霜天赋,结果在统计数据上秽邪的伤害些微下滑。我非常想要找时间讨论,究竟两个同类型天赋的强度要多接近,才会让玩家选择’自己觉得比较好玩的天赋’,而不是’理论上较强的天赋’。 5%? 1%? 0%?
德鲁伊
我们加强了野性天赋的伤害,补足他们在力量属性更动上所丧失的攻击强度。总体DPS应该不会改变太多,不过瞬间伤害可能会有点偏高(我们不想要Buff流血技能,流血技能在PvP中曾是个问题)。
我们削弱了野性及平衡天赋的启动。启动帮治疗职业回太多魔力了。
我们改变了平衡天赋的一些机制,削弱他们在PvP、PvE移动中能制造的伤害,并降低他们在PvE场合中,为多目标施放持续伤害法术的强度。此外,我们认为德鲁伊们运用持续伤害,花太多时间在计量表的两端,而不是像原设计那样,在日蚀及月蚀间来回移动。
由于熊型态在当坦克时,制造的伤害比其他坦职还要高, 我们调低了其伤害。其它的更动则是避免让熊坦可以忽略一些核心技能。
在团队副本中,恢复德鲁伊大多数的治疗都是对多目标施放持续治疗,尤其是在25人副本中,因此恢复系的专精失去其价值。针对这个问题,我们重新设计了恢复天赋的专精。
猎人
依使用多重射击的简单程度来看,这个技能在PvE中所制造的伤害太大了。
仔细瞄准让射击猎人在PvE副本团队的状况下制造太多伤害了。在副本中,目标有80%血量以上的时间太长了。
不过调弱仔细瞄准也同样会影响到生存猎人,而生存猎人的伤害本来是正常的,甚至偏低,因此我们Buff黑蚀箭来补偿损失掉的伤害。
法师
回复该发言
3 回复:鬼蟹开讲:职业改动以及如何调整游戏平衡性
wangdaotonga2011-06-17 14:10:46 发表
我们Nerf了秘法冲击,因为奥系的伤害在PvE中太高了。我们之前希望奥系的伤害能赶的上火焰系,尤其是火焰系在多目标移动战中常表现的奥系好得多。不过,现在的状况造成许多火焰法师心不甘情不愿的转成奥系,而这不是我们的用意。我们希望奥系有竞争力,而不是让它变成PvE法师唯一能点的天赋(请看上面的秽邪/冰霜讨论)。
我们原先尝试要增加法术窃取的冷却时间,来削弱这个技能,不过这让这个技能变成非常随机(对法师本身或是对被窃取的目标),因为法师不能控制偷到了什么技能。因此我们改成增加其所耗费的魔力,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们仍在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,不过可以一次移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。
我们为极度冰冻及霜之环加上了衰减机制(这是在尝试过其他种Nerf的方式之后所下的决定),来调弱冰法的控场能力,尤其是在中低阶PvP场合中,不是每支队伍都有驱散技能的状况下。
圣骑士
我们认为,相较于其他恢复职业,PvE的神圣圣骑士在战斗结束后仍有太多的魔力,因此我们调高了其单一目标治疗法术的耗魔。
我们调整了圣光术,使其跟得上圣闪术,特别是在使用圣光信标之时。
我们强化荣耀圣言有三个理由。我们认为圣能对神圣圣骑的重要性较刚改版时小了。我们希望能让圣骑在PvP的状况下有更多不会被中断的补血技能。我们知道黎明曙光在25人副本中,胜过荣耀圣言太多了。
我们改变了裁决的机制,让神圣圣骑士在PvP状况下有更多主动攻击的能力。我们认为,在PvP的状况下忽略其他的治疗职业会有一定的危险,可是圣骑士没有这样的威胁力。
我们Buff了神圣光辉,让PvE圣骑士可以感到他们能为团队贡献更多治疗输出(特别在他们单补能力被改弱后),同时也可观的增强了光速,让神圣圣骑士在PvP的移动能力更好。
我们稍微调整了神圣系的专精,让护盾可以叠加,这样在单补时不会觉得专精都浪费掉了。
无私治疗者、圣佑术、圣光驱散被改为不能驱散,使圣骑士不再因为被敌方驱散,在PvP场合中失去太多保命能力(这个版本中,复仇之怒一直都是可以被驱散的,不要相信不实传闻)。
我们重新设计了神圣之盾,一部份是因为在火源之界副本中,圣骑士的减伤会变得太好,另一方面是因为部分圣骑士玩家(当然不是全部玩家)告诉我们,他们想要更有弹性的循环,少一点被动式的减伤技能。
我们强化了正义圣印,让惩戒圣骑士可在范围攻击的时候使用这个技能,跟我们本来想要设计的一样,当然也是要强化惩戒圣骑士的范围攻击能力。
我们小幅度的Buff了无私治疗者。虽然我们认为过去的设计让惩戒圣骑士有些失衡,有些接近治疗天赋,但我们听到许多玩家喜欢这样的能力,可以在某层面上帮忙治疗。这个改动可以让使用这个天赋,及其要付出的代价间,较为平衡。
牧师
暗影系在PvE中,对多目标上持续伤害时,制造太多伤害。因此,我们改弱了他们的持续伤害强度。我们希望暗影牧师在多目标时有优势,但是暗影牧师的伤害在这种状况下真的太高了。我们强化需要念法的暗影法术来补偿这项更动。我们取消了心灵恐慌需要面对目标的要求,让其与牧师其他不用面对目标的控场技能一致。
盗贼
我们削弱暗影披风,因为我们认为这让盗贼在应对法系及近战职业时都太轻松了。这个更动让盗贼需要在暗影披风及战斗就绪中择一。
不过我们想要在这项PvP Nerf上补偿盗贼,而且我们的结论是盗贼在PvE上的伤害也太低了,因此我们提高了盗贼整体的伤害。
回复该发言
我们原先尝试要增加法术窃取的冷却时间,来削弱这个技能,不过这让这个技能变成非常随机(对法师本身或是对被窃取的目标),因为法师不能控制偷到了什么技能。因此我们改成增加其所耗费的魔力,鼓励法师更有策略性的使用这个技能,而不是胡乱的狂点。我们仍在尝试让驱散变成长冷却时间的技能,不过可以一次移除所有状态,但这个改动对目前版本而言太大了。
我们为极度冰冻及霜之环加上了衰减机制(这是在尝试过其他种Nerf的方式之后所下的决定),来调弱冰法的控场能力,尤其是在中低阶PvP场合中,不是每支队伍都有驱散技能的状况下。
圣骑士
我们认为,相较于其他恢复职业,PvE的神圣圣骑士在战斗结束后仍有太多的魔力,因此我们调高了其单一目标治疗法术的耗魔。
我们调整了圣光术,使其跟得上圣闪术,特别是在使用圣光信标之时。
我们强化荣耀圣言有三个理由。我们认为圣能对神圣圣骑的重要性较刚改版时小了。我们希望能让圣骑在PvP的状况下有更多不会被中断的补血技能。我们知道黎明曙光在25人副本中,胜过荣耀圣言太多了。
我们改变了裁决的机制,让神圣圣骑士在PvP状况下有更多主动攻击的能力。我们认为,在PvP的状况下忽略其他的治疗职业会有一定的危险,可是圣骑士没有这样的威胁力。
我们Buff了神圣光辉,让PvE圣骑士可以感到他们能为团队贡献更多治疗输出(特别在他们单补能力被改弱后),同时也可观的增强了光速,让神圣圣骑士在PvP的移动能力更好。
我们稍微调整了神圣系的专精,让护盾可以叠加,这样在单补时不会觉得专精都浪费掉了。
无私治疗者、圣佑术、圣光驱散被改为不能驱散,使圣骑士不再因为被敌方驱散,在PvP场合中失去太多保命能力(这个版本中,复仇之怒一直都是可以被驱散的,不要相信不实传闻)。
我们重新设计了神圣之盾,一部份是因为在火源之界副本中,圣骑士的减伤会变得太好,另一方面是因为部分圣骑士玩家(当然不是全部玩家)告诉我们,他们想要更有弹性的循环,少一点被动式的减伤技能。
我们强化了正义圣印,让惩戒圣骑士可在范围攻击的时候使用这个技能,跟我们本来想要设计的一样,当然也是要强化惩戒圣骑士的范围攻击能力。
我们小幅度的Buff了无私治疗者。虽然我们认为过去的设计让惩戒圣骑士有些失衡,有些接近治疗天赋,但我们听到许多玩家喜欢这样的能力,可以在某层面上帮忙治疗。这个改动可以让使用这个天赋,及其要付出的代价间,较为平衡。
牧师
暗影系在PvE中,对多目标上持续伤害时,制造太多伤害。因此,我们改弱了他们的持续伤害强度。我们希望暗影牧师在多目标时有优势,但是暗影牧师的伤害在这种状况下真的太高了。我们强化需要念法的暗影法术来补偿这项更动。我们取消了心灵恐慌需要面对目标的要求,让其与牧师其他不用面对目标的控场技能一致。
盗贼
我们削弱暗影披风,因为我们认为这让盗贼在应对法系及近战职业时都太轻松了。这个更动让盗贼需要在暗影披风及战斗就绪中择一。
不过我们想要在这项PvP Nerf上补偿盗贼,而且我们的结论是盗贼在PvE上的伤害也太低了,因此我们提高了盗贼整体的伤害。
回复该发言
4 回复:鬼蟹开讲:职业改动以及如何调整游戏平衡性
wangdaotonga2011-06-17 14:10:46 发表
我们增强出血的伤害,主要是减少盗贼在不能绕背时所损失的伤害输出。这除了在PvP外,在PvE中也很常发生。
萨满
我们先前透过hotfix削弱了水盾术,因为萨满在PvP中受到攻击时会回复太多法力(尤其当对方用宠物来打断进食的时候)。 4.2的改动只是将同样的设定用更优雅的方式完成,而萨满整体的回魔能力应该会跟现在差不多。
我们知道火焰新星的实用性有些问题,因此我们增加了它的输出量,并加入了烈焰震击的刷新机制,希望能够提高方便的程度。这是一个全新的机制,此外我们也正还评估它的可行性。
我们加入了释放闪电雕纹,借此降低萨满在PvP与PvE中走位的不方便。这种改动造成的影响非常难以估测。
我们削弱了法力之潮的理由跟我们削弱启动是一样的:整体而言它对队伍中的治疗者提供太多法力了。我们并不想要降低萨满本身所获得的法力,因此我们重新设计/加入了复苏(Resurgence暂译)这个天赋来帮助萨满本身克服这个改动的影响。
术士
我们削弱了灵魂调换雕纹,以提升PvP中对多目标上持续伤害法术的难度。
我们削弱了吸取生命,因为痛苦术在PvE中抛弃了暗影箭,而这不是我们预设的结果。我们希望吸取生命是功能性的法术,而非主要伤害输出,而且我们希望施法者们至少在某些场合中应该要有施法困难的问题。这个改动已经透过hotfix实装,玩家在4.2中不会看到任何改动。
战士
我们将沉着杀机与鲁莽放入了共同冷却,以降低战士在PvP中的爆发力。
我们同时也削弱了武器与狂怒系的整体伤害,因为他们在PvP与PvE中都输出太多伤害了。虽然我们很注意施法者在许多团队战斗中表现优于近战职业的现象,但允许战士轻易超越其他近战职业并非解决前述问题的好办法。
长冷却技能的姿态需求改动则是一种生活品质上的改动。
我们不希望战士在不需要移动的特定战斗中把冲锋当作循环技能来使用(这其实是先前为了解决猎人最小射程的一项修正所导致的bug。
团队内容的削弱
如同之前探讨过的一样,现在打熟四风王座、黑翼陷窟和暮光堡垒的玩家们都将前往火源之界了,我们希望让之前无法在旧团队中取得进度的玩家有机会能体验它们。在某种层面上,这样做等于是提供所有玩家新的游戏内容:如果你已经全破4.0的团队内容,你有4.2可以玩了,而如果你还没见识过4.0的内容,现在机会就来了。
在我写下这些的时候,4.2还没有完成,因此我们还有时间可以做额外的改动。我们永远欢迎建设性的意见。虽然超级清晰、逻辑正确并且热情如火的意见不会导致我们马上照做,但总是会帮上忙。
’鬼蟹’Greg Street是魔兽世界首席系统设计师。他成功忍住没有拿艰涩的瓦许伊尔海洋生态系故事去烦其他的设计师,但他还是讲了几次’须腕动物、须腕动物’。
回复该发言
萨满
我们先前透过hotfix削弱了水盾术,因为萨满在PvP中受到攻击时会回复太多法力(尤其当对方用宠物来打断进食的时候)。 4.2的改动只是将同样的设定用更优雅的方式完成,而萨满整体的回魔能力应该会跟现在差不多。
我们知道火焰新星的实用性有些问题,因此我们增加了它的输出量,并加入了烈焰震击的刷新机制,希望能够提高方便的程度。这是一个全新的机制,此外我们也正还评估它的可行性。
我们加入了释放闪电雕纹,借此降低萨满在PvP与PvE中走位的不方便。这种改动造成的影响非常难以估测。
我们削弱了法力之潮的理由跟我们削弱启动是一样的:整体而言它对队伍中的治疗者提供太多法力了。我们并不想要降低萨满本身所获得的法力,因此我们重新设计/加入了复苏(Resurgence暂译)这个天赋来帮助萨满本身克服这个改动的影响。
术士
我们削弱了灵魂调换雕纹,以提升PvP中对多目标上持续伤害法术的难度。
我们削弱了吸取生命,因为痛苦术在PvE中抛弃了暗影箭,而这不是我们预设的结果。我们希望吸取生命是功能性的法术,而非主要伤害输出,而且我们希望施法者们至少在某些场合中应该要有施法困难的问题。这个改动已经透过hotfix实装,玩家在4.2中不会看到任何改动。
战士
我们将沉着杀机与鲁莽放入了共同冷却,以降低战士在PvP中的爆发力。
我们同时也削弱了武器与狂怒系的整体伤害,因为他们在PvP与PvE中都输出太多伤害了。虽然我们很注意施法者在许多团队战斗中表现优于近战职业的现象,但允许战士轻易超越其他近战职业并非解决前述问题的好办法。
长冷却技能的姿态需求改动则是一种生活品质上的改动。
我们不希望战士在不需要移动的特定战斗中把冲锋当作循环技能来使用(这其实是先前为了解决猎人最小射程的一项修正所导致的bug。
团队内容的削弱
如同之前探讨过的一样,现在打熟四风王座、黑翼陷窟和暮光堡垒的玩家们都将前往火源之界了,我们希望让之前无法在旧团队中取得进度的玩家有机会能体验它们。在某种层面上,这样做等于是提供所有玩家新的游戏内容:如果你已经全破4.0的团队内容,你有4.2可以玩了,而如果你还没见识过4.0的内容,现在机会就来了。
在我写下这些的时候,4.2还没有完成,因此我们还有时间可以做额外的改动。我们永远欢迎建设性的意见。虽然超级清晰、逻辑正确并且热情如火的意见不会导致我们马上照做,但总是会帮上忙。
’鬼蟹’Greg Street是魔兽世界首席系统设计师。他成功忍住没有拿艰涩的瓦许伊尔海洋生态系故事去烦其他的设计师,但他还是讲了几次’须腕动物、须腕动物’。
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