
我们了解单只有更新档,有时不能完全看出游戏更动的用意,所以我们认为应该多花点时间,好好解释4.2’火源的怒焰’更新中,我们是用怎样的思考方式,在游戏平衡上Buff(增强)或Nerf(削弱)某些东西。我们也要破解’为了平衡PvP而削减某职业伤害输出,会同时弱化其PvE伤害输出’这个迷思。这次我们在PvP上所做的Buff量和Nerf量几乎一样多,而且我们非常小心,尽可能不让这些更动影响到PvP外的层面。所以,如果你的职业的PvE伤害输出被改弱了,那九成九是因为我们觉得你的职业在PvE伤害输出上过高,不是其他理由。
无庸置疑地,你们可能会反对我们的想法,像最近最流行的理由是’我们的职业只有中等强而已’。不过还是要说,游戏平衡是一门艺术,不是科学(这个主题应该另立一篇文章详述,我在这里会尽快带过)。
平衡的战斗
我们在调整平衡时,当然有以玩家的意见作为依据,但这只占我们所参考的资料其中一小部份而已(要了解,玩家发表意见的地方,不单只有魔兽世界论坛而已)。我们做了许多内部测试,包含模拟数据及实际表现评估。此外,我们也搜集了很多外部资料,这些资料来自于广大的玩家群,涵盖各种技术层面的玩家。
如果有一个职业大部分人都玩不好,只有百分之一的玩家可以充分发挥其强大实力的话,这当中就有些问题,且这也不是允许那百分之一的玩家过强的好理由,特别是在PvP上。在PvP中,你的队伍由哪些职业组成(无论是竞技场或是战场)影响甚巨。在PvE中,战斗内容左右职业的表现(火源之界中将有一系列全新的头目战)。因此,伤害输出到底要设到多少才是’对’的呢?如果单凭各职业打缝补者这类木桩王时的表现,来平衡职业间的PvE伤害输出,而忽略副本中其他要素的话,是不怎么合理的。相同的,为了每场战斗去Buff或Nerf各职业也不怎么合理(例如法系职业对上某个首领特别吃香,因此我们就Nerf法系,这样对吗?)。
玩家必须了解的是,我们不相信有任何一个单一的测定标准,可以评判一个角色实际表现的优劣。我这句话的意思是,没有任何一个相对精确的衡量标准,可以真正测定有效的伤害、坦克、治疗效果,并让大部分玩家都同意其公正性。举凡木桩人DPS模拟、竞技场队伍组成比例、前一百强副本团队组成比例,这些数值都只是拼图的一部分,应该要以整体的观点审视所有资讯,并依这些资讯的背景为基础来讨论。
恢复德鲁伊目前在治疗量上’胜’过其他职业,很大一部分的原因是由于’宁静’全都被算到治疗量中了。战士在打奇玛隆时表现的非常好,因为他们承受的伤害量很大。恢复萨满在打奇玛隆时也看起来很强势,因为所有人都在受伤。一旦我们排除’这个是动手脚骗伤害啦’、’这个是多打不重要的目标来冲伤害’,诸如此类的数据后,实际上的结果可能完全是另一回事。
统计是非常复杂的事情。这不是在说所有东西都是未知的,所以我们完全不要理统计数据,而是说我们在检视这些资料时要非常小心。针对这些主题的讨论绝对不可能轻松简单一笔带过。最聪明的作法是,对一切想要用很简单的声明,为职业平衡下定论的说法,抱持怀疑的态度。
简单的声明
话是这样讲没错,不过我们有太多东西要提了,所以以下有几点还是只能简单带过,请容我致上歉意。
综合
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