“所谓游戏社区化、社区游戏化的概念,最早是史玉柱提出来的。”据胡崇明透露,巨人网络注资后,51旋即成立了游戏事业部,开始进军游戏领域,探索“社交+网游”的模式。
即使facebook估值已经高达850亿美元,但国内的SNS网站仍然面临进退两难的抉择。
SNS网站的阵营实则已经暗潮汹涌。先有人人网上市,后有一度靠社交游戏起家的开心网在逐渐戒掉对游戏的过度依赖,拓展新的盈利模式。近日记者独家获悉,巨人史玉柱投资的社交网站51.com(后简称51)正在酝酿自成立来最大力度的改版。
据了解,此番51改版,将围绕“游戏社区化、社区游戏化”的战略,向游戏平台的方向进一步发力。而这一思路,早在2008年史玉柱通过巨人战略投资51时就已经圈定。从某种程度上讲,“今后的51将更类似于日本社交游戏商DeNA。”据其内部人士透露。
游戏抉择
针对游戏业务的选择,可能成为国内SNS网站的分水岭。以偷菜、抢车位起家的开心网正在努力戒掉“游戏依赖症”,51则决定在游戏与社区的结合上走得更远。
“从史玉柱入资51开始,我们就已经开始布局。”51总裁胡崇明接受记者采访时表示,之前之所以没有高调宣布51在游戏方面的进展,还源于市场不够成熟。而2011年开始,51在游戏方面的发力将逐渐显现。
此番51亮出发力游戏的底牌实则与当年巨人网络的注资颇有渊源。2008年,巨人网络5100万美元注资51,以25%的股份成为第一大股东。史玉柱就在与投资者进行交流时预言,网络游戏社区化和网络社区游戏化将会是产业发展的重要趋势。据其分析,在线人数超过40万且表现良好的网游,玩家在游戏中已经不仅仅为了玩游戏,更重要的原因在于自身形成了网络社区。
“所谓游戏社区化、社区游戏化的概念,最早是史玉柱提出来的。”据胡崇明透露,巨人网络注资后,51旋即成立了游戏事业部,开始进军游戏领域,探索“社交+网游”的模式。不仅如此,这样的探索实际在巨人网络内部也在实行。从《征途》、《巨人》开始,巨人网络就已经开始强调社区的建设,比如强调不同等级玩家配合的军团战玩法、推出男女玩家合作完成任务等,都是在营造社区环境。除此之外,今年巨人推出的核心游戏《征途2》也加入了社交游戏的元素。
尽管早已被指过度依赖游戏,但游戏收入显然还是人人、腾讯等的互联网公司的吸金利器。据人人招股书公布的数据显示,人人当前的营收来自在线广告和互联网增值服务。网游和团购业务均被列入互联网增值业务。以2010年为例,人人全年营收为7653.5万美元,网络广告客户数为248家,收入占比42%,而互联网增值业务占比58%,其中网络游戏占比45%。
“国外的社交网站仅凭广告等就可以获得极大收益,但国内社交网站在营收方面一直难以突破。中国互联网公司除了电子商务就是游戏,因此将社区与游戏相结合,是在中国互联网环境下顺势而为的做法。”胡崇明接受记者采访时表示。
设计对白:你知道我从来不做没把握的事!
“社区+游戏”相互渗透
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史玉柱投资51.com 欲探索社交+游戏盈利模式
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asd90991392011-06-17 21:11:40 发表
在51此番明确提出“游戏社区化、社区游戏化”的战略之前,SNS网站的裂变早已露出端倪。据In-stat互联网分析师刘勍分析,2009年开始,国内SNS网站已经分为两大派系:一类以人人网、开心网为代表,仿版facebook,做专业类SNS网站;另外一类,则是门户网站、电信运营商网站、电子商务网站等基于自己一贯的平台特性而衍生出来的SNS应用。譬如,51偏向网络游戏方向发展则是典型代表。
“实际上,51和开心、人人已经不是同一范畴的社区”,51事业部副总经理王进强接受记者采访时分析,与人人、开心更强调固化的人际关系不同,51强调的是更大众的泛交友社区,也即是陌生人之间的交友。
据51提供的数据显示,截至2010年12月底,51注册用户已达2.2亿,月独立登录用户数超过4000万,页面访问量日均超过4.4亿次。据王进强分析,这也正是51提出的“游戏社区化、社区游戏化”的基础优势,利用51在社区运营方面积累了6年的经验实现游戏与社区的相互渗透。
“譬如游戏社区化,是很多网游公司都想做的事情,即将用户沉淀到自己的社区中。51则是在社区的基础上,针对用户进行细分,将喜欢玩游戏的人、轻度游戏用户沉淀到社区中来。”另外一面,社区游戏化,则是51已经一直在做的事,让用户在社区中玩游戏、找娱乐,将游戏中一些精髓的东西融入到社区中,譬如积分、经验值等就是游戏精神的传达,将社区人群中的交互和行为游戏化。
从某种程度上说,王进强认为,51的发展方向与日本社交游戏商DeNA更为贴近。据DeNA早先公布的财务数据显示,其平均每个用户的营收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本仅局限于移动领域的Mobage社交游戏业务,现在已扩张至在PC和手机等多个平台上提供游戏。
另据胡崇明透露,51正在加大在游戏方面的自主研发力度,未来将推出独立游戏平台。在业内人士看来,51此番坚定了发力游戏的策略,尽管短时间内还难以看到显著收效。但在前有腾讯即时通信后有微博冲击的情形下,史玉柱入股的51利用自身优势,转而向细分人群细分市场发力,与巨人角色扮演游戏分层联动,不失为一条突围路径。
来源:52PK
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“实际上,51和开心、人人已经不是同一范畴的社区”,51事业部副总经理王进强接受记者采访时分析,与人人、开心更强调固化的人际关系不同,51强调的是更大众的泛交友社区,也即是陌生人之间的交友。
据51提供的数据显示,截至2010年12月底,51注册用户已达2.2亿,月独立登录用户数超过4000万,页面访问量日均超过4.4亿次。据王进强分析,这也正是51提出的“游戏社区化、社区游戏化”的基础优势,利用51在社区运营方面积累了6年的经验实现游戏与社区的相互渗透。
“譬如游戏社区化,是很多网游公司都想做的事情,即将用户沉淀到自己的社区中。51则是在社区的基础上,针对用户进行细分,将喜欢玩游戏的人、轻度游戏用户沉淀到社区中来。”另外一面,社区游戏化,则是51已经一直在做的事,让用户在社区中玩游戏、找娱乐,将游戏中一些精髓的东西融入到社区中,譬如积分、经验值等就是游戏精神的传达,将社区人群中的交互和行为游戏化。
从某种程度上说,王进强认为,51的发展方向与日本社交游戏商DeNA更为贴近。据DeNA早先公布的财务数据显示,其平均每个用户的营收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本仅局限于移动领域的Mobage社交游戏业务,现在已扩张至在PC和手机等多个平台上提供游戏。
另据胡崇明透露,51正在加大在游戏方面的自主研发力度,未来将推出独立游戏平台。在业内人士看来,51此番坚定了发力游戏的策略,尽管短时间内还难以看到显著收效。但在前有腾讯即时通信后有微博冲击的情形下,史玉柱入股的51利用自身优势,转而向细分人群细分市场发力,与巨人角色扮演游戏分层联动,不失为一条突围路径。
来源:52PK
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