我不会后悔进入iPhone游戏开发领域,当我们Hindarium团队下定决心针对iPhone平台开发《Zombie Ball》时,我就知道我们的选择是对的。这是我们的第一款游戏,如果你能够尝试这款游戏,你将会发现,它完全是针对于手机平台而制作的一款游戏。
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我们为何选择iPhone平台?
Hindarium并不是一个注册公司,这个独立工作室只有4名成员,包揽了游戏的设计,绘画和编码等工作。而这就是为什么我们必须限制开发预算,并对任何决定再三斟酌的原因了。
事实上,先不说我们是否具备一定的能力,但是我必须强调的是,iOS是我们所确定的的唯一手机平台(我这里说的能力是指能够从游戏中谋取利益)。克罗地亚这个国家并非大型企业考虑的目标市场,而这一点也将直接影响着我们的游戏收益。Android Market和Microsoft App Hub都未在克罗地亚提供服务(尽管微软在当地拥有办事处,且谷歌也将紧随其后设立自己的办事处)。而在这点上苹果便更胜一筹了,虽然他们并未在克罗地亚设立办事处,但是凭借着iPhone遍及全球的服务网络,克罗地亚人民也能够享受到苹果所提供的游戏乐趣。
我认为我们的游戏设置较为合理,不仅满足了玩家所要求的趣味性,而且也具有我们独到的创意性,能够让玩家轻易上手。我们提供给玩家一种循序渐进的游戏体验,让他们能对游戏产生一种摸索的心理,并一步一步挖掘游戏的魅力。
所以,如果说我们选择iPhone这个平台是正确的,而且我们的游戏设置也是合理的,那么到底是哪一个环节出错了?
我们到底错在哪?
我们便是败在游戏的发布方式,或者说是市场营销策略上。如果我们有足够的成本便能够解决这些问题。但是现在我并不想细数我们到底犯了多少错误,而是想说说我们对于这些错误的想法。虽然2周的时间并不长,但是对于我们来说,让这些错误潜伏两周实在很悲哀。
首先,我们未能持续为该款游戏提供足够的曝光率。并不是因为我们只有这样才能够在预设日期内完成游戏,而是因为我们并没有更多可共享的内容,也就是说我们不能利用独家游戏内容吸引更多媒体的注意。我们不敢反复散发游戏的相关资讯,因为这是我们的第一款游戏,不希望因为这样让玩家感到厌烦,而认为我们只是一个无趣的垃圾制造器。同时,我们也没有足够的时间制作出更有趣,且与游戏设置相关的预告片。最后,因为直到游戏发行之前我们都仍致力于游戏的开发,所以并没有时间为其举办任何正式的“首映礼”。
我们没能与一些主流市场取得直接联系,这些市场包括美国,英国和德国。虽然它们并非是我们唯一关注的目标市场,但是却可以说是最大的目标市场。如果能在其中一个市场中取得较好的成绩,那么对于我们今后的发展都具有很大的帮助。
缺少预算如何进行市场营销?
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