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Q:一个职业的伤害量是高还是低,你们的评判标准是什么?
A:你可能怀疑,我们只是简单的计算论坛中帖子的数量来决定是否BUFF或者NERF。
但是认真的说,我们有大量不同的衡量尺度,而这就是一部分设计师的全部工作。我们的三个最强大的工具正在计算在不同的场景和不同的装备等级模型下不同职业的表现,同时对PTR服务器和实装服务器中的数据进行对比。
请记住,我们所接触到的许多工具是玩家无法使用的。理论上来讲我们的伤害计算器工作的非常好,但是仍然会偶尔出现错误,这是我们就只好自己记住数据是怎样计算出来的。第二,我们可以在一个可控的环境下轻易的创造出大量的穿着不同装备的角色对各种各样的目标进行攻击。我们也可以对测试的数据进行任何修改。此外,我们也可以让角色做出任何自动化的输出循环,这比你们的宏所能完成的事情要牛逼得多。这样可以让我们知道理论值和典型玩家数据之间的差距(包括了反应时间,决策速度和延迟)。
涉及到具体的情况时,一个角色的数据量是巨大的。最大化持续DPS与PVP几乎完全无关,而PVP中可控爆发才是王道。但是这两个数值对于游戏体验的影响都很大,没有哪个比另一个更加重要。在PVE中,具体到每个BOSS,BOSS战的特点决定一切,我们现在很少有帕奇维克式战斗了,而且很多时候我们甚至直接给予玩家BUFF和DEBUFF以作为战斗的一部分。
有些天赋更适合移动战,有些在受到大伤害时表现的不错,有些在传染DOT方面占有优势,有些能射到飞龙。我们倾向于对目前版本的平衡性投入更多精力,因为这才是玩家主要的体验部分。但即便如此,我们要考虑到的技能也是繁多而复杂的。
我们的确会对未来的内容进行评估,但是比玩家们所做的要少得多,因为我们最近一直在对职业进行调整。我们也经常阅读论坛,以确保不会有任何遗漏。我们的社区团队在这方面帮助很大,特别是在帮助过滤来自拉丁美洲,欧洲和亚洲玩家的反馈。我们一直在和全世界的优秀玩家进行接触,同时我们自己也玩了很多,并且经常自己找到BUG或者一些工作的不是特别正确的地方。
顺便说一句,我们在这个系列中希望能够听到更多此类的问题。这是开放式的,对于不同的玩家都适用,并非路人皆知的要求BUFF什么的。

Q:最新的宠物协助姿态如果用在火焰图腾上可能会工作的很好,那么为什么不这么做呢?
A:我们很乐意见到灼热图腾拥有新的协助姿态,但是我们觉得如果不进行大量的测试就简单的应用其中这样的做法太冒险了。真正的宠物拥有控制栏,使得如果默认的行为不是你想要的话,你可以覆盖这项命令,但是灼热图腾没有(这样的动作条)。
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