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第一财经周刊:挑剔与跳票成就如今的暴雪

1 第一财经周刊:挑剔与跳票成就如今的暴雪
月缺心2011-07-25 03:23:11 发表


在位于洛杉矶尔湾市的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)公司总部,二号办公楼的一层大厅里摆放着一台“街头霸王”游戏机。它是一台老式的双人摇杆街机,至少有超过10年的历史。


摆这么一台别人的游戏机是这家全世界最受欢迎的游戏公司的一个传统。午饭或者其它闲暇时段,不时有三三两两的员工,来到这里打发时光。因为《魔兽世界》、《星际争霸》等一系列作品,暴雪现在称得上炙手可热。不过看起来,他们也并不隐藏对来自其它公司的好产品的喜爱。
暴雪《星际争霸2》设计总监Dustin Browder说,自己项目组的员工曾经把《街头霸王》中将近20位人物在游戏过程中的画面全部“拆开”,就像逐格分解一部动画片一样,从中找到这款来自日本的著名格斗游戏在游戏设定上的规律和原理。
在暴雪娱乐进行招聘时,《街头霸王》有时候也会派上用场。在暴雪的联合创始人之一、现任CEO和总裁Mike Morhaime面前,如果一个应聘者说自己最喜欢的是《街头霸王》,那么他就必须要说出最喜欢的游戏人物的格斗招数,甚至是操作方法。
这是为了找到那些真正热爱游戏的人。1991年,Morhaime向祖母借了1.5万美元,其中1万美元成了公司的当年注册资本,余下的5000美元则存入自己的个人账户中—在后来差不多两年的时间里,这成为他几乎全部的经济支柱。当Morhaime与曾经同为暴雪重要领导者的Bill Roper面试那些为应聘而来的求职者时,发现的情况是很多人甚至包括一些游戏设计师居然不玩游戏。这让他难以容忍,他决定“刁难”这些人。
接下来,那些认为可以通过提前几天大量阅读最新游戏杂志的人发现自己遇上了麻烦,因为Morhaime和Roper除了提问他们最喜欢的游戏以外,还要进行更多的讨论。
在一些人看来,他们过于挑剔了。不过在暴雪为公司成立20周年拍摄的视频短片中,Roper这样回应:如果即便一个美工也可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富。
Mike Morhaime很容易让人联想到《魔兽世界》或者《指环王》中的矮人,他喜欢穿T恤衫,并且不吝于展现笑容。办公室里超过一半的空间被用来摆放暴雪游戏的周边产品:玩具、模型以及各种招贴画。每天夜里差不多有两个小时的时间,他会在暴雪Battle.Net(战网)服务器上,加入《星际争霸》玩家的行列。
这位游戏迷、同时也是全美德州扑克比赛第二名的获得者,坚持相信自己的一套理论。对于人才保持较高的准入门槛,这可以保证团队的水准;而与此同时,公司尽可能设立让员工的那些优秀的创意得到实践的制度,这可以保证产品的活力。
每个星期三,都是暴雪公司的“午间会议日”。这天除了需要特殊保密的项目以外,公司所有产品项目都会对所有产品部门的员工开放,员工可以参与不属于自己日常工作范围内的产品会议,并被鼓励提出见解。
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月缺心2011-07-25 03:23:11 发表
《魔兽世界》游戏设计总监Tom Chilton说,每隔三周到一个月,开发部门任何一个职位的员工,还可以在资源足够的情况下,在选定的项目中尝试自己的创意。当它被证明足够好的时候,就会被正式采纳。对于《魔兽世界》这款在2004年就已经出现的游戏而言,新鲜创意的不断加入—特定的宠物、特定的活动等—是维持活力的关键。


Morhaime知道“创意”意味着什么。奠定了暴雪历史性声誉的《魔兽争霸》,其实并非他们的百分之百的原创产品。在世界观设定、关卡设计等方面,《魔兽争霸》都有着同一年代红极一时的《沙丘II》的影子,后者来自当时更为著名的Westwood公司。但是暴雪仍然在产品中努力留下了自己的烙印:联网对战模式、随机地图生成器、大量快捷键设定等,后来出现的“战争迷雾”设定,长期以来也被众多同类游戏所模仿。在这种设定中,玩家必须在探索了区域之后才能知道“敌人”的兵力情况,极大增强了游戏的刺激性。
到今天,这家公司已经形成这样一种架构:每一个项目组设立两位最高负责人,分别是设计总监(总设计师)和制作总监,前者负责游戏的总体架构的设定,包括世界观、关卡以及人物设计;而后者负责将之制作成游戏。Morhaime决定授予研发团队最大的自主权。作为总裁和CEO,他将不再具体负责某一款产品,除非他们的确需要Morhaime作出决定。
没有人会因为延期推出产品或者产品遭遇否决而受到惩罚,公司也不会给团队造成谁的产品卖得好谁就收入高的印象。在Morhaime看来,这是尽可能减少不良产品的第一道防火墙。2006年,就有一款名为《星际争霸:幽灵》的游戏,尽管经过了4年的研发,但由于上市时机、游戏体系不合理等问题,最终终止了上市销售的计划。
这套做法,暴雪已经坚持了20年,并取得了巨大的成功。


《星际争霸2》于2010年下半年最先在美国市场推出,首日玩家数量就突破了50万;此后不久,便在欧洲以及包括中国在内的亚洲市场投入运营。由于出色的游戏平衡性,现在,它已经成为WCG(世界电子竞技大赛)、CPL(职业电子竞技联盟)等国际顶级职业游戏比赛的比赛项目。在被爱好者们广为传播的比赛视频中,那些职业高手们会告诉你,在第几分甚至第几秒决定的战术,会改变游戏的形势,甚至左右最后的结局,它有着不会重复的游戏乐趣。
但是现在,行业趋势正在发生变化。当Facebook的崛起带动起社交游戏的浪潮、苹果iOS和谷歌Android操作系统把更多“轻游戏”带入手机、PS3和Xbox360等家用游戏机成为畅销电子产品的时候,对于暴雪的真正考验,或许已经悄悄来临。
暴雪坚持花费数年甚至十年时间打磨那些大型PC单机游戏的作法,在当下多少显得有些特立独行。与之相比,昔日的主要竞争对手EA和法国育碧,已经在相对更易于研发、潜在用户数量更为巨大的手机和移动终端游戏上进行了诸多布局。
而Morhaime似乎仍然不紧不慢。“不需要单纯只是迎合玩家的需求。”接受《第一财经周刊》采访时,他说。在创办这家公司20年之后,他的产品哲学是—想清楚用户为什么会有这样的需求,之后按照自己的节奏、自己对于这些需求的理解推出产品。
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月缺心2011-07-25 03:23:11 发表
《星际争霸2》对于游戏平衡性的控制—无论玩家选择什么种族或者战术都有其长处和不足—即得益于此,比如可以设定交战双方对打、并统计不同情况下的胜率对比的软件。Dustin Browder和他的团队还会从普通玩家、职业比赛玩家中收集信息,跟踪最流行的战术和玩法,根据这些反馈数据,不断地对游戏设定进行调整,以在玩家群体中保持新鲜感。
类似的做法,在暴雪的研发体系中被广泛采用。Mike Morhaime说,对于一款游戏平衡性等方面的检测清单,最高可以达到上万项,这些检测项目涵盖了各个方面,包括人物的着装以及所使用的装备。


当《暗黑破坏神3》总设计师Jay Wilson在2006年加入暴雪的时候,他发现这家公司并没有大多数游戏公司的传统模式:先选定目标平台,继而再针对这一平台开发产品。从一开始,它就提倡“首先考虑的是开发一个好游戏”,把平台丢在了一边。Wilson还无法对两种方式的优劣作出最后的结论。不过他认为,“暴雪的方式更有助于游戏制作者集中自己的注意力。”
《暗黑破坏神3》将是2011和2012年暴雪的重要产品。5月份,它再次神秘地公布了一批设定资料以及游戏测试画面,然而对于上市日期仍然语焉不详—当然,还没有办法确定上市日期也是另外一种可能。


这种态度曾经导致了暴雪历史上著名的几次产品“跳票”(IT业界指厂商不能按期推出产品,宣布延期)事件,并且看起来还会继续发生。而玩家们似乎也早已习惯了它们的这种做派。
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