宋建新:谢谢。下面有请微软公司全球资深副总裁、微软亚太研发集团主席张亚勤先生演讲。
张亚勤:大家早上好!时间比较紧张,我直接进入主题,今天我想简单讲一下全球游戏技术发展的方向以及微软在数字娱乐方面的战略以及技术方面的发展。
看一下全球游戏的趋势,整体发展速度是加速的。在全球范围之内70%以上的业务包括硬件、软件都是在主机游戏上面,包括有任天堂、微软的Xbox。另外主机的游戏更多走向联网,走向社交,而且越来越多元化,在xbox平台上面40%的用户其实并不是在玩游戏,而是在看电影或者是听音乐看网络的视频,可以说主机游戏也还是IPTV在家庭里面最好的终端。
另外一个趋势,刚刚两位嘉宾都讲得很清楚,就是社交游戏的支持,手机游戏倍增,特别是在国内,像是人人、腾讯、360社交网络的兴起,使得移动大量的增加。最大的突破,其实是自然用户界面,包括它所派生出的技术,放大了现实,以及在游戏之中社交、电子商务都能够对产业发生巨大的变化。Xbox去年是时间成功的一年,游戏的十年,Xbox正好有12年的历史,12年前进入数字娱乐这个领域,当时产业对我们还有很多的疑问,特别是做office的公司怎么做游戏,通过十多年的大量投入我们确实取得了一些成绩,特别是Xbox,以及去年推出的KINECT。另外一个方面,我们把KINECT不仅仅用于游戏方面,也应用于电视,特别是手机里面,我想KINECT自己用户截面不仅仅是一个游戏,它是对整个数字产业会带来变化。
下面我放一个简单的视频,如果去年听我的演讲,去年是讲KINCET,还没有推出,现在是KINCET发展趋势以及新的应用。
张亚勤:另外我们把语音、社交都放入其中。我想说明一下,让我很自豪的很多原创技术都是我们在中国研发的,包括像是深圳的人体运动的跟踪、表情、识别、物理、扫描等等,另外有很多的工程、制造都是在中国完成,Xbox百分之百在广东制造。下面再给大家播放一个简单的视频,名字叫做《阿凡达》。
张亚勤:在技术方面可以看到我们对人脸、手指可以进行跟踪,比如眼睛的方向,包括人脸的重要部位,部分语音的方向,我们都可以做到达到逼真的效果。
下一步我们希望把Kinect放到Windows,今后会作为自然界面的一部分。下一步我们要把Kinect作为一种主流,使得全球的用户去使用。
目前不管是研发也好、工程也好、制造也好,尽管都在中国完成的,但是很遗憾的是目前还没有把它带到中国的市场,所以我们希望下面一年两年之内,跟国内的企业有更多的合作,包括Xbox硬件、软件服务带到中国来,我也希望得到政府的支持,可以把这样的产品带给中国的用户。
谢谢大家!
宋建新:谢谢。下面有请完美世界(北京)网络技术有限公司创始人、董事长兼首席执行官池宇峰先生演讲。
池宇峰:各位领导、嘉宾大家好!
最近一段时间,中国概念股名气不太好,很多新股破发,也有很多股价大跌,甚至腰斩。其实说来说去都是一个诚信的问题,就是中国很多企业有造假的习惯,就是不遵守诚信。那么非常庆幸的是在主流的游戏上市公司当中,到目前为止还没有出现造假欺诈的行为,我觉得这一点值得庆幸,那么也呼吁号召大家坚持原则,千万不要为了短期的利益而造假,而影响整个游戏行业的全球声誉。
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第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛开幕
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小不点972011-07-28 01:31:52 发表
提起完美世界,至少在前几年总是和出口挂钩,确实完美世界一直想把自己打造成为一个全球化的游戏企业。去年这个时候,我们的游戏出口到60几个国家和地区,今年又有所增长,现在我们的游戏在100多个国家和地区服务当地的用户。很高兴看到中国越来越多的企业也加入到出口的行列,大家也都知道,游戏有承载文化的功能,也希望看到越来越多的全球的玩家能够感受到中国文化的魅力,坦率来讲,光把中国文化的游戏出口到全球,其实在大部分的国家市场,是属于相对边缘化的产品,在当地还没有占有主流的市场地位。所以我觉得,对于中国企业的全球化,应该分为四个阶段,第一授权,把中国的游戏产品授权到海外,让海外的合作伙伴进行运营。第二出去市自己运营,自己在当地建设公司,自己来做市场,这样的话能够把我们的产品做得更深更透更加的持久。第三整合当地的研发资源,然后作出产品服务于当地,这实际上就是当地的本土化,就像很多海外的企业到中国之后,要在中国本土化一样,这是第三个阶段。第四整合全球的资源,来服务于全球。
在过去这几年当中,其实我们从07年开始走第一步,把我们的游戏授权到海外,大概在09年的时候,我们开始在北美、日本、欧洲等地都建立了自己的运营公司,亲自运行自己的游戏,在过去两年当中也取得长足的发展,扩大了我们的收益。第二尝试投资。第三收购,去年我们收购了日本的的一家公司,也收购了美国的一家公司股权。美国的这家公司拥有非常强大的研发实力,实际上去年推出的火炬之光在全球范围之内获得了欢迎,这也是完美投资进去之后开始研发的产品,那么在全球获得欢迎。未来我们还会支持他们开发出online版本。我们也希望通过和这些著名的研发力量,整合全球的资源,整合中西文化。
一提到文化输出,经常想到是好莱坞,其实大家看无论是功夫熊猫、花木兰、变形金刚,其实都是好莱坞整合了全球的文化,来服务于全球,所以完美世界未来的发展战略,全球文化整合创新再推出,最近我们也购买了一些IP,金庸先生的一些武侠。提到全球还有一个很重要的问题,就是说中国概念股的诚信问题,其实现在越来越大的问题就是版权问题,你比如说最近将推出大型的网络游戏倚天屠龙记,全世界很多合作伙伴都非常的高兴,但是关键人家问我们说你这是正版的吗?现在在中国有20多个金庸题材的游戏,谁知道哪一个才是正版。在中国市场上版权意识还不是特别的规范,不是特别的严谨,希望今后在侵权作品要有严格的审批,这样会给一些拥有正式版权的企业有更好的环境。我们认为中国网游行业,未来就会在更加健康的环境当中大发展。
宋建新:谢谢池宇峰先生。下面有请中国移动通信集团公司数据部副总经理刘昕先生演讲。
刘昕:各位领导、嘉宾大家上午好,非常高兴有机会参加Chinajoy活动。我的演讲题目是移动改变生活,游戏精彩人生。毋庸置疑,包括今天很多的演讲嘉宾和领导都提到移动互联网时代到来了,在高速发展的信息时代,随着用户需求的多样化,各个方面的融合趋势非常的常见,我们也在为用户打造一站式的服务方式,希望可以满足消费者的需求。
在去年Chinajoy大会上面,我们所提出泛游戏的概念,我们希望倡导互动游戏的新概念是什么?希望通过游戏题材、类型、平台等方面实现游戏传统行业的融合,内容终端运营商等方面的合力,在这一年里面游戏不断的丰富,游戏用户的构成更加的多元化,我们为用户提供了更酷更炫的体验方式,同时也实现了3D技术的跨越。
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在过去这几年当中,其实我们从07年开始走第一步,把我们的游戏授权到海外,大概在09年的时候,我们开始在北美、日本、欧洲等地都建立了自己的运营公司,亲自运行自己的游戏,在过去两年当中也取得长足的发展,扩大了我们的收益。第二尝试投资。第三收购,去年我们收购了日本的的一家公司,也收购了美国的一家公司股权。美国的这家公司拥有非常强大的研发实力,实际上去年推出的火炬之光在全球范围之内获得了欢迎,这也是完美投资进去之后开始研发的产品,那么在全球获得欢迎。未来我们还会支持他们开发出online版本。我们也希望通过和这些著名的研发力量,整合全球的资源,整合中西文化。
一提到文化输出,经常想到是好莱坞,其实大家看无论是功夫熊猫、花木兰、变形金刚,其实都是好莱坞整合了全球的文化,来服务于全球,所以完美世界未来的发展战略,全球文化整合创新再推出,最近我们也购买了一些IP,金庸先生的一些武侠。提到全球还有一个很重要的问题,就是说中国概念股的诚信问题,其实现在越来越大的问题就是版权问题,你比如说最近将推出大型的网络游戏倚天屠龙记,全世界很多合作伙伴都非常的高兴,但是关键人家问我们说你这是正版的吗?现在在中国有20多个金庸题材的游戏,谁知道哪一个才是正版。在中国市场上版权意识还不是特别的规范,不是特别的严谨,希望今后在侵权作品要有严格的审批,这样会给一些拥有正式版权的企业有更好的环境。我们认为中国网游行业,未来就会在更加健康的环境当中大发展。
宋建新:谢谢池宇峰先生。下面有请中国移动通信集团公司数据部副总经理刘昕先生演讲。
刘昕:各位领导、嘉宾大家上午好,非常高兴有机会参加Chinajoy活动。我的演讲题目是移动改变生活,游戏精彩人生。毋庸置疑,包括今天很多的演讲嘉宾和领导都提到移动互联网时代到来了,在高速发展的信息时代,随着用户需求的多样化,各个方面的融合趋势非常的常见,我们也在为用户打造一站式的服务方式,希望可以满足消费者的需求。
在去年Chinajoy大会上面,我们所提出泛游戏的概念,我们希望倡导互动游戏的新概念是什么?希望通过游戏题材、类型、平台等方面实现游戏传统行业的融合,内容终端运营商等方面的合力,在这一年里面游戏不断的丰富,游戏用户的构成更加的多元化,我们为用户提供了更酷更炫的体验方式,同时也实现了3D技术的跨越。
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小不点972011-07-28 01:31:52 发表
在行业当中我们看到目前游戏市场成熟度比较低,产业的同质化比较严重,我们向大家呼吁发起成立泛游戏的发展联盟,我们希望通过联盟的形式将行业内有识之士聚集在一起,相互的认识、加深了解、互通信息,促进交流与合作。同时也希望由运营商游戏开发商,包括研究所、大学、以及媒体机构游戏相关行业自愿组成联盟,以用户为中心,确实帮助提升游戏的品质,创新用户的体验,成为中国游戏玩家的信任品牌,以合作开放的心态,大家共同合作,共同做大产业规模,共享产业成长,建立共同成长的产业圈,我们要引导中国游戏产业的健康可持续发展。
接下来我们仍将不断推动泛游戏的发展,通过终端融合、产业融合、社区融合、平台融合全面推进泛游戏的发展。在智能终端方面,我们看到很多欧美的发达国家,包括近邻智能终端的高速发展,在国际市场看到智能终端,虽然现在市场比例比较低,但是发展速度非常的迅速。在这种大趋势下,中国移动会扩大并宣传强化我们的门户推广,全面推进手机游戏,现在传统游戏也在往手机智能终端上引进,这是一方面我们和终端的合作。另外看到智能终端的代表安卓手机,我们将加大投入,整合内外的联合,促进安卓安全健康的发展,让游戏开发商不担心游戏被盗版破解,植入扣费代码,经过中国移动认证的游戏,将获得更加安全方便的支付手段,玩家不用担心有不好的体验。
在和其他产业的融合方面,中国移动作为央企,我们一直很倡导传统健康的游戏理念,我们也在开拓教育游戏融合的模式,将游戏性、内容性有机的结合,创新互动的模式,我们将打造面向所有年龄段的教育游戏体系,包括启蒙教育类、生活类、体育类的游戏,我们还会联合国家教育主管部门,组成教育游戏开发小组,制定游戏开发标准,总之中国移动将倡导健康游戏的理念。
去年我们跟国家体育总局棋牌运动管理中心主办了全国棋牌网络争霸赛,即将升级为全国网络智力运动会,倡导健康生活,弘扬国棋文化。
社区化,我们也希望在传统的单机版的游戏,也通过联网的平台,为用户提供一个便于交流互动的游戏,同时为游戏开发商提供成就、排行、挑战等联网功能,使单机游戏有交互的功能,使得web端用户可以互联互通,赋予游戏的生命力,打造Xbox的互动性以及综合性的互动平台。我们将实现快速游戏的引入并提供给相关平台,统一中国游戏的推广,整合内部的优质资源和能力,并把这些能力资源开放给我们的合作伙伴,提供游戏业务用户,比如整合内部的能力,希望把这个产业做大。
中国移动也将推动游戏平台的开放,支付能力的开放,服务的开放,同时也加强与合作伙伴的合作,共促传统游戏的相互渗透和融合。
希望大家可以加入泛游戏的联盟,我们将共同拓展移动互联网产业的发展以及游戏互联网产业的发展。
宋建新:谢谢。下面有请腾讯游戏总裁任宇昕先生演讲。
任宇昕:尊敬的各位领导、尊敬的媒体朋友们,各位来宾大家上午好!
今天我演讲的主题是关于开放,因为大家都知道开放是最近整个行业讨论比较多比较热门的话题,那么腾讯作为开放的一个主要的推动者之一,那么我们在开放战略方面其实也有非常多的思考和实践。今天我想主要从游戏行业和游戏的业务这个角度来讲讲自己在开放话题下面的一些看法。
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接下来我们仍将不断推动泛游戏的发展,通过终端融合、产业融合、社区融合、平台融合全面推进泛游戏的发展。在智能终端方面,我们看到很多欧美的发达国家,包括近邻智能终端的高速发展,在国际市场看到智能终端,虽然现在市场比例比较低,但是发展速度非常的迅速。在这种大趋势下,中国移动会扩大并宣传强化我们的门户推广,全面推进手机游戏,现在传统游戏也在往手机智能终端上引进,这是一方面我们和终端的合作。另外看到智能终端的代表安卓手机,我们将加大投入,整合内外的联合,促进安卓安全健康的发展,让游戏开发商不担心游戏被盗版破解,植入扣费代码,经过中国移动认证的游戏,将获得更加安全方便的支付手段,玩家不用担心有不好的体验。
在和其他产业的融合方面,中国移动作为央企,我们一直很倡导传统健康的游戏理念,我们也在开拓教育游戏融合的模式,将游戏性、内容性有机的结合,创新互动的模式,我们将打造面向所有年龄段的教育游戏体系,包括启蒙教育类、生活类、体育类的游戏,我们还会联合国家教育主管部门,组成教育游戏开发小组,制定游戏开发标准,总之中国移动将倡导健康游戏的理念。
去年我们跟国家体育总局棋牌运动管理中心主办了全国棋牌网络争霸赛,即将升级为全国网络智力运动会,倡导健康生活,弘扬国棋文化。
社区化,我们也希望在传统的单机版的游戏,也通过联网的平台,为用户提供一个便于交流互动的游戏,同时为游戏开发商提供成就、排行、挑战等联网功能,使单机游戏有交互的功能,使得web端用户可以互联互通,赋予游戏的生命力,打造Xbox的互动性以及综合性的互动平台。我们将实现快速游戏的引入并提供给相关平台,统一中国游戏的推广,整合内部的优质资源和能力,并把这些能力资源开放给我们的合作伙伴,提供游戏业务用户,比如整合内部的能力,希望把这个产业做大。
中国移动也将推动游戏平台的开放,支付能力的开放,服务的开放,同时也加强与合作伙伴的合作,共促传统游戏的相互渗透和融合。
希望大家可以加入泛游戏的联盟,我们将共同拓展移动互联网产业的发展以及游戏互联网产业的发展。
宋建新:谢谢。下面有请腾讯游戏总裁任宇昕先生演讲。
任宇昕:尊敬的各位领导、尊敬的媒体朋友们,各位来宾大家上午好!
今天我演讲的主题是关于开放,因为大家都知道开放是最近整个行业讨论比较多比较热门的话题,那么腾讯作为开放的一个主要的推动者之一,那么我们在开放战略方面其实也有非常多的思考和实践。今天我想主要从游戏行业和游戏的业务这个角度来讲讲自己在开放话题下面的一些看法。
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小不点972011-07-28 01:31:52 发表
首先开放我们的目标之一,是各个厂商之间来实现合作共赢,那么从合作的角度来讲,其实从中国网游发展的第一天其实就已经有非常多的合作,如果来看合作的历史分为几个阶段,最早是厂商和厂商之间的代理运营这种形式,之后也有游戏的联合运营形式的出现,到现在应该说是第三阶段,是平台的开放,应该说平台的开放是一种历史的必然,平台开放在更早的时间不会出现,更晚的时间也不会出现,在现在出现是正逢其时,为什么这么说,在过去国内是做客户端的游戏,客户端游戏的开发成本非常高,时间周期非常长,门槛也相对比较复杂,因此种种的风险和开发成本的投入局限了开发商在创新方面,在开发不同种类丰富的游戏形式上面的一种积极性。随着技术的发展,包括网页的技术,包括在智能终端技术的发展,应该说使得游戏内容的开发门槛大大的降低,那么从而激励了众多的大中小的开发商在游戏内容上面投入更多的创新力量进行内容上面的创新,使得整个游戏内容有更多的创造力。
第二用户聚合平台的发展,过去很多游戏厂商手里有很多的用户,但是没有一个应用、没有一个社区,没有一个平台把所有的用户可以聚集在一起,让用户可以方便的发现和寻找到他们所喜爱的各种游戏形式和游戏内容进行体验。无论是国外的facebook,或者是国内的人人网等形式,是有机会提供一个用户聚合的平台,内容形式的丰富,所以开放在现在是恰逢其时,腾讯也是积极投入到这个开放的浪潮当中,腾讯的开放是非常彻底的开放,这个彻底的开放表现在几个方面。第一表现在腾讯所有的平台都会陆陆续续的加入到开放的阵营里面来,现在已经有包括腾讯的微博、QQ空间,将来还包括QQ游戏等等平台陆陆续续加入到这个开放阵营里面,来使得所有的开发商游戏内容可以在腾讯所有的全平台当中出现。第二腾讯的开放没有任何的限制,任何的开发以任何的游戏内容只要是合乎国家的法律法规,我们这个平台都是开放的,可以在我们的平台接入。第三我们的开放是对所有的大中小开发商是一视同仁的,还包括我们自己内部的开发团队无论是自己内部的开发应用还是外部的大中小开发商开发出来的内容,我们在所有方面都是一视同仁没有区别对待。
开放的战略要取得成功,首先有一个重要的前提,腾讯我们必须非常正确的认识到定位好我们在整个产业当中应该扮演的角色,到底什么是我们自己应该去做的,正好前面微软的张博士有根据演讲,我在听张博士讲Xbox的成功,对我自己有很大的启发,也分享一下我们在行业当中可以扮演的角色。其实多多少少与微软在主机游戏市场在这个产业里面能够扮演的角色是非常相似的,我们知道微软的Xbox可以看作是一个游戏主机也可以看作是一个游戏平台,这个平台也是对所有的游戏厂商开放的,都可以把自己的游戏内容放到这个平台上来进行发布。同时微软自己也是一个发行商,他也可以把第三方开发的游戏自己用发行商这样的角色,把第三方开发游戏发行到Xbox平台上面来。第三微软自己本身也开发游戏自己发行自己开发的游戏,在腾讯内部来讲,我们也可以看作是有不同的层面,前面提到各个开放平台,类似于Xbox,面向所有厂商的平台,这是第一。第二我们也非常愿意继续扮演在腾讯的平台上面进行游戏发行运营这样的角色,无论是客户端的游戏,或者是网页游戏,如果不愿意自己在腾讯的平台上面进行发行进行推广,我们也非常欢迎把你们开发的游戏交给我们,我们也会根据自己对用户对市场的理解,利用我们在推广方面积累的经验来帮助第三方开发的游戏能够在腾讯的平台上面进行很好的发行和运营。
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第二用户聚合平台的发展,过去很多游戏厂商手里有很多的用户,但是没有一个应用、没有一个社区,没有一个平台把所有的用户可以聚集在一起,让用户可以方便的发现和寻找到他们所喜爱的各种游戏形式和游戏内容进行体验。无论是国外的facebook,或者是国内的人人网等形式,是有机会提供一个用户聚合的平台,内容形式的丰富,所以开放在现在是恰逢其时,腾讯也是积极投入到这个开放的浪潮当中,腾讯的开放是非常彻底的开放,这个彻底的开放表现在几个方面。第一表现在腾讯所有的平台都会陆陆续续的加入到开放的阵营里面来,现在已经有包括腾讯的微博、QQ空间,将来还包括QQ游戏等等平台陆陆续续加入到这个开放阵营里面,来使得所有的开发商游戏内容可以在腾讯所有的全平台当中出现。第二腾讯的开放没有任何的限制,任何的开发以任何的游戏内容只要是合乎国家的法律法规,我们这个平台都是开放的,可以在我们的平台接入。第三我们的开放是对所有的大中小开发商是一视同仁的,还包括我们自己内部的开发团队无论是自己内部的开发应用还是外部的大中小开发商开发出来的内容,我们在所有方面都是一视同仁没有区别对待。
开放的战略要取得成功,首先有一个重要的前提,腾讯我们必须非常正确的认识到定位好我们在整个产业当中应该扮演的角色,到底什么是我们自己应该去做的,正好前面微软的张博士有根据演讲,我在听张博士讲Xbox的成功,对我自己有很大的启发,也分享一下我们在行业当中可以扮演的角色。其实多多少少与微软在主机游戏市场在这个产业里面能够扮演的角色是非常相似的,我们知道微软的Xbox可以看作是一个游戏主机也可以看作是一个游戏平台,这个平台也是对所有的游戏厂商开放的,都可以把自己的游戏内容放到这个平台上来进行发布。同时微软自己也是一个发行商,他也可以把第三方开发的游戏自己用发行商这样的角色,把第三方开发游戏发行到Xbox平台上面来。第三微软自己本身也开发游戏自己发行自己开发的游戏,在腾讯内部来讲,我们也可以看作是有不同的层面,前面提到各个开放平台,类似于Xbox,面向所有厂商的平台,这是第一。第二我们也非常愿意继续扮演在腾讯的平台上面进行游戏发行运营这样的角色,无论是客户端的游戏,或者是网页游戏,如果不愿意自己在腾讯的平台上面进行发行进行推广,我们也非常欢迎把你们开发的游戏交给我们,我们也会根据自己对用户对市场的理解,利用我们在推广方面积累的经验来帮助第三方开发的游戏能够在腾讯的平台上面进行很好的发行和运营。
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小不点972011-07-28 01:31:52 发表
当然有很多开发商觉得自己有能力也非常愿意自己在腾讯的平台上面进行发行的话,我们也非常欢迎大家和腾讯发行的角色一样,自主的在腾讯自主开发平台上面进行开发和运营。
前面有提到腾讯的开放平台会陆陆续续来进行推出,应该说这个开放平台不仅仅是限于在PC终端上面,我们也非常欢迎在无线终端智能终端的游戏应用加入到我们这个平台下面来。在前不久,已经有合作伙伴开发的智能终端上面的游戏应用已经交给我们进行发行,这些游戏也成功发行,今后我们也希望跟国内众多在智能终端上面游戏开发商进行合作,我们也愿意搭建另外一个移动平台。
总结一下,未来是属于开放的,未来的时代是属于开放的时代,那么腾讯将致力于搭建起一个开放的舞台,我们期待着国内众多的开发商能够在这个舞台上面精彩的表演。谢谢大家。
宋建新:谢谢,下面有请人人公司总裁刘健先生演讲,掌声欢迎!
刘健:大家好,非常感谢给我们这样一个机会,在开始之前声明一下我不是首席执行官,我是人人公司的总裁。刚刚听了各位游戏大佬们的演讲,从丁总讲到过去的十年,后来谭总讲了非常长的时间段,我们进入游戏行业也就三年多的时间,我们是抱着学习的心态,同时我们也从非常独特的视角,就是社交网络SNS的运作方的角度来观察市场,从去年的Chinajoy到过去的12个月,我们做了一个简单的回顾,下面围绕过去12个月当中整个行业发生什么样的变化跟大家分享一下我们的一些想法和看法。
可能有几件大事是非常引人注目的。第一件事情就是zynag这个公司,它已经被多次的提到了,zynag上市了,它上市大家有各种各样的说法,它的市值,但是现在市值根据承销商的估计在200-250亿美金之间,这是什么概念呢?不足三年的公司,它在三年之前成立的,这个公司如果真的能达到200-250亿美金市值,它将是全世界非常有名的,可能是最大的两家游戏公司市值的综合,一家是EA,另外一家是暴雪,两家合并之后的一个载体,两家公司加起来的市值不足200亿美金,而这两家公司都存在非常长的时间,十几年甚至更长的时间,而这家不足三年时间的公司,它的市值将超过这两家公司,大家都说zynag的势不可当,我们拜访过zynag这家公司,它的工厂化的运作,很多游戏的厂商大家都是非常的强调创造性,强调的是它的艺术性和美感,但是在这家公司当中,我们更多的发现了它是一个工厂化的数据运营的严谨的运营态度,他们对每一款游戏是采取了军队式的管理,开发、上线、测试、数据驱动,不行马上干掉,进入下一个游戏的开发的我们当时回来之后学习到军队式的管理,数据驱动非常的重要。
更重要的一点,在zynag的背后,它的成功,据我们的观察,是类似与人人、Facebook平台的力量,前一段时间,我们在IPO的路演,在路演之后,我们又做了第一季度的路演,在路演的过程当中,不断有投资人提到一个概念,Facebook收入非常好,去年有20亿美金,今年会到40亿美金,而且都是广告的收入。其实大家仔细看Facebook的收入相当大一部分是来自于游戏,zynag去年是6亿多美金,7亿不到,游戏的盘子差不多是15亿美金左右,今年还会进一步的增长,它跟Facebook之间的分成,它的收费渠道要收掉30%,这些公司其实还要付广告费,zynag比较大,所以付10%-20%,其他小的公司可能会付30%-40%,真正非常巨大的力量和推手是Facebook,他的7亿5千万用户承载了zynag的成功,所以zynag
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前面有提到腾讯的开放平台会陆陆续续来进行推出,应该说这个开放平台不仅仅是限于在PC终端上面,我们也非常欢迎在无线终端智能终端的游戏应用加入到我们这个平台下面来。在前不久,已经有合作伙伴开发的智能终端上面的游戏应用已经交给我们进行发行,这些游戏也成功发行,今后我们也希望跟国内众多在智能终端上面游戏开发商进行合作,我们也愿意搭建另外一个移动平台。
总结一下,未来是属于开放的,未来的时代是属于开放的时代,那么腾讯将致力于搭建起一个开放的舞台,我们期待着国内众多的开发商能够在这个舞台上面精彩的表演。谢谢大家。
宋建新:谢谢,下面有请人人公司总裁刘健先生演讲,掌声欢迎!
刘健:大家好,非常感谢给我们这样一个机会,在开始之前声明一下我不是首席执行官,我是人人公司的总裁。刚刚听了各位游戏大佬们的演讲,从丁总讲到过去的十年,后来谭总讲了非常长的时间段,我们进入游戏行业也就三年多的时间,我们是抱着学习的心态,同时我们也从非常独特的视角,就是社交网络SNS的运作方的角度来观察市场,从去年的Chinajoy到过去的12个月,我们做了一个简单的回顾,下面围绕过去12个月当中整个行业发生什么样的变化跟大家分享一下我们的一些想法和看法。
可能有几件大事是非常引人注目的。第一件事情就是zynag这个公司,它已经被多次的提到了,zynag上市了,它上市大家有各种各样的说法,它的市值,但是现在市值根据承销商的估计在200-250亿美金之间,这是什么概念呢?不足三年的公司,它在三年之前成立的,这个公司如果真的能达到200-250亿美金市值,它将是全世界非常有名的,可能是最大的两家游戏公司市值的综合,一家是EA,另外一家是暴雪,两家合并之后的一个载体,两家公司加起来的市值不足200亿美金,而这两家公司都存在非常长的时间,十几年甚至更长的时间,而这家不足三年时间的公司,它的市值将超过这两家公司,大家都说zynag的势不可当,我们拜访过zynag这家公司,它的工厂化的运作,很多游戏的厂商大家都是非常的强调创造性,强调的是它的艺术性和美感,但是在这家公司当中,我们更多的发现了它是一个工厂化的数据运营的严谨的运营态度,他们对每一款游戏是采取了军队式的管理,开发、上线、测试、数据驱动,不行马上干掉,进入下一个游戏的开发的我们当时回来之后学习到军队式的管理,数据驱动非常的重要。
更重要的一点,在zynag的背后,它的成功,据我们的观察,是类似与人人、Facebook平台的力量,前一段时间,我们在IPO的路演,在路演之后,我们又做了第一季度的路演,在路演的过程当中,不断有投资人提到一个概念,Facebook收入非常好,去年有20亿美金,今年会到40亿美金,而且都是广告的收入。其实大家仔细看Facebook的收入相当大一部分是来自于游戏,zynag去年是6亿多美金,7亿不到,游戏的盘子差不多是15亿美金左右,今年还会进一步的增长,它跟Facebook之间的分成,它的收费渠道要收掉30%,这些公司其实还要付广告费,zynag比较大,所以付10%-20%,其他小的公司可能会付30%-40%,真正非常巨大的力量和推手是Facebook,他的7亿5千万用户承载了zynag的成功,所以zynag
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6 回复:第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛开幕
小不点972011-07-28 01:31:52 发表
在上市的文件当中,向美国证监会提交的文件,200次提到Facebook,如果Facebook对它有威胁,可能它会遭受到巨大的打击。所以其实zynag的崛起,这三年当中创造的互联网游戏界的奇迹,它反映出来的一个内涵,就是SNS的一个力量。
在过去12个月当中,非常有意思的一个事情是什么呢?这里放一个愤怒的小鸟、植物大战僵尸为例子,这些游戏是什么样的特制呢?植物大战僵尸的母公司,被EA以非常高的价格收购,为什么EA会对这样的游戏感兴趣,这是一个非常不可思议的事情,像是这些游戏出来之前,我们谈到游戏概念,很多非常核心的玩家,人数群体比较小,但是玩得时间非常长,付费的人群占非常小的比例,但是他们玩得时间特别长,甚至有些沉迷的现象,我发现有一个有意思的现象,从我4岁的儿子和75岁的父亲,但是他们非常喜欢玩这些游戏,这些游戏的崛起和传统上的大型的游戏非常不一样,它的受众群非常大,它很少存在以前的我们经常说到的沉迷现象,它相对来讲玩得时间短,付费的人群大规模扩大了,等于是把很多以前不玩游戏的玩家都拉进来。这是大家都看到的现象,它的背后原因是什么?其实这些原因有一个非常有意思的载体,有些游戏有社交的属性,有些游戏并没有太多社交的属性,随着新的一代手持设备的出现,使得这些游戏有了一个渠道,其实在游戏当中,非常重要的是一个渠道,为什么EA可以这么成功,大家都说它是一个游戏公司,它是一个游戏公司,但是它更重要是游戏渠道,它掌握了很多游戏渠道。刚刚讲到的zynag也是有渠道,因为有Facebook作为发行的渠道,实际上植物大战僵尸、愤怒的小鸟这些游戏也意味着渠道的力量。
在过去12个月当中,在游戏界非常重要的一件事情,在游戏的发行渠道当中,移动的设备,这些移动的设备是智能的移动设备,游戏和移动设备相互的依存,第一季度苹果报了一个聪人听闻的业绩,它在今年第一个季度的业绩是什么概念呢?总收入是260亿美金,而它的纯利达到60亿美金,它是什么概念?是比中国整个游戏产业大,260亿美金的收入,我相信中国所有互联网的公司一年收入全部加起来还只到它的一个零头,所以两者是烘托对方。
在背后我们认为有几个发展方向,第一我们认为由于这些手持设备的之出现,由于轻型游戏的出现,由于游戏玩家大规模的扩展,从传统的客户端为导向的游戏,慢慢正在被一个非常重要的部分所补充或者是替代,那就是基于浏览器的游戏,3D游戏的出现和功能的增强,将会使游戏越来越多的出现在浏览器上,游戏本身就是一个非常大的客户端,这个功能的改变使得游戏会不断的出现在这个客户端上。
移动平台的出现,以及社交平台的出现,现在很多地方都要做开放平台。未来我们要做什么呢?人人网现在有将近1亿3千万的注册用户,我们的移动上涨非常快,到今天已经到了35%,1-5月份,我们的智能手机上面的用户增长了4-5倍,所以这是非常大的一个增长。在这样的平台下,大家都看到Facebook和zynag的结合,这个平台也同样会出现人人网上面,它不仅是通过广告的形式,更多是通过口口相传,所以早期我们农场的产品出现到今天和未来很快我们要推出植物大战僵尸,我们将再次证明我们平台的巨大力量。
我们在移动的平台上也会大规模的发力,我们很快会宣布在移动平台上巨大的开放策略。
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在过去12个月当中,非常有意思的一个事情是什么呢?这里放一个愤怒的小鸟、植物大战僵尸为例子,这些游戏是什么样的特制呢?植物大战僵尸的母公司,被EA以非常高的价格收购,为什么EA会对这样的游戏感兴趣,这是一个非常不可思议的事情,像是这些游戏出来之前,我们谈到游戏概念,很多非常核心的玩家,人数群体比较小,但是玩得时间非常长,付费的人群占非常小的比例,但是他们玩得时间特别长,甚至有些沉迷的现象,我发现有一个有意思的现象,从我4岁的儿子和75岁的父亲,但是他们非常喜欢玩这些游戏,这些游戏的崛起和传统上的大型的游戏非常不一样,它的受众群非常大,它很少存在以前的我们经常说到的沉迷现象,它相对来讲玩得时间短,付费的人群大规模扩大了,等于是把很多以前不玩游戏的玩家都拉进来。这是大家都看到的现象,它的背后原因是什么?其实这些原因有一个非常有意思的载体,有些游戏有社交的属性,有些游戏并没有太多社交的属性,随着新的一代手持设备的出现,使得这些游戏有了一个渠道,其实在游戏当中,非常重要的是一个渠道,为什么EA可以这么成功,大家都说它是一个游戏公司,它是一个游戏公司,但是它更重要是游戏渠道,它掌握了很多游戏渠道。刚刚讲到的zynag也是有渠道,因为有Facebook作为发行的渠道,实际上植物大战僵尸、愤怒的小鸟这些游戏也意味着渠道的力量。
在过去12个月当中,在游戏界非常重要的一件事情,在游戏的发行渠道当中,移动的设备,这些移动的设备是智能的移动设备,游戏和移动设备相互的依存,第一季度苹果报了一个聪人听闻的业绩,它在今年第一个季度的业绩是什么概念呢?总收入是260亿美金,而它的纯利达到60亿美金,它是什么概念?是比中国整个游戏产业大,260亿美金的收入,我相信中国所有互联网的公司一年收入全部加起来还只到它的一个零头,所以两者是烘托对方。
在背后我们认为有几个发展方向,第一我们认为由于这些手持设备的之出现,由于轻型游戏的出现,由于游戏玩家大规模的扩展,从传统的客户端为导向的游戏,慢慢正在被一个非常重要的部分所补充或者是替代,那就是基于浏览器的游戏,3D游戏的出现和功能的增强,将会使游戏越来越多的出现在浏览器上,游戏本身就是一个非常大的客户端,这个功能的改变使得游戏会不断的出现在这个客户端上。
移动平台的出现,以及社交平台的出现,现在很多地方都要做开放平台。未来我们要做什么呢?人人网现在有将近1亿3千万的注册用户,我们的移动上涨非常快,到今天已经到了35%,1-5月份,我们的智能手机上面的用户增长了4-5倍,所以这是非常大的一个增长。在这样的平台下,大家都看到Facebook和zynag的结合,这个平台也同样会出现人人网上面,它不仅是通过广告的形式,更多是通过口口相传,所以早期我们农场的产品出现到今天和未来很快我们要推出植物大战僵尸,我们将再次证明我们平台的巨大力量。
我们在移动的平台上也会大规模的发力,我们很快会宣布在移动平台上巨大的开放策略。
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7 回复:第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛开幕
小不点972011-07-28 01:31:52 发表
前一段时间日本出现了海啸,我们用了海啸的图片,在过去12个月当中,zynag的成功,植物大战僵尸、愤怒小鸟的成功和苹果公司的成功,其实告诉我们的是,游戏正在大规模的社交化,游戏正在大规模的移动化,这是有相当多移动的平台出现,游戏正在从小众用户走向大众,我们人人网这样的平台,希望以开放的心态拥抱第四次的浪潮到来。谢谢大家!
宋建新:谢谢,下面有请上海淘米网络科技有限公司首席执行官汪海兵先生演讲。
汪海兵:尊敬的各位领导、朋友们,大家中午好!淘米是一个很可爱的公司,我记得在不久前有一个公司把淘米说成是一个四不象的公司,所以今天首先要跟大家汇报一下淘米到底是一个什么样的公司。
那么从07年开创性的创造关注在儿童互动娱乐市场的一个领域开始,我们就通过互联网影响中国绝大部分的7-14岁的儿童,这近四年的时间,目前我们淘米已经彻底的改变了中国儿童基于PC整个娱乐的形态,所以应该说,准确的来说,淘米是一家从互联开始的儿童娱乐公司。
今年上半年,我们作为中国首个儿童概念股成功登陆美国纽交所,我们将我们的中国原创本土卡通品牌摩尔带到纽交所,我记得很清楚,当时纽交所的总裁跟我说,大概在80年前,迪斯尼把米老鼠带到纽交所做了敲钟的仪式,今天我们把摩尔中国卡通形象带到纽交所。在近三年的发展,淘米今后的发展也是面临着非常大的机遇,中国有1.8亿的儿童,为他们创造快乐,这是一个拥有非常巨大的价值意义的事情。所以我今天想跟大家分享,淘米在未来我们所确定的四个坚持。
第一淘米始终坚持在为儿童用户群去创作独特美妙高品质的游戏,儿童将是淘米非常核心的用户群体,第一淘米要真正走到孩子们的心里和他们交流,真正的懂中国的孩子们,真正的用一切的机会去了解走进他们的世界。第二同时意味着淘米必须要承担起为中国儿童创造健康安全的网络环境的一种责任。所以从公司成立一开始,每一个淘米人都可以脱口而出的原则,妈妈放心,孩子欢喜!所以大家在淘米未来的发展过程当中,现在有人跟我们说,成人网络游戏比较赚钱,但是淘米会坚持自己的想法。淘米会坚持从儿童互联网娱乐向整个儿童娱乐渗透。其实大家了解熟悉整个儿童娱乐市场会干涉到,中国整个儿童文化娱乐市场,内容还是非常的匮乏,我们一直强调中国并没有自己非常好的卡通品牌,我们并没有非常好的原创性的动画片、电影,那么淘米为什么要坚持要从儿童互联网走到儿童的娱乐产业?其实在我们的心目当中,未来对于儿童的影响,就是三块屏幕,一个是现在已经进入PC的屏幕,第二块就是已经比较纯熟,但是目前这个市场并不成熟的电视屏幕。第三块就是未来快速增长的移动屏幕。在这三块屏幕的影响下,淘米会从PC屏幕向TV电视屏幕和移动屏幕去渗透,我们的摩尔庄园同名的动画片正在各个儿童频道热播,最近拿到收视率的数字让我们非常的高兴。明天同名的《赛尔号》的大电影上映,在我们之前已经有三部动漫电影光荣落幕了,所以大家都在期待着淘米的明天,我们做了充足的准备。之后我们同名的《摩尔庄园》大电影上映,我们对这两部电影还是充满了信心。为什么淘米能够很自然向儿童的传统文化去渗透,很多人问过我这样的问题,我自己的思考是,第一只有儿童用户群才可以这样做,因为只有儿童才会拥有属于自己的卡通品牌,只有儿童才会对它产生情感。所以在这一方面,淘米会非常坚定坚持的走整个儿童娱乐产业的道路。
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宋建新:谢谢,下面有请上海淘米网络科技有限公司首席执行官汪海兵先生演讲。
汪海兵:尊敬的各位领导、朋友们,大家中午好!淘米是一个很可爱的公司,我记得在不久前有一个公司把淘米说成是一个四不象的公司,所以今天首先要跟大家汇报一下淘米到底是一个什么样的公司。
那么从07年开创性的创造关注在儿童互动娱乐市场的一个领域开始,我们就通过互联网影响中国绝大部分的7-14岁的儿童,这近四年的时间,目前我们淘米已经彻底的改变了中国儿童基于PC整个娱乐的形态,所以应该说,准确的来说,淘米是一家从互联开始的儿童娱乐公司。
今年上半年,我们作为中国首个儿童概念股成功登陆美国纽交所,我们将我们的中国原创本土卡通品牌摩尔带到纽交所,我记得很清楚,当时纽交所的总裁跟我说,大概在80年前,迪斯尼把米老鼠带到纽交所做了敲钟的仪式,今天我们把摩尔中国卡通形象带到纽交所。在近三年的发展,淘米今后的发展也是面临着非常大的机遇,中国有1.8亿的儿童,为他们创造快乐,这是一个拥有非常巨大的价值意义的事情。所以我今天想跟大家分享,淘米在未来我们所确定的四个坚持。
第一淘米始终坚持在为儿童用户群去创作独特美妙高品质的游戏,儿童将是淘米非常核心的用户群体,第一淘米要真正走到孩子们的心里和他们交流,真正的懂中国的孩子们,真正的用一切的机会去了解走进他们的世界。第二同时意味着淘米必须要承担起为中国儿童创造健康安全的网络环境的一种责任。所以从公司成立一开始,每一个淘米人都可以脱口而出的原则,妈妈放心,孩子欢喜!所以大家在淘米未来的发展过程当中,现在有人跟我们说,成人网络游戏比较赚钱,但是淘米会坚持自己的想法。淘米会坚持从儿童互联网娱乐向整个儿童娱乐渗透。其实大家了解熟悉整个儿童娱乐市场会干涉到,中国整个儿童文化娱乐市场,内容还是非常的匮乏,我们一直强调中国并没有自己非常好的卡通品牌,我们并没有非常好的原创性的动画片、电影,那么淘米为什么要坚持要从儿童互联网走到儿童的娱乐产业?其实在我们的心目当中,未来对于儿童的影响,就是三块屏幕,一个是现在已经进入PC的屏幕,第二块就是已经比较纯熟,但是目前这个市场并不成熟的电视屏幕。第三块就是未来快速增长的移动屏幕。在这三块屏幕的影响下,淘米会从PC屏幕向TV电视屏幕和移动屏幕去渗透,我们的摩尔庄园同名的动画片正在各个儿童频道热播,最近拿到收视率的数字让我们非常的高兴。明天同名的《赛尔号》的大电影上映,在我们之前已经有三部动漫电影光荣落幕了,所以大家都在期待着淘米的明天,我们做了充足的准备。之后我们同名的《摩尔庄园》大电影上映,我们对这两部电影还是充满了信心。为什么淘米能够很自然向儿童的传统文化去渗透,很多人问过我这样的问题,我自己的思考是,第一只有儿童用户群才可以这样做,因为只有儿童才会拥有属于自己的卡通品牌,只有儿童才会对它产生情感。所以在这一方面,淘米会非常坚定坚持的走整个儿童娱乐产业的道路。
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8 回复:第九届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛开幕
小不点972011-07-28 01:31:52 发表
当然同时我也认为整个中国的网络游戏行业,也急需去寻找新的领域的突破,包括商业模式也好,包括服务于人群也好,急需这样的突破。
我们淘米一直说要坚持原创,中国有10万个小的团队在做动漫的事情,其实我们绝对不缺原创的作者,原创的能力,但是我认为,整个环境行业缺少原创的氛围,所以淘米在儿童娱乐产业里面将坚持原创,包括像是我们摩尔的卡通品牌,从创造卡通形象、动画片的制作、大电影的制作,全部都是由淘米原创制作,包括马上在下个月月底会发布摩尔庄园的Ipad的版本,这也是我们进入移动的重要环节。
淘米坚持创新,淘米实际上就是一个创新的产物,昨天晚上,我在散步的时候,看到街边有很多的老爷爷、老奶奶在跳舞,当时我拍了一张照片,我说这是中国互联网最后一个没有被开发的群体,三年前淘米就是用这样的心态进入到儿童互联网产业,因为我们认为儿童应该是一个被充分关注和理解的一个特定的用户群体,我经常讲,大学是开着门的,小学是关着门的,所以为小朋友做事情一定要专注,所以坚持创新,在这一点上面我们也会非常的坚决。走向海外,淘米在做全世界儿童的互动娱乐的内容上,我们发现走在全世界的最前列,我们也非常可喜的看到,我们的内容已经进入像是台湾地区,我们拥有绝对垄断的地位,像是在越南,包括在东南亚的一些地区,包括在巴西都会即将展开儿童娱乐内容,这些运营的方式都是我们的创新,所以未来在创新这一点上面,淘米也会持续不断的。在这个行业目前淘米原有很多的创新已经逐渐成为这个行业的标准,包括玩法、故事架构、体系架构都成为一个参考对象,这对淘米来说我们要持续的创新。
所以今天借此机会跟大家分享,淘米作为一家从互联网切入儿童娱乐产业独特的一家公司,作为中国首个登陆海外儿童概念股,我们对于未来四个发展的坚持,第一坚持儿童用户群体,第二坚持从儿童互联网走向儿童综合娱乐。第三坚持原创。第四坚持创新。谢谢大家。
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我们淘米一直说要坚持原创,中国有10万个小的团队在做动漫的事情,其实我们绝对不缺原创的作者,原创的能力,但是我认为,整个环境行业缺少原创的氛围,所以淘米在儿童娱乐产业里面将坚持原创,包括像是我们摩尔的卡通品牌,从创造卡通形象、动画片的制作、大电影的制作,全部都是由淘米原创制作,包括马上在下个月月底会发布摩尔庄园的Ipad的版本,这也是我们进入移动的重要环节。
淘米坚持创新,淘米实际上就是一个创新的产物,昨天晚上,我在散步的时候,看到街边有很多的老爷爷、老奶奶在跳舞,当时我拍了一张照片,我说这是中国互联网最后一个没有被开发的群体,三年前淘米就是用这样的心态进入到儿童互联网产业,因为我们认为儿童应该是一个被充分关注和理解的一个特定的用户群体,我经常讲,大学是开着门的,小学是关着门的,所以为小朋友做事情一定要专注,所以坚持创新,在这一点上面我们也会非常的坚决。走向海外,淘米在做全世界儿童的互动娱乐的内容上,我们发现走在全世界的最前列,我们也非常可喜的看到,我们的内容已经进入像是台湾地区,我们拥有绝对垄断的地位,像是在越南,包括在东南亚的一些地区,包括在巴西都会即将展开儿童娱乐内容,这些运营的方式都是我们的创新,所以未来在创新这一点上面,淘米也会持续不断的。在这个行业目前淘米原有很多的创新已经逐渐成为这个行业的标准,包括玩法、故事架构、体系架构都成为一个参考对象,这对淘米来说我们要持续的创新。
所以今天借此机会跟大家分享,淘米作为一家从互联网切入儿童娱乐产业独特的一家公司,作为中国首个登陆海外儿童概念股,我们对于未来四个发展的坚持,第一坚持儿童用户群体,第二坚持从儿童互联网走向儿童综合娱乐。第三坚持原创。第四坚持创新。谢谢大家。
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