像素的《刀剑2》正式宣布由腾讯运营,这个格斗元素突出的游戏系列,在玩家中一直有着很好的口碑,网易游戏频道也就玩家关注的热点像刘坤先生进行了专访。
是严谨的中国式格斗网游" src="" />
网易游戏频道:格斗游戏相比其他类型的游戏,操作方式是比较特殊的,也是其特征,不管搓招系还是蓄力系在命令输入环节都有极大的不同。那么《刀剑2》在操作方式方面,与现行的网游是否有明显的差别?
刘坤:实际上《刀剑2》的操作并不特别,操作基本上跟大众网游保持一致,这个是尊重用户习惯。但是增加了一些必须的动作元素操作,比如防御、闪身、加速跑等等。
网易游戏频道:《刀剑2》在目前的资料中很注重体现格斗游戏这个特征,但给出的类型定义中,却又称是首款中国式格斗MMOARPG,而没有定义为MMOFTG。那么RPG和FTG之间的比例是如何分配的?
刘坤:《刀剑2》格斗这块是重头戏,《刀剑》系列一直是强调格斗的,但是《刀剑》系列还有其他玩法,比如对多人对战,Boss战野战什么的,所以我们不说自己是格斗网游,而是强调自己是动作网游。
网易游戏频道:中国式格斗和日韩的格斗游戏,最显著的区别是什么?
刘坤:《刀剑》这个游戏因为是平台不一样,而且因为他的rpg背景,跟传统动作游戏有很大不同,尤其是操作这块,刀剑强调玩家格斗思想,对反应速度不要求有那么高,用户不需要苦练手法,也能做出畅快的连击。胜负更多取决于用户的战斗策略。也就是说刀剑更强调动脑,而不是动手。
网易游戏频道:现在公布的游戏演示视频,都是一对一的战斗演示,而且十分注重对敌人的挑空连击,那么有没有多对一的情况,比如BOSS战。如果有的话,多人协力BOSS战的格斗快感如何解决?毕竟不可能所有人都进行空中连击。
刘坤:多对一多对多的情况很常见,这个不新鲜,在《刀剑OL》一代的时候就能看见多人对Boss热火朝天的情况。Boss相当于比主角更强大的职业,控场能力强,战斗风格有压制性,面对这些强大的对手,玩家自然能感受更大的挑战。
挑空只是格斗元素的一部分,我们的Boss都会有比较强的反控制手段,比如被连到一定程度爆气反击。所以在任何战中,玩家都不能肆无忌惮的出招,而是把握分寸时机的跟敌人战斗互动,我们并不鼓励用户无脑的长连击。
网易游戏频道:承接上个问题,是否有受身系统来破除浮空后的连续技?
刘坤:您问的这个问题非常专业,受身系统是有的,而且有两招受身,来解决战斗局面一边倒的问题,不过受身也是有消耗的,这有把敌人体力值压制到空的时候才能肆无忌惮的浮空连招。
网易游戏频道:游戏角色的设计是否会受到“格斗化”的影响,《刀剑2》游戏角色的设计是如何定位的?
刘坤:嗯,这样,《刀剑2》并不像一些格斗游戏那样,把人物外形甚至性别和职业绑定。我们采用了更开放的作法,就是所有人物形象都可以自由选择任何职业,比如玩家可以自己建立一个瘦小的投技力士,或者魁梧的刺客,这方面是开放的。
当然,我们也提供了很多种人物形象,形形色色高矮胖瘦的英雄群像应该适合各种职业特点,目前的版本并没有完全开放,将来成品阶段会给玩家足够的选择空间。
网易游戏频道:《刀剑2》角色动作特别有中国武术的感觉,请问角色动作是参考哪一门派的武学?
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专访像素刘坤:是严谨的中国式格斗网游
2 回复:专访像素刘坤:是严谨的中国式格斗网游
jayz04152011-07-30 00:06:13 发表
刘坤:《刀剑2》不是按照武术流派划分职业的,因为国产武侠几乎都是武当少林等等,所以我们选择按兵器划分职业,所以没有纯粹追求武学流派的差异,不过我们确实参考了一些武学流派的招式动作。比如剑神于承惠的双手剑,魏坚毅的神虎擒拿术,还有醉拳,太极拳等等,能学习借鉴的东西挺多的,这些参考资料都会让游戏感觉更传神。
网易游戏频道:从像素粉丝们的口中了解到,在他们心目中,像素研发态度是脚踏实地,游戏设计上也非常严谨,那么《刀剑2》的设计上哪些地方最为突出其严谨?
刘坤:《刀剑2》的核心玩法是竞技,我们认为最严谨的是竞技格斗这块,包括技能设计,职业平衡,效果表现等我们都反反复复推敲过多次,希望能够让《刀剑》的竞技这个核心玩法被更多人接受。
网易游戏频道:游戏开发过程中经常会遇到效果与效率的平衡问题,《刀剑2》是如何来平衡这个问题的?您认为效果第一还是效率第一?
刘坤:这的确是一个平衡问题,我们一般的习惯是在满足效率的基础上,尽可能的效果最大化。在遇到有些关键效果跟效率有矛盾的时候,我们会策略得尽量保证效果,偶尔情况下,效率要为效果让一点步。
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网易游戏频道:从像素粉丝们的口中了解到,在他们心目中,像素研发态度是脚踏实地,游戏设计上也非常严谨,那么《刀剑2》的设计上哪些地方最为突出其严谨?
刘坤:《刀剑2》的核心玩法是竞技,我们认为最严谨的是竞技格斗这块,包括技能设计,职业平衡,效果表现等我们都反反复复推敲过多次,希望能够让《刀剑》的竞技这个核心玩法被更多人接受。
网易游戏频道:游戏开发过程中经常会遇到效果与效率的平衡问题,《刀剑2》是如何来平衡这个问题的?您认为效果第一还是效率第一?
刘坤:这的确是一个平衡问题,我们一般的习惯是在满足效率的基础上,尽可能的效果最大化。在遇到有些关键效果跟效率有矛盾的时候,我们会策略得尽量保证效果,偶尔情况下,效率要为效果让一点步。
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