DeNA中国区CEO:手机游戏社区化是主流
1 DeNA中国区CEO:手机游戏社区化是主流
mad3022011-07-30 01:32:19 发表
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DeNA中国区首席执行官王勇表示,手机游戏社区化成为主流,不同的OS下需要统一的平台,团队上DeNA也在实现中国本土化。
王勇表示,虽然是日本企业,DeNA在中国市场投入多年,已经和多家合作伙伴一起合作,希望将海外游戏带入中国,也帮助中国游戏走向海外。
以下为DeNA中国区首席执行官王勇做主题为“移动互联网——社交游戏的新天地”的演讲。
江宛蓉:谢谢。接下来有请DeNA中国区首席执行官王勇做演讲,发言主题是移动互联网-社区游戏新天地。
王勇:今天这个论坛的主题是社区游戏,但是大家可能也知道,最近一两年,随着智能手机快速发展实际上移动互联网和社区游戏的结合变得越来越紧密。所以今天我演讲的主题就是移动互联网-社区游戏的新天地。
首先介绍一下DeNA公司,它是日本无线互联网的龙头企业,创立97年,现在以东京为总部,在美国硅谷、西雅图、中国北京、上海其他的国家进行海外的收购,比如巴基斯坦,现在是全球无线互联网的企业。
DeNA在日本最大的业务,最核心的业务是手机的社区游戏平台,叫做Mobage,到现在为止有2714万用户,现在在手机平台上有接近1千款的游戏在运营。
DeNA的发展历史跟游戏结合非常的紧密,在这里介绍一下我们对游戏业务的发展。首先在2006年2月份的时候,我们是随着一些迷你小游戏开始我们的网站,以08年进行游戏道具收费,之后进入社区游戏的领域。2010年日本最先开放我们的社区游戏平台,整个社区游戏的发展,从小游戏向社区游戏过度的过程。
社区游戏给我们带来哪些变化?有些数字跟大家分享一下。大家可以看左边的图,我们在09年9月份,还没有开始社区游戏的时候,有一个1500万的会员数,这的数字是持续一段时间,当时我们的网站发展已经则到一个瓶颈,主要的原因是当时主要的用户群是10-20岁的年轻人为主,日本的人口1500万已经覆盖了绝大多数日本青少年人口。
在这样的情况下进入社区游戏,发生很大的变化,首先用户群持续的增长,新的用户群是来自于30岁以上成年的用户,中间的图片显示了游戏用户的年龄分配比率。
这群用户的增长带来更大的效果,他们的CUP值非常高,在十几岁的用户是100,30岁以上的用户就会达到800多CUP值的产品。
红色的部分,游戏或者是社区媒体部分,在DeNA业务当中占50%多一点,但是现在光游戏本身已经超过75%这样的收入贡献度,所以现在DeNA给自己的定位,我们是一个社区游戏的开发商和运营商。
本身我们是社区游戏的收益者,在这里分享一下我们对社区游戏和手机的结合,这个图显示了全球游戏市场的变迁,那么在04年左右的时间,大家可以看到,MobileGame和Social Game是远远高于其他的。
这是最新的社区游戏在手机APPtore中的地位,现在手机和社区游戏的结合达到非常高的位置,10款游戏当中有5款,短短三个月,大家可以看到,从二分之一的比例达到三分之一的比例。现在zynga也有在日本发布手机游戏,EA也在做这些事情,昨天碰到愤怒小鸟的开发团队,他们也把愤怒的小鸟做社区化的布局。手机的社区游戏将成为手机开发领域非常重要的一个潮流。
DeNA是日本的一家公司,但是很早的阶段就已经在全球做布局,这是我们在2010年开始全球的游戏平台战略,在日本将会由非智能手机向PC向智能手机覆盖,在全球范围内,把智能手机作为全球非常重要的一个推动平台。
回复该发言
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DeNA中国区首席执行官王勇表示,手机游戏社区化成为主流,不同的OS下需要统一的平台,团队上DeNA也在实现中国本土化。
王勇表示,虽然是日本企业,DeNA在中国市场投入多年,已经和多家合作伙伴一起合作,希望将海外游戏带入中国,也帮助中国游戏走向海外。
以下为DeNA中国区首席执行官王勇做主题为“移动互联网——社交游戏的新天地”的演讲。
江宛蓉:谢谢。接下来有请DeNA中国区首席执行官王勇做演讲,发言主题是移动互联网-社区游戏新天地。
王勇:今天这个论坛的主题是社区游戏,但是大家可能也知道,最近一两年,随着智能手机快速发展实际上移动互联网和社区游戏的结合变得越来越紧密。所以今天我演讲的主题就是移动互联网-社区游戏的新天地。
首先介绍一下DeNA公司,它是日本无线互联网的龙头企业,创立97年,现在以东京为总部,在美国硅谷、西雅图、中国北京、上海其他的国家进行海外的收购,比如巴基斯坦,现在是全球无线互联网的企业。
DeNA在日本最大的业务,最核心的业务是手机的社区游戏平台,叫做Mobage,到现在为止有2714万用户,现在在手机平台上有接近1千款的游戏在运营。
DeNA的发展历史跟游戏结合非常的紧密,在这里介绍一下我们对游戏业务的发展。首先在2006年2月份的时候,我们是随着一些迷你小游戏开始我们的网站,以08年进行游戏道具收费,之后进入社区游戏的领域。2010年日本最先开放我们的社区游戏平台,整个社区游戏的发展,从小游戏向社区游戏过度的过程。
社区游戏给我们带来哪些变化?有些数字跟大家分享一下。大家可以看左边的图,我们在09年9月份,还没有开始社区游戏的时候,有一个1500万的会员数,这的数字是持续一段时间,当时我们的网站发展已经则到一个瓶颈,主要的原因是当时主要的用户群是10-20岁的年轻人为主,日本的人口1500万已经覆盖了绝大多数日本青少年人口。
在这样的情况下进入社区游戏,发生很大的变化,首先用户群持续的增长,新的用户群是来自于30岁以上成年的用户,中间的图片显示了游戏用户的年龄分配比率。
这群用户的增长带来更大的效果,他们的CUP值非常高,在十几岁的用户是100,30岁以上的用户就会达到800多CUP值的产品。
红色的部分,游戏或者是社区媒体部分,在DeNA业务当中占50%多一点,但是现在光游戏本身已经超过75%这样的收入贡献度,所以现在DeNA给自己的定位,我们是一个社区游戏的开发商和运营商。
本身我们是社区游戏的收益者,在这里分享一下我们对社区游戏和手机的结合,这个图显示了全球游戏市场的变迁,那么在04年左右的时间,大家可以看到,MobileGame和Social Game是远远高于其他的。
这是最新的社区游戏在手机APPtore中的地位,现在手机和社区游戏的结合达到非常高的位置,10款游戏当中有5款,短短三个月,大家可以看到,从二分之一的比例达到三分之一的比例。现在zynga也有在日本发布手机游戏,EA也在做这些事情,昨天碰到愤怒小鸟的开发团队,他们也把愤怒的小鸟做社区化的布局。手机的社区游戏将成为手机开发领域非常重要的一个潮流。
DeNA是日本的一家公司,但是很早的阶段就已经在全球做布局,这是我们在2010年开始全球的游戏平台战略,在日本将会由非智能手机向PC向智能手机覆盖,在全球范围内,把智能手机作为全球非常重要的一个推动平台。
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2 回复:DeNA中国区CEO:手机游戏社区化是主流
mad3022011-07-30 01:32:19 发表
最主要的原因是什么?智能手机的出现,打破了一个界限,什么界限呢?以前日本的手机市场是一个非常特殊的市场,它的终端跟其他国家不太一样,所以很多开发商难以进入日本,同时日本好的CP也很难冲出到海外,智能手机是统一,这样就打通了整个平台,给我们带来了机遇,同时在日本竞争也会变得更加激烈一些。
DeNA很大的优势,我们在环球的用户群,我们在去年10月份收购了mobage,我们现在在北美有超过2千万的用户,亚洲有2700万,现在平台的用户超过5千万以上,尤其是日本和中国的用户正在迅速向智能手机方面发展,本身对于市场有非常大的布局。
ngCore它的特点是,同时对应不同的OS,将来对其他的OS都有准备。因为它包含共通的API,所以在日本、美国、中国市场都建立统一的平台,如果用ngCore开发游戏,你的游戏很顺利可以在全球的市场推行。对于一些非常有实力的公司来讲,你完全可以用你自己的引擎开发游戏,然后进入我们的API。
在中国分享我们对智能手机的预想,智能手机将会成为手机终端的主流,这一点大家都会有实际的感受。OS方面,我们也做了一个预测,基本是判断IOS会发展不错,但是最大的发展瓶颈安卓会发展更大一些。
DeNA是一个日本的企业,外国企业到中国是不是水土不服,我个人非常认同,DeNA在中国发展的时候不是第一年,我们从07年就已经进入到中国,前两年做市场调研,09年的时候,我们投资中国最大的手机天下网,进入到手机社区和社区平台的运营,我们把日本很多的经验放在中国实践,我们对海外发行这一块也做了很强的准备。
我们想锻炼一下我们的团队,我们看到未来在智能手机发展的时候,需要给我们的开发商提供最主要的服务就是出海,在这个过程当中我们需要积累大量的人才,通过对PC网游的操作,我们在这一方面已经做了很多的积累。
到去年位置,DeNA的业务,SNS社区运营、海外发行,在昨天我们梦宝谷上市,大家可以从安卓上面下载使用,它主要是给智能手机的用户提供手机游戏,这是我们现在最核心的一个业务。
作为一个平台来讲,我们有一定的优势,但是在中国我们是刚刚开始,所以我们自己定位,要和游戏开发商成为好朋友好兄弟,因为一个好的平台要有好的游戏支持,所以我们做了一些基础的工作,分成比例是采用全球统一的标准,在国内包括在日本、美国都会按照三七分成,希望我们的开发商可以得到最大的回报。
我们在PC领域积累非常多的经验,同时现在也在做智能手机的游戏海外发行,我们会帮助海外的游戏进入中国,同时也帮助中国的游戏走向海外,这一点跟刘勇谈得非常一致,腾讯给我们画了一个很大的愿景,但是还是有一定的时间段,我们希望中国的游戏可以顺利到海外挣钱活下来,然后再发展壮大。
ngCore引擎,已经有6家公司使用ngCore进行开发,有些是做游戏图片外包,他们通过我们的引擎独立自主研发社区游戏,对于很多中小开发者或者是不同行业开发者来讲是非常好的有用的工具。
实实在在的资金支持,国内很多大的公司提出几十亿几百亿资金的支持,前一段时间讲我们有1千万的开发者资金,但是怎么用大家都看不到,今天明确一下,如果在我们的DeNA平台年底上线游戏,在游戏策划要认可,在用ngCore开发,我们一律提供20万元人民币启动资金支援。我们常常讲,优秀的团队并不一定是大公司的,往往是来自于民间。
所以也希望大家可以到我们的展台看看我们游戏的品质,希望跟大家有一个非常好的合作的开始。
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DeNA很大的优势,我们在环球的用户群,我们在去年10月份收购了mobage,我们现在在北美有超过2千万的用户,亚洲有2700万,现在平台的用户超过5千万以上,尤其是日本和中国的用户正在迅速向智能手机方面发展,本身对于市场有非常大的布局。
ngCore它的特点是,同时对应不同的OS,将来对其他的OS都有准备。因为它包含共通的API,所以在日本、美国、中国市场都建立统一的平台,如果用ngCore开发游戏,你的游戏很顺利可以在全球的市场推行。对于一些非常有实力的公司来讲,你完全可以用你自己的引擎开发游戏,然后进入我们的API。
在中国分享我们对智能手机的预想,智能手机将会成为手机终端的主流,这一点大家都会有实际的感受。OS方面,我们也做了一个预测,基本是判断IOS会发展不错,但是最大的发展瓶颈安卓会发展更大一些。
DeNA是一个日本的企业,外国企业到中国是不是水土不服,我个人非常认同,DeNA在中国发展的时候不是第一年,我们从07年就已经进入到中国,前两年做市场调研,09年的时候,我们投资中国最大的手机天下网,进入到手机社区和社区平台的运营,我们把日本很多的经验放在中国实践,我们对海外发行这一块也做了很强的准备。
我们想锻炼一下我们的团队,我们看到未来在智能手机发展的时候,需要给我们的开发商提供最主要的服务就是出海,在这个过程当中我们需要积累大量的人才,通过对PC网游的操作,我们在这一方面已经做了很多的积累。
到去年位置,DeNA的业务,SNS社区运营、海外发行,在昨天我们梦宝谷上市,大家可以从安卓上面下载使用,它主要是给智能手机的用户提供手机游戏,这是我们现在最核心的一个业务。
作为一个平台来讲,我们有一定的优势,但是在中国我们是刚刚开始,所以我们自己定位,要和游戏开发商成为好朋友好兄弟,因为一个好的平台要有好的游戏支持,所以我们做了一些基础的工作,分成比例是采用全球统一的标准,在国内包括在日本、美国都会按照三七分成,希望我们的开发商可以得到最大的回报。
我们在PC领域积累非常多的经验,同时现在也在做智能手机的游戏海外发行,我们会帮助海外的游戏进入中国,同时也帮助中国的游戏走向海外,这一点跟刘勇谈得非常一致,腾讯给我们画了一个很大的愿景,但是还是有一定的时间段,我们希望中国的游戏可以顺利到海外挣钱活下来,然后再发展壮大。
ngCore引擎,已经有6家公司使用ngCore进行开发,有些是做游戏图片外包,他们通过我们的引擎独立自主研发社区游戏,对于很多中小开发者或者是不同行业开发者来讲是非常好的有用的工具。
实实在在的资金支持,国内很多大的公司提出几十亿几百亿资金的支持,前一段时间讲我们有1千万的开发者资金,但是怎么用大家都看不到,今天明确一下,如果在我们的DeNA平台年底上线游戏,在游戏策划要认可,在用ngCore开发,我们一律提供20万元人民币启动资金支援。我们常常讲,优秀的团队并不一定是大公司的,往往是来自于民间。
所以也希望大家可以到我们的展台看看我们游戏的品质,希望跟大家有一个非常好的合作的开始。
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