作者:Ted Brown
你可能是个行业资深人士,对那些驾着跑车的人给你施加的工作感到疲惫和厌烦。你也可能是个学生,相信自己总有一天能够挺立于这个世界,获得众人的关注。
或者你像我一样,足够幸运能参与AAA游戏的开发并从中吸取经验,但却没有机会能够展示自己的才华。设计是你的专长,你可以编程并完成些许美术设计。如果有人相助,便想转变成独立开发者。
在今日的电子游戏市场中,我们完全可以利用自己的优势来获得盈利,使其从每用户每天几便士增加到上百万。我们可以利用某些分布极广的平台来获得可观的盈利。现在,像iPhone和PC等游戏平台都已成为普通的商品,不再是某些极客的玩物。数字游戏销售已经显现,而且没有遇到零售营销的障碍。
基本上可以说,现在是凭借原创概念成为成功独立开发者的最佳时机。
尽管我知道免费应用能够获得大量的盈利,但是下文我将着重阐述的是独立开发者应当注意的问题。
你把自己的将来都押在游戏概念上。那么,什么才是获得成功的最佳途径呢?要回答这个问题,就先要探讨以下问题:哪些是最普遍的失败条件?
失败原因1:入不敷出
你的团队共有X美元的资金,每月的消耗的成本是C。你的游戏需要花T时间来完成。那么满足X/C=T就可以了吗?如果游戏发布之后,无法带来足够支付C费用的盈利,那又会怎样呢?最糟糕的情况是,你因游戏而负债,团队解散,你也失去了许多朋友。
很显然,你需要在银行中留有足够的资金来解决发布后的成本问题,但这并非我此处要探讨的重点。这不是个资金花费的问题,而是个盈利问题。
失败原因2:缺乏曝光度
独立游戏就像植物一样,你需要水(即金钱)和营养(即工作)来让其发芽。当然,这株植物的种子就是游戏想法!但是,如果植物让太阳照射的时间不足(游戏邦注:即对潜在用户的曝光度不足),那么植物就会死亡。此刻,营销便成为你最亲密的朋友。
失败原因3:在首个平台上境况不佳
你在银行中存有足够的资金,游戏曝光活动也很活跃,并且将游戏发布到了iPhone上。
你知道每天提交到苹果App Store的应用平均有120个吗?你知道游戏行业巨头已经开始掌控手机平台市场吗?你准备好参加这场战斗了吗?
虽然iOS系统上出现过许多独立游戏成功的故事,但是彻底失败的独立游戏非常之多。这是个过于拥挤的平台,通常情况下游戏的发现都是偶然的。你不能完全信赖这个平台。
Xbox Live上的情况也是如此。将自己的游戏投放到与《光晕》或《使命召唤》相同的平台上的想法固然很诱人,但是你最好看看前辈们这么做的后果如何。
失败原因4:不再追踪游戏表现
你的游戏有结局吗?这是个很危险的事情。游戏一旦结束,就很可能被遗忘。你必须要保持人们谈论游戏的兴趣,因为生意需要新的顾客才能够存活下去。
成功条件1:新颖的玩法以及持续更新
游戏必须有“新颖的玩法”,这样才能保持人们不断回到游戏中。只要他们这么做了,就有更多的可能性与他们的朋友谈论起游戏,这便实现了游戏得到曝光的目标。
如果这种新颖内容充满协作性、竞争性或创造性(游戏邦注:玩家可以在游戏中表达自己的想法),玩家便有很有可能加入或创建游戏的在线社区。这些社区便可以产生盈利。
这种模式在免费游戏上已经有将近两年的历史了!而且,似乎正在向全世界扩散。但是,你也不一定非要采取这种模式。如果你在游戏发布后不断进行更新,便会吸引玩家回到游戏中。你也可以让产品体现出一定的价值,让游戏对那些抱着观望态度的人更有吸引力。《挖矿争霸》和《军团要塞2》采用的就是这种模式。
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独立开发者分析游戏失败的原因和成功的条件
2 回复:独立开发者分析游戏失败的原因和成功的条件
babywode2011-08-17 01:23:09 发表
但是这是否意味着那些失败的游戏采用“一次性付费购买游戏,然后免费获得扩展包”的模式便能够获得更大的成功,这还有待讨论。
成功条件2:在PC上发布
我坚信PC平台能够提供最佳的曝光度和下载量。目前,我也在积极寻找支持此论断的研究资料。
我经常访问indiegames.com或rockpapershotgun.com之类的站点,阅读独立游戏相关文章,观看视频或某些截图之后,我发现自己就会有购买的冲动。
这种效能是可以估量的,你可以适当地考察网络上有关自己游戏的新闻。
成功条件3:讨论你的游戏
大部分人会选择购买优秀的游戏。还有小部分群体会购买他们所支持的人开发的游戏。这是种完全不同的目的!我购买Project Zomboid的游戏并不因为我喜欢他们游戏中的美术设计,而是因为我喜欢他们的设计目标,对他们表示支持。换句话说,我想要帮助他们脱离困境。纵然游戏没有获得成功,我也会为这种支持性的行为感到欣喜。
在网络上,信任的基础便是信任,就像是从山上滚下的雪球一般越滚越大。随着更多的人和媒体在Tweet和博客上表示支持,那些观望的人也会参与进来。他们会渐渐投入时间并产生出些许兴趣,所以要尽量让人们谈论游戏,包括你是何人、你在做的是什么、你制作游戏的原因、你遇到的问题以及你已经解决的难题。
换句话说,游戏产生的故事能够对游戏销售有所帮助。
总结
我想再谈谈我自己的独立游戏《Ninja Baseball》。我们实现了所有上述目标,包括创造出有新颖玩法的游戏并发布在PC上、通过开发故事来促进销售为游戏开发提供资助、计划用免费更新来支持游戏。在这个项目中,我们想到的好主意是通过大众融资网站Kickstarter来募集资金。我们的感觉是,如果我们无法在游戏曝光中获得成功,或者无法让玩家对我们的开发故事和游戏想法产生兴趣,那么或许就是概念出了问题。
我们会因为资金和时间不足而降低测试版本的质量吗?当然不会这么做。事实上,我们正处在首个失败条件——入不敷出的境况中。但是至少这个月的情况还好,希望我们能够有好运。
(来源:游戏邦)
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成功条件2:在PC上发布
我坚信PC平台能够提供最佳的曝光度和下载量。目前,我也在积极寻找支持此论断的研究资料。
我经常访问indiegames.com或rockpapershotgun.com之类的站点,阅读独立游戏相关文章,观看视频或某些截图之后,我发现自己就会有购买的冲动。
这种效能是可以估量的,你可以适当地考察网络上有关自己游戏的新闻。
成功条件3:讨论你的游戏
大部分人会选择购买优秀的游戏。还有小部分群体会购买他们所支持的人开发的游戏。这是种完全不同的目的!我购买Project Zomboid的游戏并不因为我喜欢他们游戏中的美术设计,而是因为我喜欢他们的设计目标,对他们表示支持。换句话说,我想要帮助他们脱离困境。纵然游戏没有获得成功,我也会为这种支持性的行为感到欣喜。
在网络上,信任的基础便是信任,就像是从山上滚下的雪球一般越滚越大。随着更多的人和媒体在Tweet和博客上表示支持,那些观望的人也会参与进来。他们会渐渐投入时间并产生出些许兴趣,所以要尽量让人们谈论游戏,包括你是何人、你在做的是什么、你制作游戏的原因、你遇到的问题以及你已经解决的难题。
换句话说,游戏产生的故事能够对游戏销售有所帮助。
总结
我想再谈谈我自己的独立游戏《Ninja Baseball》。我们实现了所有上述目标,包括创造出有新颖玩法的游戏并发布在PC上、通过开发故事来促进销售为游戏开发提供资助、计划用免费更新来支持游戏。在这个项目中,我们想到的好主意是通过大众融资网站Kickstarter来募集资金。我们的感觉是,如果我们无法在游戏曝光中获得成功,或者无法让玩家对我们的开发故事和游戏想法产生兴趣,那么或许就是概念出了问题。
我们会因为资金和时间不足而降低测试版本的质量吗?当然不会这么做。事实上,我们正处在首个失败条件——入不敷出的境况中。但是至少这个月的情况还好,希望我们能够有好运。
(来源:游戏邦)
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