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再论威胁值
设计大型线上多人游戏最有趣的地方在于,随着时间进展,设计本身会演化,而设计者可以针对这些和以往不同的设计方向,对游戏做出调整(当然,我们知道有时候这些改变来得太快)。
回头看去年十二月,我写了一篇关于我们认为威胁值未来该如何运作的文章。不过从那时起,游戏本身及玩家社群都不断的发展,如今我们对威胁值的看法已有极大的改变。
为何要有威胁值?
为了让我们的讨论有交集,首先我必须先提到,威胁值本是为了让战斗更有趣而存在的。坦克玩家需要花许多精力保持活命,不过他们并不是随时随地都在死亡的危机中。坦克的生存也掌握在治疗者,及非坦克本身能掌握的冷却时间上(首领的攻击、战斗机制等)。我们以往一直担心,如果降低威胁值的重要性的话,担任坦克会不会变得太无聊,只能空等技能冷却结束,然后使用技能。同样地,如果伤害输出及治疗职业不用担心自身有可能会被攻击,面对超强怪物的紧张感也会丧失。
以上几点便是为何「传统上」我们认为威胁值的角色非常重要。接下来,我们要提到的是「反对」威胁值的几点理由。
为何不要有威胁值?
节制
就如同我在其他文章中说过的,在游戏过程中,感到有所节制跟限制就没有乐趣了。为了怕威胁值太高,所以野性德鲁伊在制造伤害时需要停手,不能使用技能,这不有趣。盗贼在危急的时候使用佯攻保命是有趣的,可是当佯攻变成输出循环的一部分时,也丧失了其乐趣。我们希望玩家能将大多数精力投入击倒某只龙或元素怪身上,不是把精力拿来应付自己的坦克。
坦克很忙
我必须要说的是,我认为现在副本首领战的内容并不单调。我们已给坦克太多工作,从拉稳新加入战斗的小怪、移动首领的位置、避开地上的火焰、提供断法、到最基本的活下去、制造威胁值。
威胁值相关的物品属性不有趣
我们在坦克的装备上,放上一些制造威胁值所需的数值(命中、熟练),如果没有这些数值,坦克就只能从精通、闪避、招架上做选择(以目前的装备数值设计,玩家很难撑高力量、敏锐、耐力、护甲值)。德鲁伊连招架都不能招架,而其他铠甲职业也没有比较好,对战士和圣骑士来说,闪避、招架、甚至是精通三种属性的关连性太紧密。这让我们有回到过去老系统中,不停堆叠最「夯」属性的危机(像是耐力或是防御),这会让坦克的装备选择太过单调。 「掉新装备吗?好吧那就穿吧。」(不若伤害输出职业可以考虑增添命中,或是偏好加速流、爆击流有弹性。)
我们希望制造威胁的数值是有趣的,但实际上它们不这么好玩。任何不错的坦克都会把生存数值摆在威胁数值前。过去,嘲讽跟断法是有可能未击中的,因此命中值还称得上有点价值。但命中只是为了能成功制造威胁而存在,我们能理解坦克看到装备上的命中数值时,不会有兴奋的感觉,如果命中太多可能还会相当不满(死亡骑士的状况是例外,对于命中装较欢迎,晚点会提到)。我们的确看到有部分玩家尝试使用这些数值,对自己制造威胁的能力感到自豪,不过整体而言威胁值像是个陷阱,到最后还是保命、增加存活率对推动整个团队的进度较有帮助。
我们不需要让UI介面更复杂
我们长年以来被玩家威胁(对,这是双关语),要我们在游戏内添加监控威胁值的介面。不过这对游戏本身来说是好事吗?我们真的需要多一个让玩家死盯着的介面,不让玩家好好瞧瞧游戏世界的风貌吗?我们知道,特别是副本团队的玩家,常会使用第三方的威胁监控UI,不过这是出于需要,而不是因为「盯着监控介面真是太好玩了」。
地下城搜寻器
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