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宝刀已老 江湖不再 武侠游戏扎堆的哀愁

1 宝刀已老 江湖不再 武侠游戏扎堆的哀愁
mad3022011-09-07 18:58:56 发表
武侠并非中国所独有,行走江湖并非中国人的特权,但是没有一个国家会像中国如此看重武侠文化。这或许是一种中国人的浪漫,习武人行走江湖行侠仗义,起手就是江湖高手也好,从菜鸟逐步成长傲视群雄也好,总之这片土地上有太多年轻人把侠客与江湖作为“另外一个世界”的自己所应处的地位与环境,成为不切实际但却不能割舍的一个幻想。在武侠小说流行如此多年之后,在互动娱乐的时代,武侠题材也当仁不让地成为国产游戏的主流。从数量到质量,无论单机还是网游,武侠游戏都是个中翘楚。


只是,当2011年到来的时候,我们发现在这并不见得有什么特殊之处的365天里,我们已经面对如此多的武侠网游,还将要面对更多数量的武侠网游新作,这不免让人感叹2011年是武侠网游年,更会疑虑为何年年武侠作品多多,今年却又能让各大厂商倾尽全力拿出来这么多武侠游戏?玩家面对如此多的同质化武侠游戏,他们真的还会买账吗?玩了这么多年的武侠游戏,难道就不会腻烦吗?
【武侠网游年的迷思】
2011年的新作中,已经上线的,已经发布的以及即将发布的作品,《倚天屠龙记》、《鹿鼎记(微博)》、《笑傲江湖》、《射雕英雄传》均是金庸原著改编,蜗牛的《九阴真经》虽然没有金庸先生的授权,但其出处也来自于金庸武侠小说,可视为裙带作品。
另外一方面,《星辰变》、《征途2》、《流星蝴蝶剑Online》、《刀剑2》等等新作,也都是武侠题材。虽然仅仅年中,但从目前的走势看,2011年毫无疑问是武侠网游年,数量最多这并不奇怪(历年都差不多是第一),但凸显武侠年地位的则是其他题材的游戏,尤其是非武侠题材的MMORPG着实比往年少了很多。

匪夷所思的金庸作品密集爆发
回首往事,金庸作品改编网游中,《天龙八部》的巨大成功造就了畅游现今的一线厂商地位,《笑傲江湖》曾经是国内第一款3D网游,再考虑到《金庸群侠传Online》在国内网游市场早年取得的成就,可以看出金庸武侠小说不仅在文学领域是武侠作品中的老大,在武侠网游中的成就也相当突出。
金庸是一个绝对意义上的武侠金字招牌,但凡武侠题材,电视剧、电影、单机游戏、网络游戏,无论是那种题材都通过小说那几近永恒的成功和夸张的影响力,获得了其他人难以赋予的吸引力与认同感。而在中国网游发展了10多年,到了2011年为何金庸作品如此密集的授权于网游?从厂商的需求角度来说,为何到了今天才得以爆发?

这是一个看起来有些匪夷所思的现状。金庸是一个对产品预期收益很有保障的名号,那么为了保证游戏的成功,保证自己投入的巨大研发费用可以迅速回本并带来大把利润,这些经典武侠小说早就该被一一拿来改编成网游,而不仅仅只是一个《天龙八部》。不菲的授权费,巨大的市场号召力,从单机时代积累而来成熟的游戏设计机制,因作品数而产生的资源稀缺性,在这些要素的环绕下,各大厂商理应很早就投入巨大的精力用于版权的争夺,而小厂商并无任何机会拿到授权,同时相应的作品在《天龙八部》获得成功前后,就迅速杀入市场分一杯羹或者压制对手,这样的走势貌似才合理。
但现实是在产业弱小的时候,金庸作品更加多见,整个产业的发展期内小厂商更多拿金庸山寨作品打擦边球,直到产业从高速发展期开始进入成熟期的时候,完美、畅游才重新拿出金庸的金字招牌来做文章。
丧失信心的武林高手们
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2 回复:宝刀已老 江湖不再 武侠游戏扎堆的哀愁
mad3022011-09-07 18:58:56 发表
2010年是十年高速发展以来第一次增速减缓,不在少数的一线厂商面对着第一次增速同比下降,数不清的中小厂商财源断流。老游戏的在线衰退并不可怕,而且各个公司多年来的主打游戏的在线人数和平均付费并没有在这次低潮中一落千丈,真正可怕的是后继无人。没错,以往光景好的时候一个公司的主打产品也比后辈们的武功强大很多,在江湖上的地位也尊贵很多。但是,从2010年到现在表现出的残酷现实是当前的新游戏,都难以拿出及格水准的成绩单,新作品屡屡折本让尤其喜欢量产化的那几大公司都信心大减。


宝试验田这事情,一两次的失败不是问题,三四次不出成绩也能接受,但如果一年折腾下来,新作品的实际成绩都远远低于预期,都毫无例外的令人失望,那么再信心爆棚的高手,恐怕都会对自己带徒弟的能力充满质疑。所以,如今虽是一个太平盛世,但灰头土脸了一年被迫居安思危的厂商老爷们,必然会选择一些拥有各种保障的新游戏来给自己找信心,同时也是给整个市场找信心。
十多年前,金庸与他的武侠小说是帮助游戏厂商壮胆,十多年后,阵容更加齐整的金庸武侠网游,则是给各位曾经的高手们增加信心的倚天剑屠龙刀。
无人敢走的分岔口
武侠游戏本来就应该是一个细分市场,应该是西方的、东方的、打枪的、赤手空拳的,各种各样的游戏中的一员。但在单机时代,这位大侠是整个江湖的救命稻草。到了网游时代的分岔路口,他又成了指路明灯,只可惜是个应急灯。
我们看欧美,没什么人抱怨天天都是中世纪题材的游戏,因为他们可以选择的游戏类型很多,游戏题材也很多,哪怕我只玩DND规则的游戏都不会被限制在中世纪里。而日本则更有趣一些,虽然已经处于衰退期,但日本本土的文化题材对于游戏来说都大多是寻求创新时的选择,更多的都是日式西方奇幻游戏,将西方和东方文化结合后的大把RPG、SLG也并没找人抱怨,而且还热衷于中国古典文化,说到底还是能突破的点比较多,玩家买账的游戏题材并不固定。


反观我国,遇到风险时期就只敢选择做武侠,其带来的奇怪市场现状颇为令人无奈。就好比姚壮宪说很多人抱怨《仙剑奇侠传5》不思进取其实根本原因是玩家只能玩到这一个国产单机游戏,因为别无选择没法满足他们的需求才指责《仙剑奇侠传5》如何保守。一年大票游戏都是武侠,也让网游玩家犯了难,仅仅只是因为开拓市场的风险而选择止步不前甚至是退守,这不仅伤害玩家,其实也伤害整个市场的容纳能力,最后把自己的路也越走越窄。
玩家更容易选择武侠游戏看似是做大把武侠网游顺应潮流的正义之处,但其放弃的却是对更多变更容错的市场,是对蓝海用户的视而不见。折腾几次以后,就会导致非武侠游戏越来越难做,而武侠游戏却用户总是那么的稳定,饿不死恐怕也吃不饱,就比如现在这个样子。
不觉得这很像日本的Galgame市场吗?固定的用户,固定的商业模式,固定的游戏特性,可以预期的市场成绩,万年不变,但却永远做不大。

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3 回复:宝刀已老 江湖不再 武侠游戏扎堆的哀愁
mad3022011-09-07 18:58:56 发表
我们的游戏公司总是缺乏冒险精神,总是想用最少的钱在最短的时间赚最多的钱,却从来不想尝试一些别人不敢尝试的东西,去做一些眼前用户之外的人群喜欢的东西。再好的美餐也有吃腻的时候,再锋利的宝剑也有生锈的一天,面对已经着实不再买侠义与江湖的帐的市场,是不是能有一两个人醒悟一次呢?
保守从来只能带来毁灭,比我们更乐于尝试新东西的日本市场已经一败涂地,执着于那个古旧江湖的我们再不抓把劲,恐怕取代美国市场傲视全球的梦想2014年就难以实现了。
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