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鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机

1 鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机
黑乎乎百分点2011-09-11 20:57:14 发表


原标题:制作团队是如何决定改动的内容及时机
我在前两篇部落格中,透露了些将要到来的改动。这篇就不是此类文章了。如果你在意的是游戏最新消息,而不是游戏背后制作过程的话,这篇可以跳过不看没有关系。
游戏设计有许多层面是要达到平衡,我用平衡这个字,不单是指确保各职业的强弱很公平,更是在说游戏设计很容易陷入在两个极端间摆荡,因此还要在「做多少改动」上找到平衡点。在天平的一端,如果设计团队什么都不改动,那游戏会令人感到陈腐,且理所当然的,玩家也会因为某些万年bug或游戏问题始终没有被解决,感到非常挫折。在天平的另一个极端上,太多改动会造成我们所说的「云霄飞车效应」,游戏设计带给人不稳定的感觉,让玩家跟不上改变的速度,特别是对那些只有偶尔上上线的人来说。我今天想讨论一下我们在游戏改动上的哲学,多少改动是太多,什么时候需做必要的改动。
首先,一些技术背景
魔兽世界是一款有用户端─伺服器端的游戏。伺服器端(在我们这端的机器)掌控重要的、规则面的事情,像是战斗资料统计及掉落物品。这样的规划背后有几点理由。首先,这让各群体间更易于分享资讯。例如当某盗贼背刺你的牧师时,你和盗贼的电脑两者皆会对这发背刺在何时、何地、造成多少伤害(导致什么触发效果消失了…等)「达成共识」。再来,相较于外面的家用、公用电脑,我们比较能信任自己的伺服器。
经过这几年,我们的程式团队越来越有经验,也增加更多有天分的工程师,让我们在伺服器端即可做更大,甚至是更大胆的更新,不用连用户端都需要一起更新。如要更新用户端(即是你电脑内的游戏程式)便需要更新档。这些更新档有可能非常大型,像是4.2更新添加了熔火前线每日任务和火源之界副本,也有可能小型如4.2.2更新中只有修正bug。用户端更新相当费工。既需要许多开发、测试时间,更有潜在的风险。如果我们搞砸了某些东西,我们便需要再发布另一次用户端更新来修正这些错误。而直接在伺服器端更改游戏编码对我们来说则是愈加轻松。
当然这还是有风险,不过对我们来说要修正什么问题也容易得多。我们称这些伺服器端的修正为hotfix,正常来说,在你们还在进行游戏时我们即可做出更新修正。如果我们hotfix致死打击的伤害量,玩家便会在战斗中忽然打出更高或更低的伤害。在我们还没公布hotfix内容(或极少的状况下,不打算公布时),玩家有时候会把这些更动称为隐藏的nerf或buff。基本上我们不能hotfix像是绘图、音效、文字之类的东西,至少目前来说不能。因此,在没有用户端更新档的状况下,我们不能办到像是新增一只首领,或是改变一件武器的外观(不过我们能开启早先已加入用户端更新档的首领)。
我会提及这些,主要是为了要向大家解释,近期以来hotfix越来越多,是因为我们技术上有能力这么做,不是因为游戏中的bug越来越多,或是愚蠢的设计决定与日俱增,当然更不是因为职业平衡愈发差劲。这只是代表我们现在可以马上处理问题,在过去发生问题时,我们(跟你们)需要等待数月,直到下个大更新到来时才能修正。整体来说,我们认为当某些问题是可以轻易修正时,如果还要让玩家等下去不太公平。玩家喜欢这些更动与否,就要视更动的内容。如果我们修正了某职业的技能bug,那个职业的玩家通常会表达感谢之意…除非修正了这个bug会让此职业的伤害变低,或是需要替换宝石及附魔才能充分发挥修正后的技能。
能力越强,__越…
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2 回复:鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机
黑乎乎百分点2011-09-11 20:57:14 发表
真正的挑战就在这点上。如果你的猎人在伤害表上小幅度领先所有人,你可能会问:「啊是有要那么急着改吗?」很多玩家都会问同样的问题。不过你要想想,其他玩家可能会很生气,因为团队队长正在考虑叫他的术士去坐冷板凳,带第三只猎人出团(因为猎人的伤害真棒!),或是因为你的伤害太高,导致其他职业在PvP上感到极有可能败给你,因而非常挫折。是不是「必要的改动」绝对是因人而异的。
我们尝试大量搜集玩家自发提供的资讯,例如说当玩家取消魔兽帐号时,告诉我们为什么他们会做此决定。这段时间以来,我们看到对于职业平衡的意见量下降,但对游戏太常改动的意见量上升。非常明显地,如果我们做太多改动的话,会有赶跑玩家的危险。这就是所谓的「云霄飞车效应」,即便每项更动都有深远的目的,过多的改变会令玩家社群厌烦。因此我们在修正问题时也要考虑平衡玩家对更动的厌烦感,尤其是这会让玩家觉得永远都在重新学习游戏机制。我们经常争辩是要马上对问题做出修正改变,或是可以按耐住一段时间再处理。
没有任何固定又快速的规则可以帮助我们解决这些冲突,因此,把事情简化点,下头我会列出一些例子,让你们知道我们会考虑在hotfix、更新档、资料片中做更动的是哪类东西,哪类是不考虑的。
范例一:天赋对等
在看过许多副本团队数据后,我们的结论是奥法的伤害经常性的高过火法(在此主题上还有其他许多造成影响的元素,不过我在这边会先忽略掉,将这段讨论控制在合理的范围内) 。举例而言,如果火法在AE上是比奥法强,那我们会放入考量中。同理,如果火法是较难控制,或是先天上伤害就比较不稳定,我们也会放入考量中。即便我们忽略掉这些难解的问题,是否要对天赋做改动仍相当难抉择。
理想中,我们希望喜欢火系的法师可以使用他们喜欢的天赋出团,不会因此而感到在扯朋友的后腿。火法落后奥法多少伤害量是「可接受的」,完全是视玩家而异。对部分玩家来说,两种天赋的伤害量相差10%左右是可以接受的,但部分玩家会为了理论上(非实证后的)1%伤害,马上修改天赋。如果我们上修火法的伤害量到有信心和奥法竞争的程度,我们会觉得对不起后者玩家的努力。此外,这样修改也有些潜在的危险。如果我们buff火法会导致他们在PvP中太危险,我们就必须要非常小心处理。如果越来越多法师都洗成火法,会使奥法能为团队带来的buff变得更难取得,我们就必须要非常小心处理。但从我们的角度来看,最糟糕的结果是我们改得太超过了。如果这真的发生了,喜欢奥法的玩家可能会觉得他们需要改成火法,又要重新换宝石、重铸、附魔,甚至非常懊恼上周骰了个奥法用的东西。
这样只会让玩家处在不好的状况。当玩家说他们正处于游戏设计的云霄飞车,通常指的就是这个状况。上个礼拜可能选奥法准没错,在那之前是冰法,下个礼拜鬼知道。我们过去绝对在这点上犯了许多错,当我们以为自己创造了许多例如说让战士、死骑、猎人对等的天赋树,实际上的结果却是让玩家感到他们需要重洗天赋。如果有足够的时间,我们可以调整到非常接近平衡,但实际状况是,hotfix或什至是更新档的测试时间常不足。请记住,这不单纯是火法跟奥法在打木桩时能制造多少伤害。对玩家(及我们)来说,重要的是这些天赋在各战斗中的表现,会造成影响的有玩家高低不一的技巧、团队组成、不停换上的装备、PvP队伍组成…等。如果说两个天赋的游戏方式差很多的话,我们要冒的险就比较大。要增强萨改玩元素萨绝对比叫恶魔术玩毁灭术难。这样可能对喜欢恶魔术的玩家不公平,不过就算一开始看起来很安全的改变,我们也要完全衡量到游戏和玩家群体,才能做更动。
范例二:游戏机制的创新用法
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3 回复:鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机
黑乎乎百分点2011-09-11 20:57:14 发表
很多聪明的设计师在制作魔兽世界,但我们还是没办法与数百万玩家的智慧和创意竞争。尽管我们尽了最大努力,玩家们总是有办法用惊人的智慧,想出我们从来没想过的创新玩法。我们有各式各样的例子:例如有玩家挖出一些在新资料片中非常好用的老饰品、套装加成或特效武器;团队想出的策略,让首领变得比我们当初设计时所构想得简单许多;竞技场队伍想出不可能被反制的控场招术或是伤害爆发。
魔兽世界许多乐趣,便是来自于想出一套解决问题的方法。我们的设计哲学并不是禁止玩家发挥创意。我们尽可能地留给玩家「怀疑」所带来的好处。首领战中,如果在我们期待玩家要分散开的场合,他们却选择集中起来,而因这样的策略使首领变得稍微简单;或是玩家们控制新加入怪物的能力超出我们所预期,那么我们便会默默地为玩家发挥的智慧鼓掌。假设因为玩家的创意而让首领变的过于简单,那么我们一定会介入。 ﹝大致上来说,我们对于更新版本的修正,对于会战的削弱多于强化。 ﹞
如果某些状况导致玩家们的怪异的表现,尤其是那像会让他们很不爽的,那么这种时刻就是我们介入的时候。如果团队们觉得他们必须要回以前的内容刷某个特定的饰品,或是他们觉得必须找到某个特定天赋的玩家来取代并撤换六个队员,只因为​​这个玩家有能力让会战变得更简单,那么我们一定会做出修正。这些改变通常都很主观,而且需要很多次的内部会议才能达成。只要记住我们的中心思考是「玩家们觉得有趣吗?」,而不是「玩家们是不是做出非我们预期的事情?」。
范例三:会战的难度
关于会战这部分,最后进入的抉择总是「到底要不要做出修正」。等到4.3更新释出,而且玩家们的焦点也都转移到4.3之后,再回头去对4.2更新的内容做出重大修正其实是很浪费开发时间的。
随着新副本和团队副本的开放,我们最初的设计理念是将木板上的所有钉子调整到一样的高度,把一些钉子拉高和把其他钉子敲低。差不多一个礼拜之后,我们几乎没有做出让会战变的更困难的强化修正。通常在新的一周开始的时候,我们会一次做出许多修正,感觉上比较像微调,而不是一连串的首领弱化。
团队副本方面,我们会审视每周击败首领的新玩家的数据曲线。当多数进度比较快的公会率先攻进副本的时候,数据曲线会快速的爬升,当其他玩家进攻副本之后曲线攀升的速率就会变慢。当数据曲线趋近水平,也没有其他新玩家战胜首领的时候,通常就是我们介入的时候了。在五人副本方面来说比较简单,因为我们想让玩家们在大多数的时候都能尝到胜利的滋味。没有人想每周都拜访『海潮王座』直到他们击败『纳兹贾尔女士』为止。
我们最常拿来做参考依据的数据是,击败地城首领的尝试次数、首领击倒次数和地城完成所需的时间。拿『石岩之心』的『欧兹鲁克』来说吧,在『浩劫与重生』刚开放的时候的确是个难缠的对手。有时候我们能以调整个体的方式来处理这些修正,像是降低首领的伤害。而有时候必须尽我们所能的利用hotfix改变会战的机制,要处理这些资料其实不简单,因为所有怪物的资料都在伺服器上。
范例四:各职业的技能回圈改变
这边有两个不同的范畴:刻意的与意外的改变。通常我们会做出让职业更加好玩的修正。让武器战不需要重覆使用『撕裂』就能重置减益效果,对战士的职业生涯来讲是个重大的改变,而且也让技能回圈变的不那么厌烦。就结果而言,这也让DPS稍微增加了一些。但也让武器战玩家们必须重新学习技能回圈,但总的来说这是进步,而且很少玩家抱怨。
范例五:过于强势的天赋
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4 回复:鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机
黑乎乎百分点2011-09-11 20:57:14 发表
这感觉像是事先就安排好的,但其实是最受争议的,因为玩家社群永远不会同意某个职业是否过于强势,或是某个职业强势到必须由开发者来介入。被弱化感觉很糟。真的。
即使结果都是一样的,玩家们还是宁可我们强化自身以外的其它职业,也不要我们弱化他。想要其他职业瞬间被弱化是人类的天性,但是当你自己的角色被弱化的时候,你却会反问:「老兄,急什么呢?」。再次强调,问题不在于开发制作者是不是没有同情心的混蛋﹝虽然我们真的是﹞,而是玩家觉得有不有趣。你能以一挡百很有趣。但当你被该玩家辗压击杀的时候可就不好玩了。当你在任何计量表上称霸的时候很赞。但是当你感到不可能击败他的时候可就不是这么一回事了。
请记得当我们利用hotfix调整职业的时候,我们会尽可能用最简单的修正去处理问题,尽量避免影响到其它的东西。也尽可能地缩短hotfix实装前的测试时间。我们之所以会利用hotfix削弱某职业,而不是强化所有职业的主因是这样变动比较小。 ﹝请记得,如果我们将每个职业的DPS都强化到跟称霸者一样高的话,我们就必须强化所有怪物,才不会让游戏内容变得过于简单,而且这样就必须做出全盘的调整。 ﹞另外我想提到的是,实际上我们从未做出隐藏的削弱,至少不是有意的。如果玩家们觉得他们的伤害在台面下被改动,一定会很慌乱。最糟的状况顶多是,我们的程式工程师在社群团队还没将hotfix内容放上部落格前就把修正套用到伺服器上,但是这种情形顶多只有几个小时的时间差而已。
范例六:大胆之举
在玩家知道他们做了不该做的事情,和不确定游戏制作人是否觉得玩家们所为超出界线之间有个模糊地带。如我先前所提,我们通常会给玩家「怀疑」所带来的好处。如果玩家们找到某些聪明的方法,并且不会给予他们太多的优势,以至于其他玩家感到弱势,那么短期之内,我们通常不会做任何干预。
不幸的是,有很多坏家伙为了个人利益或是仗着邪恶天性试着破坏这个游戏。我们对其他玩家的义务便是驱逐这些怀有恶意的玩家。显而易见的,我们也不希望过度散播这些改变。如果一个玩家找出能单挑首领赚取大量金币的方法,我们也不想特别向数以千计的玩家们指出这个漏洞,和我们修复它的方法。这些也不是我们可以长期放着不管的变动。我们必须尽快排除它。
我特别提出这点是因为,有时候玩家们对着我们因为预防或阻绝大胆行为做出的hotfix伤脑筋。常见的反应是,「真的每个人都这样做吗?」。请记得,这类修正的本质,都是为了最低限度的变动,而且必须维持下去。
范例七:资料片
通常我们会保留许多创意到资料片中使用。我们知道即使是这样,对那些不想重新学习角色技能回圈的玩家来说还是太麻烦,更别说新的雕纹或是PvE的难度提升了。然而,我们觉得如果要让玩家持续进行游戏的话,我们就必须解决游戏设计上的问题。因此,我们认为一些为了改变而做出的修改是可以接受的。
我们听到某些玩家说,「我的职业已经好几年没有彻底改变了」,这些玩家想要一些新的玩意,什么都好。这会让他们用全新的观点看待他们的角色。我们并不想去修改良好的东西,但我们想让下一个资料片有全新的体验。资料片是个能翻新玩家基础和游戏体验的机会。因此,你不该将职业重新设计视为你的职业因为彻底毁坏,而漂泊在设计者的无知与愚昧的汪洋上。我们可能没办法达到某个职业设计上的完美颠峰。改变,是稳健且有益的。
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5 回复:鬼蟹开讲:制作团队是如何决定改动内容及时机
黑乎乎百分点2011-09-11 20:57:14 发表
像这类的事情就是我说游戏设计是门艺术而不是门科学的原因。如果有机会,多数的玩家是否能做出独特的设计决策是无庸置疑的,而且某些时候我绝不会怀疑你们的决定甚至比我们的还好。我们的确想看到关于这议题的讨论。多少的改变是好的呢?哪些问题是需要时间冷却一下,哪些又是需要即刻关注的呢?我们在实施质精量少的重大改变的时候又会承担多少风险呢?我们是在正确的轨道上吗?我们疯了吗?还是这是鬼蟹谎言王座的宣传呢?
Greg Street 「鬼蟹」是魔兽世界的首席系统设计师。鬼蟹对于男性夜精灵扭动肩膀的动作有着异于常人的憎恨。
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