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原标题:制作团队是如何决定改动的内容及时机
我在前两篇部落格中,透露了些将要到来的改动。这篇就不是此类文章了。如果你在意的是游戏最新消息,而不是游戏背后制作过程的话,这篇可以跳过不看没有关系。
游戏设计有许多层面是要达到平衡,我用平衡这个字,不单是指确保各职业的强弱很公平,更是在说游戏设计很容易陷入在两个极端间摆荡,因此还要在「做多少改动」上找到平衡点。在天平的一端,如果设计团队什么都不改动,那游戏会令人感到陈腐,且理所当然的,玩家也会因为某些万年bug或游戏问题始终没有被解决,感到非常挫折。在天平的另一个极端上,太多改动会造成我们所说的「云霄飞车效应」,游戏设计带给人不稳定的感觉,让玩家跟不上改变的速度,特别是对那些只有偶尔上上线的人来说。我今天想讨论一下我们在游戏改动上的哲学,多少改动是太多,什么时候需做必要的改动。
首先,一些技术背景
魔兽世界是一款有用户端─伺服器端的游戏。伺服器端(在我们这端的机器)掌控重要的、规则面的事情,像是战斗资料统计及掉落物品。这样的规划背后有几点理由。首先,这让各群体间更易于分享资讯。例如当某盗贼背刺你的牧师时,你和盗贼的电脑两者皆会对这发背刺在何时、何地、造成多少伤害(导致什么触发效果消失了…等)「达成共识」。再来,相较于外面的家用、公用电脑,我们比较能信任自己的伺服器。
经过这几年,我们的程式团队越来越有经验,也增加更多有天分的工程师,让我们在伺服器端即可做更大,甚至是更大胆的更新,不用连用户端都需要一起更新。如要更新用户端(即是你电脑内的游戏程式)便需要更新档。这些更新档有可能非常大型,像是4.2更新添加了熔火前线每日任务和火源之界副本,也有可能小型如4.2.2更新中只有修正bug。用户端更新相当费工。既需要许多开发、测试时间,更有潜在的风险。如果我们搞砸了某些东西,我们便需要再发布另一次用户端更新来修正这些错误。而直接在伺服器端更改游戏编码对我们来说则是愈加轻松。
当然这还是有风险,不过对我们来说要修正什么问题也容易得多。我们称这些伺服器端的修正为hotfix,正常来说,在你们还在进行游戏时我们即可做出更新修正。如果我们hotfix致死打击的伤害量,玩家便会在战斗中忽然打出更高或更低的伤害。在我们还没公布hotfix内容(或极少的状况下,不打算公布时),玩家有时候会把这些更动称为隐藏的nerf或buff。基本上我们不能hotfix像是绘图、音效、文字之类的东西,至少目前来说不能。因此,在没有用户端更新档的状况下,我们不能办到像是新增一只首领,或是改变一件武器的外观(不过我们能开启早先已加入用户端更新档的首领)。
我会提及这些,主要是为了要向大家解释,近期以来hotfix越来越多,是因为我们技术上有能力这么做,不是因为游戏中的bug越来越多,或是愚蠢的设计决定与日俱增,当然更不是因为职业平衡愈发差劲。这只是代表我们现在可以马上处理问题,在过去发生问题时,我们(跟你们)需要等待数月,直到下个大更新到来时才能修正。整体来说,我们认为当某些问题是可以轻易修正时,如果还要让玩家等下去不太公平。玩家喜欢这些更动与否,就要视更动的内容。如果我们修正了某职业的技能bug,那个职业的玩家通常会表达感谢之意…除非修正了这个bug会让此职业的伤害变低,或是需要替换宝石及附魔才能充分发挥修正后的技能。
能力越强,__越…
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