有一句话,很有煽动力,你可能也听过。这句话是这样的,“只有民族的,才是世界的!”它与一切有煽动力的话类似,告诉你事情是怎么样的,但不告诉你为什么是这样;告诉你去做什么,但不告诉你为什么要去做。同样,这句话听起来不错,可是没人告诉你为什么。因此,你也就不能理解为什么只有民族的才能是世界的。事实上这句话在很多领域都不适用,譬如说,网游。
在网游这个领域,首先我们看到的是国外的游戏——在2002年的时候,国内有一些代理网络游戏的例子,成功失败皆有,但有一个共同点,这些游戏都是外国人开发的,国内的游戏制作公司本来就少,当时大部分还在纠结单机游戏的盗版问题,而丝毫不去想自己做出的产品质量以及原因。而一些互联网门户则开始涉足这个领域,尝试代理与自主研发,其中的某些甚至一直到今天依然还有固定而庞大的用户群。当时流行的游戏以MMORPG为主,无论是即时制的还是回合制的,要开发这样的游戏都不是一件容易的事情,因此业内盛传,要拿一个MMORPG,你的启动资金至少要有2000万。

第一款网络游戏《子午线59》(Meridian 59)
这种现象一直持续到2006年左右,开始有网页游戏进入国内市场了,一开始是Travian的策略模式,后来发展出了RPG,又发展到混合型Webgame。页面技术也从单纯的html、php升级到flex、flash,甚至能实现部分3D渲染。还用不着到这个阶段,当看到html的webgame就能赚钱时,国内的开发者就蠢蠢欲动了。开发webgame的成本就低很多,平均下来一个产品大概需要120-200万,后来随着推广的难度而上升,但终究只是MMO的一个零头。

著名webgame《Travian》
那段时间可能是国内开发者和投机商最津津乐道的,用小成本和低投入,就能获得高回报,至少是有高回报的预期,从来没有什么梦想如此近在咫尺、触手可及。就是从这个时期开始,成批的小额资本加入到“网络游戏市场”,从而造就了一波民族网游风潮。以作品来看,这些网游看不出多少民族风,倒是有很浓的山寨气息,或说除了投资人的钱是民族的以外,惟一的民族元素就是三国。那个阶段的国产webgame,绝大多数都是三国题材,甚至在新手任务的文本里,第一句话也总是千篇一律的“东汉末年,民不聊生……”
这种一拥而上的气势留下了隐患,很快消费者就发现供大于求,一眼望去只看到东汉末年民不聊生,他不知道该如何选择。很快运营商也发现了这个问题,虽然开发成本不高,但竞争对手出乎预料的多,产品的品质和自己的一样——也许还比自己的好,高回报预期难以落实,资方层层施压。在这种压力下,部分工作团队凭借其出色的实力、良好的运气以及资方沉稳的耐心,做出了一些好的产品,至今依然在市场上流通,比如《xx天地》,一开始说自己做的是三国,现在版本都已经开到太平天国,一千五百年的光阴就这样在你指间流走了。

热血三国,比较有名的三国类页游
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