眼前的道路似乎愈发光明,从开发角度来讲,FLASH技术为开发人员提供了一个较其它技术门槛更低的开发平台,这对于一些空有创意但却苦于资金不足、囊中羞涩的中小型开发团队甚至个人开发者来讲提供了一种最佳的选择,特别是在网页游戏领域——2009年起开始流行于网络之上的“偷菜”游戏其技术核心恰恰使用的就是FLASH技术。在客户端游戏领域,依靠“短、频、快”的方式迅速收回成本并盈利的做法已经过去,但在网页游戏领域,这一做法仍然能够带来极大的可观收益,也正因此从2009年开始,采用FLASH技术为核心的网页游戏不断增多。
在7K7K执行总裁孙祖德先生看来;FLASH游戏本身并不具备当年网页游戏那样独挡一面的能力,因此他与网页游戏应该是一个相互推动、相互发展的趋势。将千万用户级别的FLASH游戏改编成网页游戏——做为这种想法的实践,7K7K目前研发的卡牌式网页游戏《冒险王》,其前身正是在7K7K小游戏平台上受众群达千万的FLASH游戏。
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之所以这样做的原因恰是得益于“轻游戏”在未来两年可能迎来的爆发,这其中即包括在2010年末突然间迎来爆发,并且成为行业焦点的网页游戏。来自于艾瑞的数据显示,截止至2013年底,我国网页游戏市场份额将突破50亿元人民币,而伴随着《七雄争霸》、《QQ农场》等网页游戏的成功,大量后来者的涌入也间接刺激了FLASH游戏的“网页化”。来自于7K7K内部的数据称,在当前采用FLASH做为技术核心的网页游戏大概能够占到网页游戏总体的30%,而如以2011年上半年就涌现出300款网页游戏的数据计划,这其中大约有将近100款是技术核心基于FLASH的网页游戏。
《QQ农场》的内核技术正是FLASH
与传统的FLASH游戏相比,网页游戏的优势在于其将人与人之间的交互更为直观和清晰化,而这恰恰是以往FLASH小游戏的弱点所在。而与突然爆发后频繁的快速复制、山寨横行的网页游戏相比,FLASH游戏胜在游戏创意与趣味性之上,这恰恰给了二者以“取长补短”的空间所在。
在当前,4399和7K7K这样知名的小游戏站点其用户规模都已突破3亿,据孙祖德透露,其FLASH小游戏站点用户突破8000万,日均PV达到1.6亿,单纯的网页游戏难以达到这一数字。也正因此,FLASH游戏的网页化其实大有空间。
目前全世界有75%的游戏是用FLASH制作的,而在未来如果网游向移动互联网迁移的话,那么FLASH的成本仍是最低和最为方便的技术……
向右走,FLASH的移动化
与“网页化”一样,FLASH游戏的“移动化”同样也是这一类型游戏的另外一个重要发展方向。
FLASH游戏的移动化,这是另外一个发展方向
关于移动互联网的价值,早在前几期的《游戏预言家》中就有所探讨,在这里已不必赘述。对于FLASH游戏来讲,在这一领域的价值除了潜在的,超过3亿用户的庞大市场之外,更为重要的恐怕就是一套成熟和清晰的商业模式。
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向左走 向右走 FLASH游戏扩张关头前景微妙
2 回复:向左走 向右走 FLASH游戏扩张关头前景微妙
飞车2011-09-26 22:42:11 发表
相对于传统网页游戏以及客户端游戏,FLASH游戏的长处在于高级的技巧性与趣味性,而在人际之间的交互与对抗性的强烈上则远逊于前二者。在当前国内网游普遍采取道具付费、并以“高强度PK”做为核心玩法和主要付费手段时,FLASH游戏的特点似乎使得其除了社区的“Avata”之外找不到第二个付费手段,但来自于大洋彼岸的《愤怒的小鸟》改变了这一切,这只《愤怒的小鸟》在IPHONE平台上的火爆不但使得人们意识到移动互联网潜在的巨大商业价值,同时更在付费模式上给了FLASH游戏以启发。
《愤怒的小鸟》的成功带来了一种移动平台上的成功模式
同样是强调技巧性与趣味性,同样是弱于人际之间的交互与对抗。但《愤怒的小鸟》通过独有的APP STORE实现了手机上的道具付费,这使得与之具有同样因素的Flash游戏在未来拥有更大的想像空间。如优游共赢发行平台总经理张宏艳女士就表示:“在游戏中进行虚拟交易,在支付方式便利的西方发达国家由来以及,而在中国伴随着近两年电商和网游的发展,虚拟交易或许也是FLASH游戏的一线生机。”
而在另一方面,相对于传统的客户端游戏,FLASH游戏本身所具备的小巧以及针对碎片时间的特性使得其更为适合移动平台。7K7K执行总裁孙祖德就对《游戏预言家》透露:“目前全世界有75%的游戏是用FLASH制作的,而在未来如果网游向移动互联网迁移的话,那么FLASH的成本仍是最低和最为方便的技术。”
凭借在IPAD等移动平台上架设FLASH虚拟机服务,ISWIFTER软件的2011年营收达到1000万美金
移动平台的FLASH游戏能够创造多大价值?或许从一组营收数据中我们可以侧面了解一些端倪,来自于Flash游戏流服务提供商ISwifter公布的数据,这家成立仅仅一年,以通过ISwifter软件为用户提供在IPAD、IPHONE上提供FLASH游戏、软件解决方案为主要业务的公司在2011年营收将超过1000万美元,而这还仅仅是FLASH游戏在移动平台上所创造出的“边缘价值”。
国外的FLASH游戏已经形成了一套完整的产业链,上游网站热衷于赞助工作、而在中游则有发行与交易平台,在稍下游则有策划及开发团队,整个产业链完整而有序。这其中甚至有一些衍生产业……
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《愤怒的小鸟》的成功带来了一种移动平台上的成功模式
同样是强调技巧性与趣味性,同样是弱于人际之间的交互与对抗。但《愤怒的小鸟》通过独有的APP STORE实现了手机上的道具付费,这使得与之具有同样因素的Flash游戏在未来拥有更大的想像空间。如优游共赢发行平台总经理张宏艳女士就表示:“在游戏中进行虚拟交易,在支付方式便利的西方发达国家由来以及,而在中国伴随着近两年电商和网游的发展,虚拟交易或许也是FLASH游戏的一线生机。”
而在另一方面,相对于传统的客户端游戏,FLASH游戏本身所具备的小巧以及针对碎片时间的特性使得其更为适合移动平台。7K7K执行总裁孙祖德就对《游戏预言家》透露:“目前全世界有75%的游戏是用FLASH制作的,而在未来如果网游向移动互联网迁移的话,那么FLASH的成本仍是最低和最为方便的技术。”
凭借在IPAD等移动平台上架设FLASH虚拟机服务,ISWIFTER软件的2011年营收达到1000万美金
移动平台的FLASH游戏能够创造多大价值?或许从一组营收数据中我们可以侧面了解一些端倪,来自于Flash游戏流服务提供商ISwifter公布的数据,这家成立仅仅一年,以通过ISwifter软件为用户提供在IPAD、IPHONE上提供FLASH游戏、软件解决方案为主要业务的公司在2011年营收将超过1000万美元,而这还仅仅是FLASH游戏在移动平台上所创造出的“边缘价值”。
国外的FLASH游戏已经形成了一套完整的产业链,上游网站热衷于赞助工作、而在中游则有发行与交易平台,在稍下游则有策划及开发团队,整个产业链完整而有序。这其中甚至有一些衍生产业……
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