《英雄无敌6》Beta版评测:画面超赞平衡性更佳
1 《英雄无敌6》Beta版评测:画面超赞平衡性更佳
天苍月2011-10-17 16:18:13 发表
由Ubi Soft制作的《英雄无敌6》即将面世,日前已经提供Close Beta测试。在经过短暂的测试后,我们发现这个游戏中加入了许多令人激动的元素。那么本手记面向对“英雄无敌”系列游戏有一定了解的玩家,讲述本作的一些新特性。
图像
在游戏画面图像上,本作与上一代颇为相近,同样是3D建模,无论是在大地图或是在战斗场景中,都只允许一定程度的旋转镜头。在这方面,最大的区别在于取消了(华而不实的)城市内的建筑场景。现在你再也不会像以前一样在点击进入城市后看到风格迥异但气势尽皆雄伟的宏伟城堡,取而代之的是一个呆板的2D建筑列表界面。
对于单个兵种来说,其影像或说模型与上作并无太多区别,你可以认为上一作已经表现得很好了。
值得一提的是,在野外(大地图)场景中景物的表现上,本作有不小的突破。作为非常经典的一代,英雄无敌3的游戏性至今依然为人们所津津乐道。但是英3有一个致命的问题,那就是大地图景色层次感太差。绿龙巢穴或碧龙(又称圣龙)巢穴是造型不同的山峰,但在大地图上,它们和一个骑马的英雄高度相差无几,这就显得很不真实。
事实上,这个问题从一代开始就存在,5代因为改成3D游戏所以稍微好了一点,加入了山峦、大湖,通过消耗地图可用位置的方式来使游戏显得更为真实。在那里,一个骑马的英雄只有山峰的1/4那么高。
而在本作中这种刻画则是靠细节来完成的。比如你看到城后有一座山峰,在3代里,它是一座和你的英雄差不多一样高的山峰;在4代里,它是一座扁平的、纸折成的山峰;在5代里,它是一座雄伟的高山。而在6代中,这座山峰不但云雾缭绕(这个效果很像《文明》系列的处理手法),而且居然还架设有输水管道!
假如你不知道这意味着什么我可以举一个更通俗的例子:在地图里大概有2/3的地方是不能走的,以前的地图编辑器里这部分地形你可以设置成树林或山峰,而现在你可以设置成更多奇怪的、有趣的景色,比如无论是水还是水底的石头甚至是水波在石面上的影子都做得非常逼真的大瀑布!(光影效果非常好)
英雄
英雄无敌,英雄当然是重点。本作里英雄最大的改动是所有的法术都被改成使用技能点学习,而技能点是通过升级获得的(至少在目前,我没有找到除了升级以外,其他的技能点获取方式。),也就是说通常情况下你不大可能获得30个以上的技能点。
而技能点不仅可以用于学习法术(如大家熟悉且爱用的减速),还可以用于学习第二技能,也就是譬如寻道术,外交术这些我们在3代里耳熟能详的技能。这里存在的一个问题是,因为有这样的设计,所以所有英雄虽然在理论上被分为力量型和魔法型,但是他们的技能/魔法树是完全相同的,区别只在于你选择其中的哪一些。力量型英雄也可以选择魔法路线,只是会比较艰苦,因为升级时候会随机(现在不确定)在你的主要属性里予以提升,而显然地,力量英雄提升物理攻防的几率远远大于提升魔法攻防,以及最重要的,法力上限。
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由Ubi Soft制作的《英雄无敌6》即将面世,日前已经提供Close Beta测试。在经过短暂的测试后,我们发现这个游戏中加入了许多令人激动的元素。那么本手记面向对“英雄无敌”系列游戏有一定了解的玩家,讲述本作的一些新特性。
图像
在游戏画面图像上,本作与上一代颇为相近,同样是3D建模,无论是在大地图或是在战斗场景中,都只允许一定程度的旋转镜头。在这方面,最大的区别在于取消了(华而不实的)城市内的建筑场景。现在你再也不会像以前一样在点击进入城市后看到风格迥异但气势尽皆雄伟的宏伟城堡,取而代之的是一个呆板的2D建筑列表界面。
对于单个兵种来说,其影像或说模型与上作并无太多区别,你可以认为上一作已经表现得很好了。
值得一提的是,在野外(大地图)场景中景物的表现上,本作有不小的突破。作为非常经典的一代,英雄无敌3的游戏性至今依然为人们所津津乐道。但是英3有一个致命的问题,那就是大地图景色层次感太差。绿龙巢穴或碧龙(又称圣龙)巢穴是造型不同的山峰,但在大地图上,它们和一个骑马的英雄高度相差无几,这就显得很不真实。
事实上,这个问题从一代开始就存在,5代因为改成3D游戏所以稍微好了一点,加入了山峦、大湖,通过消耗地图可用位置的方式来使游戏显得更为真实。在那里,一个骑马的英雄只有山峰的1/4那么高。
而在本作中这种刻画则是靠细节来完成的。比如你看到城后有一座山峰,在3代里,它是一座和你的英雄差不多一样高的山峰;在4代里,它是一座扁平的、纸折成的山峰;在5代里,它是一座雄伟的高山。而在6代中,这座山峰不但云雾缭绕(这个效果很像《文明》系列的处理手法),而且居然还架设有输水管道!
假如你不知道这意味着什么我可以举一个更通俗的例子:在地图里大概有2/3的地方是不能走的,以前的地图编辑器里这部分地形你可以设置成树林或山峰,而现在你可以设置成更多奇怪的、有趣的景色,比如无论是水还是水底的石头甚至是水波在石面上的影子都做得非常逼真的大瀑布!(光影效果非常好)
英雄
英雄无敌,英雄当然是重点。本作里英雄最大的改动是所有的法术都被改成使用技能点学习,而技能点是通过升级获得的(至少在目前,我没有找到除了升级以外,其他的技能点获取方式。),也就是说通常情况下你不大可能获得30个以上的技能点。
而技能点不仅可以用于学习法术(如大家熟悉且爱用的减速),还可以用于学习第二技能,也就是譬如寻道术,外交术这些我们在3代里耳熟能详的技能。这里存在的一个问题是,因为有这样的设计,所以所有英雄虽然在理论上被分为力量型和魔法型,但是他们的技能/魔法树是完全相同的,区别只在于你选择其中的哪一些。力量型英雄也可以选择魔法路线,只是会比较艰苦,因为升级时候会随机(现在不确定)在你的主要属性里予以提升,而显然地,力量英雄提升物理攻防的几率远远大于提升魔法攻防,以及最重要的,法力上限。
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2 回复:《英雄无敌6》Beta版评测:画面超赞平衡性更佳
天苍月2011-10-17 16:18:13 发表
我的力量英雄打完训练关第一关,魔法值还只有30,这个数字只是刚好够施放一个暴风雪法术(Lv2水系AOE)而已。
对于英雄来说,属性基本同5代。英雄有物攻物防,魔攻魔防,这些都会被加成给英雄率领的部队。另一方面,英雄在战斗中每回合可以执行1个动作:物理攻击或施放法术,这和5代是一样的。
新的特性当然也有,比如英雄有一个“怒气值”。这个值在战斗中会缓慢增加,当一圈怒值加满时就可以施放一个大招。这个施放属于即时动作,不占用英雄的攻击/施法。就我所见,这个大招的效果很差,力量类英雄的大招是使一个部队无敌1回合,魔法类英雄的大招是全员提高魔攻和魔防(但数量很小,大概提升10~15%),持续时间也是1回合。我注意到这个大招的等级是可以提升的,方式未知。
宝物
宝物方面没有太多的新意。加入了成长型宝物,当你杀死敌人的数量达到某个值时,该宝物会获得新的能力。在测试中没有看到组合宝物,但可以确信它必然会出现。惟一的亮点是,你可以通过装备某些宝物来获得某个技能(或魔法,前已言之它们在本作里是等价的 )。这其实是一个很早就有的设定,比如3代里的“泰坦之雷”。说是亮点是因为本作里技能和魔法等价,而技能没有等级(高级的技能以另一个新技能的形式存在),所以某些情况下你完全可以通过装备宝物来获得技能的效果,从而节省下宝贵的技能点。
单位
测试中由于只开放了3关,我们还没有机会接触到那些熟悉的高等生物如大天使、泰坦或是黑龙,但毫无疑问它们将会存在,而且依然是大体积生物,和5代一样。在本作中每个种族都有自己的core creature(核心怪物)和elite creature(精英怪物),如果我没有猜错,这个概念大致等同于4代里的第2、3级生物。
力量与魔法
最后说一下力量与魔法的平衡性。在十几年的英雄无敌历史上,有一个经验定律:前期魔法非常强大,中期兵种、数量(也即力量)更能主宰场上局势,而决战时,力量和魔法都同样重要。尤其是在3代里,因为部分状态魔法没有与魔法强度联系在一起,所以变得超强,最典型的例子就是群体加速、群体减速。没有这两个法术你几乎不可能在任何后期的战斗中获胜。
就目前来看,技能与法术等同的设计很可能是为了进一步平衡力量与魔法,使之在更长的游戏时段内,能达到更好的平衡。这是一个非常有趣的设定,在我看来,乃是和地形细节的精心雕琢同样有趣的HOMM6的另一个大亮点。
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对于英雄来说,属性基本同5代。英雄有物攻物防,魔攻魔防,这些都会被加成给英雄率领的部队。另一方面,英雄在战斗中每回合可以执行1个动作:物理攻击或施放法术,这和5代是一样的。
新的特性当然也有,比如英雄有一个“怒气值”。这个值在战斗中会缓慢增加,当一圈怒值加满时就可以施放一个大招。这个施放属于即时动作,不占用英雄的攻击/施法。就我所见,这个大招的效果很差,力量类英雄的大招是使一个部队无敌1回合,魔法类英雄的大招是全员提高魔攻和魔防(但数量很小,大概提升10~15%),持续时间也是1回合。我注意到这个大招的等级是可以提升的,方式未知。
宝物
宝物方面没有太多的新意。加入了成长型宝物,当你杀死敌人的数量达到某个值时,该宝物会获得新的能力。在测试中没有看到组合宝物,但可以确信它必然会出现。惟一的亮点是,你可以通过装备某些宝物来获得某个技能(或魔法,前已言之它们在本作里是等价的 )。这其实是一个很早就有的设定,比如3代里的“泰坦之雷”。说是亮点是因为本作里技能和魔法等价,而技能没有等级(高级的技能以另一个新技能的形式存在),所以某些情况下你完全可以通过装备宝物来获得技能的效果,从而节省下宝贵的技能点。
单位
测试中由于只开放了3关,我们还没有机会接触到那些熟悉的高等生物如大天使、泰坦或是黑龙,但毫无疑问它们将会存在,而且依然是大体积生物,和5代一样。在本作中每个种族都有自己的core creature(核心怪物)和elite creature(精英怪物),如果我没有猜错,这个概念大致等同于4代里的第2、3级生物。
力量与魔法
最后说一下力量与魔法的平衡性。在十几年的英雄无敌历史上,有一个经验定律:前期魔法非常强大,中期兵种、数量(也即力量)更能主宰场上局势,而决战时,力量和魔法都同样重要。尤其是在3代里,因为部分状态魔法没有与魔法强度联系在一起,所以变得超强,最典型的例子就是群体加速、群体减速。没有这两个法术你几乎不可能在任何后期的战斗中获胜。
就目前来看,技能与法术等同的设计很可能是为了进一步平衡力量与魔法,使之在更长的游戏时段内,能达到更好的平衡。这是一个非常有趣的设定,在我看来,乃是和地形细节的精心雕琢同样有趣的HOMM6的另一个大亮点。
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