Blizzard此次在BlizzCon游戏嘉年华中,《星际争霸2》系列放出不少新消息,《星际争霸2》游戏总监Chris Sigaty与游戏设计师David Kim深入剖析《Blizzard DOTA》“易于上手、难于精通”的设计理念,还有多人模式单位调整的想法。
Chris Sigaty与David Kim接受台湾与大陆媒体联访,针对《星际争霸2》未来相关计划加以解析,以下是联访整理报导内容(注:Chris Sigaty与David Kim分别简称Chris、David,由于此场访问为台湾与大陆媒体联合访问,其中部分提到大陆方面的问题是由大陆媒体所提问内容):
1.现在在美国和韩国都有像GSL等由Blizzard支持的《星际争霸2》比赛,那在大陆Blizzard是否会有相关赛事计划?
Chris:对的,我们在将来会有这样想法。在《星际争霸2》电竞方面,我们积极希望在国际市场上筹划这些比赛项目,我们的电竞团队总监也在这方面与团队筹划,总体来说,明年会看到越来越多这样的比赛。
Chris Sigaty(左)与David Kim
2.凯瑞根在《虫族之心》中一开始是以鬼子的样子登场,未来在游戏中是否会有类似接近虫族的模样?
Chris:现在没有办法透露更多讯息,任何惊喜都要通过直接来玩这游戏,才能慢慢发现,而凯瑞根肯定会有更深地与虫族融合。
3.请问Blizzard星际市集进度如何?对地图作者采何种合作模式?
Chris:星际市集我们已经更名为Arcade,像Xbox 360的Arcade意指是可以买小软件地方,但在《星际争霸》的Arcade不是要卖小游戏,是希望提供给玩家容易找游戏的平台。
在现有《星际争霸2》界面上,玩家较难找到地图,要进入多人游戏、下一层再找,之后我们希望把这个寻找地图的功能设计在第一层进入的介面,也就是让《星际争霸2》与Arcade在同一层、玩家可以更快速找到地图。而Arcade推出初期不会销售地图、会是免费的,主要是提供找地图的好平台。
基本上,我们除了想把Arcade做得更容易让玩家找到地图外,也要在内容、功能上使Arcade更好,为了达到这样的想法,我们会在Arcade中加入两部分。一个是对地图的评论检视、让玩家给予评分,看看地图到底好不好,这样可以让地图制作者制作的好地图更容易使玩家发现。
还有就是地图制作者可以教导玩家在进入游戏前,如何玩地图,这可以加入Arcade中,这样让家在玩之前就可以阅读细节,知道如何玩这张自订地图。
关于自订地图排序方面,现在主要是看受欢迎程度来排列,但此举对于地图制作者做出叫好不叫座的地图,或是比较适合高等玩家的地图来说并不公平。我们想要帮助这些人,因此希望改成按照热门地图排列,还有推出不久、但快速成长的地图,以及内容更适合高等玩家的好地图等来排列。
像今年BlizzCon有展示官方研发自订地图《Blizzard DOTA》,大家可以去试玩,这张地图在去年BlizzCon开放试玩后,得到众多玩家的回馈,研发团队因而决定重新制作地图,这样的过程就是好的展现。
我们也很大程度地来提升《星际争霸2》的地图编辑器,包括提供美术与艺术工具、让玩家可以载入自己的创意,可以去做自己的脚本,强化用户介面与AI编辑等,而《Blizzard DOTA》是编辑器提升的很好展示,算是一个极致的内容。
回复该发言
《星际争霸2》团队剖析单位更动与《DOTA》理念
2 回复:《星际争霸2》团队剖析单位更动与《DOTA》理念
全都留给曾经2011-10-25 16:11:52 发表
长期来说,《Blizzard DOTA》也将会有自己的天梯系统,如果在Arcade中未来出现这样白金级的地图,我们也考虑提供这样的系统。
4.为何在《星际争霸2:虫族之心》多人模式中让圣母舰、航母除役?是在统计数据上看到了什么现象吗?
David:一方面是因为这两个单位没有被玩家常常使用,加上我们不想要一种族有太多单位,这样会让玩家困惑不知道如何使用,因此我们决定把一些不常使用单位加以清理。
还有,因为在《虫族之心》有更好的兵种单位要出现,我们希望兵种单位能要有对自己在战场发挥作用有更清晰的角色,因此想说就让旧单位除役,由新单位来取代此种族中的旧单位,而圣母舰与航母这两个单位就是最合适退役的例子。
5.我要问的是平衡性问题,上一个平衡性改变到现在,很久没有更新了,而韩国GSL联赛中16强有12人是人族,很多玩家觉得人族特强,你们觉得现在《星际争霸2》各种族间是平衡的?或者是会在《虫族之心》推出时改变?
David:如果看韩国GSL,S级联赛中人类的确很强,但A级联赛各种族胜率合理。我们有意识到S级联赛人族较强的情况,也正在和GSL主办单位共同观察此问题,但看其他MLG锦标赛的话,人族强就不是如此明显,各种族相克特性仍然存在,也都合理,所以平衡性还是不错的。
我们会持续观察,如果真的有问题的话,未来会加以小型调整。
另外,值得注意问题是我们看到GSL神族对人族打起来差强人意,神打人赢面不会太高,这个会加以改变、会弱化鬼子EMP,未来再考虑是否给神族来提升。但要强调的是,我们不是只看GSL的赛况,而是每个赛事都会去综合评估。
Chris:我想补充关于一个现象,例如当某个种族出现非常好选手,像大家这次在GSL联赛看到Slayers_MMA与IMMVP,他们打出好比赛、玩人族表现非常好,也会造成某种族有好选手、使出好战术,就会有很多很多跟随者,然后很多人用此种族和战术,大家就看到赢面数值大。我们必须要确定这到底是平衡性问题,或只是暂时现象,如果真是平衡性问题,就要做出调整措施。
想请问《星际争霸2:虫族之心》中加入多人战役新单位,对于三族新增单位的用意为何?
David:在《自由之翼》时,我们主要想要创造好玩的单位,因此去每个种族的合适位置设计好玩的单位。
现在《虫族之心》核心焦点是在游戏设计方面,每个种族有哪些明显弱点,希望来填补弱点,同时坚持每个种族要有自己重要关键特点,不能使种族间单位有同化状况出现。
7.可否透露《星际2》在哪些地区在线人数最多?大陆在线人数多少?
Chris:我们没法分享具体数字,大陆市场表现并不坏,但可以做得更好,我们想提供新功能、新内容来使它更好,例如像《Blizzard DOTA》就是新的内容。
8.变动后新单位中,人类雷神只能造一台,可是以往神族圣母舰也是造一台高价单位、很强大,但玩家不太去使用它,以后雷神会不会有同样状况?
David:圣母舰跟航母两个单位不常被使用,除了造价昂贵外,主要是因为提供的帮助不及其投资成本。我们在设计雷神建造上,会在造价跟伤害间做出平衡,只要玩家觉得值得用的,就会觉得适合常被使用。
9.《星际争霸2》有考虑加入环境效果如移动缓慢,使对战更有趣味性?
Chris:(摇头)不会,这不是我们现在想做的,如果有这样的想法的话,可能会做张自订地图,让玩家可以选择来场平常休闲放松的游戏。我们并没有计画把这种随机因素效果做入竞技游戏中。
回复该发言
4.为何在《星际争霸2:虫族之心》多人模式中让圣母舰、航母除役?是在统计数据上看到了什么现象吗?
David:一方面是因为这两个单位没有被玩家常常使用,加上我们不想要一种族有太多单位,这样会让玩家困惑不知道如何使用,因此我们决定把一些不常使用单位加以清理。
还有,因为在《虫族之心》有更好的兵种单位要出现,我们希望兵种单位能要有对自己在战场发挥作用有更清晰的角色,因此想说就让旧单位除役,由新单位来取代此种族中的旧单位,而圣母舰与航母这两个单位就是最合适退役的例子。
5.我要问的是平衡性问题,上一个平衡性改变到现在,很久没有更新了,而韩国GSL联赛中16强有12人是人族,很多玩家觉得人族特强,你们觉得现在《星际争霸2》各种族间是平衡的?或者是会在《虫族之心》推出时改变?
David:如果看韩国GSL,S级联赛中人类的确很强,但A级联赛各种族胜率合理。我们有意识到S级联赛人族较强的情况,也正在和GSL主办单位共同观察此问题,但看其他MLG锦标赛的话,人族强就不是如此明显,各种族相克特性仍然存在,也都合理,所以平衡性还是不错的。
我们会持续观察,如果真的有问题的话,未来会加以小型调整。
另外,值得注意问题是我们看到GSL神族对人族打起来差强人意,神打人赢面不会太高,这个会加以改变、会弱化鬼子EMP,未来再考虑是否给神族来提升。但要强调的是,我们不是只看GSL的赛况,而是每个赛事都会去综合评估。
Chris:我想补充关于一个现象,例如当某个种族出现非常好选手,像大家这次在GSL联赛看到Slayers_MMA与IMMVP,他们打出好比赛、玩人族表现非常好,也会造成某种族有好选手、使出好战术,就会有很多很多跟随者,然后很多人用此种族和战术,大家就看到赢面数值大。我们必须要确定这到底是平衡性问题,或只是暂时现象,如果真是平衡性问题,就要做出调整措施。
想请问《星际争霸2:虫族之心》中加入多人战役新单位,对于三族新增单位的用意为何?
David:在《自由之翼》时,我们主要想要创造好玩的单位,因此去每个种族的合适位置设计好玩的单位。
现在《虫族之心》核心焦点是在游戏设计方面,每个种族有哪些明显弱点,希望来填补弱点,同时坚持每个种族要有自己重要关键特点,不能使种族间单位有同化状况出现。
7.可否透露《星际2》在哪些地区在线人数最多?大陆在线人数多少?
Chris:我们没法分享具体数字,大陆市场表现并不坏,但可以做得更好,我们想提供新功能、新内容来使它更好,例如像《Blizzard DOTA》就是新的内容。
8.变动后新单位中,人类雷神只能造一台,可是以往神族圣母舰也是造一台高价单位、很强大,但玩家不太去使用它,以后雷神会不会有同样状况?
David:圣母舰跟航母两个单位不常被使用,除了造价昂贵外,主要是因为提供的帮助不及其投资成本。我们在设计雷神建造上,会在造价跟伤害间做出平衡,只要玩家觉得值得用的,就会觉得适合常被使用。
9.《星际争霸2》有考虑加入环境效果如移动缓慢,使对战更有趣味性?
Chris:(摇头)不会,这不是我们现在想做的,如果有这样的想法的话,可能会做张自订地图,让玩家可以选择来场平常休闲放松的游戏。我们并没有计画把这种随机因素效果做入竞技游戏中。
回复该发言
3 回复:《星际争霸2》团队剖析单位更动与《DOTA》理念
全都留给曾经2011-10-25 16:11:52 发表
《星际争霸2》中有些塔形建筑是可以打掉,然后倒塌会挡住入口,然后得把挡住入口石头打掉,这是提供玩家加入战术选择。但我们并没想要加入随机的因素影响。
10.《BlizzardDOTA》有提到设计理念希望新手更容易上手?研发团队观察到市面上DOTA类型游戏哪些设计因素不适合新手?
Chris:我们在做《Blizzard DOTA》的关键在于“易于上手、难于精通”。市面上现今DOTA游戏共同点在于,当你要学玩这游戏,会有一堆教材跟讯息要通过阅读跟研究文字来学习。
加上,现在DOTA类型游戏有一种社交紧张现象,例如几个人一起玩DOTA,其中有一个人是新手,结果后来输了新手就会被骂。我们想要通过《Blizzard DOTA》的设计做出一些改变,让玩家可以从游戏中间轻松学习如何去玩,而不是感受到社交紧张,只要玩得不好就被骂,我们想从游戏设计去缓解。
11.大陆网络不是状况很好,学生在学校网络不是很好,同一个宿舍LanGame,一起上战网很Lag,Blizzard能否缩小同一个宿舍中减少LAG?像做星际比赛在网吧也常断线,如果当玩家处于同一IP或是相近IP是否有可缩小LAG情况?
Chris:我们有意识到这个问题。首先对于学校中的网络问题,我们一直和大陆网易合作去一家一家会出现LAG现象的学校商讨问题,希望把这些问题逐步解决。
另一件事是以后想做,但目前没有具体时间表。如果在地理位置相近的进行《星际争霸2》游戏连线,我们希望可以通过技术解决网路可能有的延迟问题。
12.请问《Blizzard DOTA》设计各英雄定位是依据什么?例如为何索尔定位是辅助能力?
Chris:其实目前在BlizzCon展示的《Blizzard DOTA》英雄的定位只是暂定,游戏还没封测,现在看到后、未来还可能会更改。
针对于每个英雄如何定义他的定位,我们是找英雄角色最核心的本质,来设计应该有什么能力。
每个英雄都有非常全面、大家都有的能力,也会有自己专属特别的能力。像索尔角色来说,即使是辅助、也是很有意义的辅助,而不是单纯辅助能力,他在近战时也可以提供强大的辅助。
13.《Blizzard DOTA》在公布时,是如何去评估设计可以超越《DOTA 2》跟《英雄联盟》等其他DOTA游戏?设计理念上有何区别?
Chris:主要有两方面,一方面是游戏本身可玩性,《Blizzard DOTA》在设计理念上是严格遵循易于上手、难于精通这个想法。
跟其他DOTA游戏的区别,我们可以看到说其他DOTA游戏有时会设计对它们自己觉得有意义,但却会增加游戏复杂性东西。而我们会去弱化复杂性,希望使游戏更易上手、难于精通,这不是说复杂不好,但我们希望保有这个原则同时提供足够深度。
例如游戏物品方面,现在在设计中的《Blizzard DOTA》你只要一页就可以看完东西,这一页中同时可看到物品深度、如何搭配不同组合,不是要一页一页翻,在简单同时能提供足够深度。
另一方面,我们也觉得自己很幸运,因为我们有很强的游戏系列,包括《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,我们挑了这些系列受欢迎的人物放进来,玩家玩得时候对人物相当熟悉、故事背景也不用重新了解,玩家可以可看到索尔对战凯瑞根,也有巫医当英雄,这样让人觉得有趣而且熟悉。
14.《Blizzard DOTA》的中离问题如何解决?是否会有惩罚?
Chris:《Blizzard DOTA》会尽量缩短每场游玩时间,在游玩时间上是相对比较短的,我们希望一场长度在20-25min,这样玩家中途离开游戏的影响会小得多。
回复该发言
10.《BlizzardDOTA》有提到设计理念希望新手更容易上手?研发团队观察到市面上DOTA类型游戏哪些设计因素不适合新手?
Chris:我们在做《Blizzard DOTA》的关键在于“易于上手、难于精通”。市面上现今DOTA游戏共同点在于,当你要学玩这游戏,会有一堆教材跟讯息要通过阅读跟研究文字来学习。
加上,现在DOTA类型游戏有一种社交紧张现象,例如几个人一起玩DOTA,其中有一个人是新手,结果后来输了新手就会被骂。我们想要通过《Blizzard DOTA》的设计做出一些改变,让玩家可以从游戏中间轻松学习如何去玩,而不是感受到社交紧张,只要玩得不好就被骂,我们想从游戏设计去缓解。
11.大陆网络不是状况很好,学生在学校网络不是很好,同一个宿舍LanGame,一起上战网很Lag,Blizzard能否缩小同一个宿舍中减少LAG?像做星际比赛在网吧也常断线,如果当玩家处于同一IP或是相近IP是否有可缩小LAG情况?
Chris:我们有意识到这个问题。首先对于学校中的网络问题,我们一直和大陆网易合作去一家一家会出现LAG现象的学校商讨问题,希望把这些问题逐步解决。
另一件事是以后想做,但目前没有具体时间表。如果在地理位置相近的进行《星际争霸2》游戏连线,我们希望可以通过技术解决网路可能有的延迟问题。
12.请问《Blizzard DOTA》设计各英雄定位是依据什么?例如为何索尔定位是辅助能力?
Chris:其实目前在BlizzCon展示的《Blizzard DOTA》英雄的定位只是暂定,游戏还没封测,现在看到后、未来还可能会更改。
针对于每个英雄如何定义他的定位,我们是找英雄角色最核心的本质,来设计应该有什么能力。
每个英雄都有非常全面、大家都有的能力,也会有自己专属特别的能力。像索尔角色来说,即使是辅助、也是很有意义的辅助,而不是单纯辅助能力,他在近战时也可以提供强大的辅助。
13.《Blizzard DOTA》在公布时,是如何去评估设计可以超越《DOTA 2》跟《英雄联盟》等其他DOTA游戏?设计理念上有何区别?
Chris:主要有两方面,一方面是游戏本身可玩性,《Blizzard DOTA》在设计理念上是严格遵循易于上手、难于精通这个想法。
跟其他DOTA游戏的区别,我们可以看到说其他DOTA游戏有时会设计对它们自己觉得有意义,但却会增加游戏复杂性东西。而我们会去弱化复杂性,希望使游戏更易上手、难于精通,这不是说复杂不好,但我们希望保有这个原则同时提供足够深度。
例如游戏物品方面,现在在设计中的《Blizzard DOTA》你只要一页就可以看完东西,这一页中同时可看到物品深度、如何搭配不同组合,不是要一页一页翻,在简单同时能提供足够深度。
另一方面,我们也觉得自己很幸运,因为我们有很强的游戏系列,包括《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》,我们挑了这些系列受欢迎的人物放进来,玩家玩得时候对人物相当熟悉、故事背景也不用重新了解,玩家可以可看到索尔对战凯瑞根,也有巫医当英雄,这样让人觉得有趣而且熟悉。
14.《Blizzard DOTA》的中离问题如何解决?是否会有惩罚?
Chris:《Blizzard DOTA》会尽量缩短每场游玩时间,在游玩时间上是相对比较短的,我们希望一场长度在20-25min,这样玩家中途离开游戏的影响会小得多。
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4 回复:《星际争霸2》团队剖析单位更动与《DOTA》理念
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